Filters
Clear AllLoading
apps Other research product2023 Cyprus GreekThe importance of research stems from the fact that reality is contributing to technological illustrations at a very rapid pace in education and learning. An important aspect of virtual reality is immersion. However, we do not have much empirical data regarding literacy and immersion. The purpose of the present research was to study virtual reality in terms of participant immersion between a gamified and a non-gamified game. Twenty-three undergraduate students participated in the virtual reality environment with education where time and grades were included, while the remaining twenty-three were without grades and time, with no gamification. The environment of reality was based on "In the Footsteps of Angels" where the depicted were in the church of Angeloktiti and related to historical phenomena for the mosaic of Angeloktiti. First, students were asked to complete an epistemological understanding essay. They then tested the virtual reality app and then completed the same epistemic comprehension test. Afterward, they answered two questionnaires about immersion and the virtual environment. In the end, a mini-interview was conducted. Student learning gains increased in both conditions. However, the final performance of students in the pedagogy condition was higher compared to the performance of students who participated in the no-pedagogy condition. Also, focusing on immersion, students in the education condition outperformed students in the no-gamification condition on attentional focus and flow. The study includes empirical data based on our results where it appears that the experience of students utilizing the pedagogical environment was more beneficial in terms of learning and immersion. Η σημασία της έρευνας πηγάζει από το γεγονός ότι η εικονική πραγματικότητα συμβάλλει στις τεχνολογικές εξελίξεις με πολύ γρήγορους ρυθμούς στην εκπαίδευση και στη μάθηση. Μια σημαντική παράμετρος της εικονικής πραγματικότητας είναι η εμβύθιση. Ωστόσο, δεν έχουμε πολλά εμπειρικά δεδομένα όσον αφορά την παιχνιδοποίηση και εμβύθιση. Σκοπός της παρούσας έρευνας ήταν η μελέτη της εικονικής πραγματικότητας όσον αφορά την εμβύθιση των συμμετέχων μεταξύ ενός παιχνιδοποιημένου και μη παιχνιδοποιημένου μαθησιακού περιβάλλοντος. Είκοσι τρεις προπτυχιακοί φοιτητές συμμετείχαν στο περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας με παιχνιδοποίηση όπου περιλάμβανε χρόνο και βαθμούς, ενώ οι υπόλοιποι είκοσι τρεις χωρίς βαθμούς και χρόνο δηλαδή με μη παιχνιδοποίηση. Το περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας ήταν βασισμένο «Στα χνάρια των Αγγέλων» όπου οι χρήστες βρίσκονταν στην εκκλησία της Αγγελόκτιστης και αφορούσε ιστορικά φαινόμενα για το ψηφιδωτό της Αγγελόκτιστης. Αρχικά, οι φοιτητές καλούνταν να συμπληρώσουν ένα δοκίμιο γνωσιολογικής κατανόησης. Μετά δοκίμαζαν την εφαρμογή της εικονικής πραγματικότητας και στη συνέχεια συμπλήρωναν το ίδιο δοκίμιο γνωσιολογικής κατανόησης. Κατόπιν, εν συνέχεια απαντούσαν σε δύο ερωτηματολόγια που αφορούσαν την εμβύθιση και το εικονικό περιβάλλον. Στο τέλος διεξαγόταν μια μίνι συνέντευξη. Τα μαθησιακά κέρδη των φοιτητών αυξήθηκαν και στις δύο συνθήκες. Ωστόσο, η τελική επίδοση των φοιτητών στη συνθήκη της παιχνιδοποίησης ήταν ψηλότερη σε σύγκριση με την επίδοση των φοιτητών που συμμετείχαν στη συνθήκη της μη παιχνιδοποίησης. Επίσης, εστιάζοντας στην εμβύθιση, οι φοιτητές στη συνθήκη της παιχνιδοποίησης ξεπέρασαν ως προς την εστίαση της προσοχής και τη ροή τους φοιτητές στη συνθήκη της μη παχνιδοποίησης. Η μελέτη περιλαμβάνει εμπειρικά δεδομένα με βάση τα αποτελέσματα μας όπου φαίνεται η εμπειρία των φοιτητών που αξιοποιήσαν το παιχνιδοποιημένο περιβάλλον ήταν πιο επικερδής από πλευράς μάθησης και εμβύθισης. Completed
All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::02b09bfaa9e4eed7d5025bc0794540ae&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.eu0 citations 0 popularity Average influence Average impulse Average Powered by BIP!
more_vert All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::02b09bfaa9e4eed7d5025bc0794540ae&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.euapps Other research product2023 Cyprus GreekOne of the most important operations in sea container terminals in ports is the allocation of incoming ships to berths, which is known as the berth allocation problem. The solution to this problem is a schedule that determines the berthing times together with the berthing positions for the arriving ships with the aim of achieving reduced cost, waiting time, handling time, and departure delays. The aim of this work is the implementation of a web platform, which uses existing algorithms that solve the berth allocation problem using real data from the Port of Limassol and visualizes the algorithm's solution timeline in every quay of the port. The relevant data is imported from a database hosted on the existing Port Collaborative Decision Making (PortCDM) system. The information that the system will import is the details of ships that have already arrived in the past, bundled with their estimated and actual arrival and departure times. The existing algorithms that solve the berth allocation problem are implemented in MATLAB, which offers a numeric computing environment. Therefore, the input data needed by the algorithms must be generated dynamically. Another goal is to have the ability to process algorithm data for any period and for the system to return their results to the web interface in the appropriate format for reading and visualization. Μία από τις πιο σημαντικές λειτουργίες σε θαλάσσιους τερματικούς σταθμούς εμπορευματοκιβωτίων στα λιμάνια είναι η κατανομή των εισερχόμενων πλοίων στις θέσεις ελλιμενισμού, η οποία είναι γνωστή ως πρόβλημα κατανομής ελλιμενισμού. Η λύση σε αυτό το πρόβλημα είναι ένα χρονοδιάγραμμα που καθορίζει τους χρόνους ελλιμενισμού μαζί με τις θέσεις ελλιμενισμού για τα πλοία που φθάνουν με στόχο την επίτευξη μειωμένου κόστους, χρόνου αναμονής, χρόνου διεκπεραίωσης και καθυστερήσεων αναχώρησης. Ο στόχος αυτής της εργασίας είναι η υλοποίηση μιας διαδικτυακής πλατφόρμας, η οποία χρησιμοποιεί υφιστάμενους αλγόριθμους που λύνουν το πρόβλημα κατανομής ελλιμενισμού χρησιμοποιώντας πραγματικά δεδομένα από το λιμάνι της Λεμεσού και απεικονίζει το χρονοδιάγραμμα λύσης του αλγορίθμου σε κάθε αποβάθρα του λιμανιού. Τα σχετικά δεδομένα εισάγονται από μια βάση δεδομένων που φιλοξενείται στο υπάρχον σύστημα Port Collaborative Decision Making (PortCDM). Οι πληροφορίες που θα εισάγει το σύστημα είναι τα στοιχεία των πλοίων που έχουν ήδη φτάσει στο παρελθόν, σε συνδυασμό με την εκτιμώμενη και την πραγματική ώρα άφιξης και αναχώρησης τους. Οι υφιστάμενοι αλγόριθμοι που λύνουν το πρόβλημα κατανομής ελλιμενισμού υλοποιούνται στο MATLAB, το οποίο προσφέρει ένα αριθμητικό υπολογιστικό περιβάλλον. Επομένως, τα δεδομένα εισόδου που χρειάζονται οι αλγόριθμοι πρέπει να παράγονται δυναμικά. Ένας άλλος στόχος είναι να έχουμε τη δυνατότητα επεξεργασίας δεδομένων αλγορίθμου για οποιαδήποτε περίοδο και το σύστημα να επιστρέφει τα αποτελέσματά τους στη διεπαφή ιστού στην κατάλληλη μορφή για ανάγνωση και οπτικοποίηση. Completed
All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::7f26945a8cb2a1fe4f633f89bf1eea2a&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.eu0 citations 0 popularity Average influence Average impulse Average Powered by BIP!
more_vert All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::7f26945a8cb2a1fe4f633f89bf1eea2a&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.euapps Other research product2011 Cyprus GreekΤμήμα Επικοινωνίας και Σπουδών Διαδικτύου, Σχολή Εφαρμοσμένων Τεχνών και Επικοινωνίας, Τεχνολογικό Πανεπιστήμιο Κύπρου Η παρούσα πτυχιακή εργασία με τίτλο «Second Life: Εικονικός Κόσμος - Εικονική Παρενόχληση;» εκπονήθηκε από την Βαλεντίνα Στυλιανού, φοιτήτρια του η' εξαμήνου του Τμήματος ΕΣΔ του ΤΕΠΑΚ υπό την επίβλεψη της Δρ. Ελένης Κύζα και ολοκληρώθηκε τον μήνα Μάιο του 2011.Οι εικονικοί κόσμοι είναι τρισδιάστατα, διαδικτυακά, εικονικά περιβάλλοντα, τα οποία είναι σχεδιασμένα για την επικοινωνία μεταξύ ανθρώπων από ολόκληρο τον κόσμο.Μέσα στους εικονικούς κόσμους μπορεί κάποιος να αναπτύξει φιλίες, να κάνει οικογένεια, να κτίσει σπίτι και δουλειά.Πόσο εικονικός όμως είναι ένας τέτοιος κόσμος;Στην παρούσα έρευνα επιχειρείτε να εξεταστεί η επιρροή που μπορεί να ασκήσει ένας εικονικός κόσμος στους πραγματικούς ανθρώπους πίσω από τα άβαταρ.Έχοντας ακούσει για γεγονότα που αφορούν γάμους στον φυσικό κόσμο μεταξύ ανθρώπων που γνωρίστηκαν σε ένα εικονικό κόσμο, φιλίες που παίρνουν σάρκα και οστά στον φυσικό κόσμο, αποδεικνύει ότι ευχάριστα γεγονότα, όντως επηρεάζουν τους χρήστες και τα αισθήματα τους όχι μόνο μέσα, αλλά και έξω από τους εικονικούς κόσμους.Τι γίνεται όμως όσο αφορά τα αρνητικά συναισθήματα;Τι γίνεται όταν κάποιος χρήστης δεχτεί κάποιου είδους παρενόχληση μέσα σε ένα εικονικό κόσμο ή οποιουδήποτε είδους κακοποίηση;Αυτά τα αισθήματα μπορούν να παραμείνουν μόνο μέσα στον εικονικό κόσμο; Αυτό είναι και το θέμα στο οποίο εστιάζει η παρούσα έρευνα, επικεντρώνοντας την έρευνα στον εικονικό κόσμο του Second Life.Τι περιστατικά παρενόχλησης ή κακοποίησης συνάντησαν οι χρήστες του συγκεκριμένου εικονικού κόσμου, πως τα αντιμετώπισαν, και κυρίως τι αντίκτυπο αυτά είχαν στην πραγματική ζωή του κάθε ενός από τους χρήστες είναι τα θέματα που αναλύονται παρακάτω.Τα στοιχεία συλλέχτηκαν, με τη μέθοδο της προσωπικής συνέντευξης, και χρησιμοποιώντας τη μέθοδο της ποιοτικής ανάλυσης δεδομένων καταλήξαμε στα συμπεράσματα.Από την έρευνα αυτή, έχει εξαχθεί το συμπέρασμα ότι, περιστατικά παρενόχλησης έχουν παρουσιαστεί σε χρήστες του εικονικού κόσμου Second Life.Τα περιστατικά αυτά, σε αρκετές περιπτώσεις, επηρέασαν τους χρήστες ψυχολογικά και συναισθηματικά, ακόμη και στη φυσική τους ζωή. Completed
All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::392f1e6c711fcc15e939d5d6c5f4f3f8&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.eu0 citations 0 popularity Average influence Average impulse Average Powered by BIP!
more_vert All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::392f1e6c711fcc15e939d5d6c5f4f3f8&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.euapps Other research product2019 Cyprus GreekΤμήμα Πολυμέσων Και Γραφικών Τεχνών, Σχολή καλών και εφαρμοσμένων τεχνών, Τεχνολογικό Πανεπιστήμιο Κύπρου The purpose of this research is to show that the use of Virtual Reality in simulating buildings in a virtual environment gives the user a more enjoyable experience, a different way of presenting buildings and the ability to present the time change in the appearance of buildings. In the context of the work, a review of the literature was carried out to find out the state of the art of the Virtual Reality technology in relation to the subject of architectural and historical heritage. Also, in the framework of this research, three-dimensional models of buildings were built in a selected space and an experimental assessment was carried out to ascertain the appropriate use of virtual reality technology to illustrate the temporal changes of the landscape. For the purpose of the work, the site of the old port of Limassol was chosen because itis a point of intense growth and there was enough material about the past appearance of the site. The space is depicted on a scene in Unity 3D where the user could see how he is today and how it looked in the past. An experiment was then conducted where users tried to see the landscape using virtual reality and answered a questionnaire. The purpose of this process was to find out whether the use of virtual reality gives a better experience in visualizing the site than already existing ways. Ο στόχος της έρευνας αυτής είναι να δείξει ότι η χρήση της Εικονικής Πραγματικότητας στην προσομοίωση κτιρίων μέσα σε ένα εικονικό περιβάλλον δίνει στον χρήστη μια ποιο ευχάριστη εμπειρία, ένα διαφορετικό τρόπο παρουσίασης κτιρίων και την δυνατότητα της παρουσίασης της χρονικής μεταβολής στην εμφάνιση κτηρίων. Στα πλαίσια της εργασίας έγινε ανασκόπηση της βιβλιογραφίας για να διαπιστωθεί πού έχει φτάσει σήμερα η τεχνολογία της Εικονικής Πραγματικότητας στο θέμα της αρχιτεκτονικής και ιστορικής κληρονομίας. Επίσης στα πλαίσια της έρευνας αυτής κατασκευάστηκαν τρισδιάστατά μοντέλα κτιρίων που υπάρχουν σε ένα επιλεγμένο χώρο και έγινε πειραματική αξιολόγηση για να διαπιστωθεί η καταλληλόλητα χρήσης της τεχνολογίας της εικονικής πραγματικότητας για απεικόνιση των χρονικών μεταβολών του τοπίου. Για τους σκοπούς της εργασίας επιλέχθηκε ο χώρος του παλιού λιμανιού της Λεμεσού για τον λόγο ότι στο σημείο αυτό, το οποίο αποτελεί σημείο έντονης ανάπτυξης, υπάρχει αρκετό υλικό για το πώς ήταν ο χώρος παλιά. Ο χώρος απεικονίζεται σε μία σκήνη στο Unity 3D όπου ο χρήστης έχει την δυνατότητα να βλέπει τον χώρο πώς είναι σήμερα και όπως φαινόταν παλιά. Ακολούθως έγινε πείραμα όπου οι χρήστες δοκιμάσαν να δουν το τοπίο με την χρήση της εικονικής πραγματικότητας και θα απάντησαν σχετικό ερωτηματολόγιο Ο στόχος της διαδικασίας αυτής ήταν να διαπιστωθεί αν η χρήση της εικονικής πραγματικότητας δίνει μια καλύτερη εμπειρία στην απεικόνισης του χώρου από ήδη υπάρχοντα τρόπους. Completed
All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::056e634e62f52a6fde5bf576255bab3e&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.eu0 citations 0 popularity Average influence Average impulse Average Powered by BIP!
more_vert All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::056e634e62f52a6fde5bf576255bab3e&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.euapps Other research product2020 Cyprus GreekDepartment of Multimedia and Graphic Arts, Faculty of Fine and Applied Arts, Cyprus University of Technology With the rapid technological development of the last few years, the needs of the human kind has increased. With the help of technology we managed to solve many important clinical problems both physically and mentally. The emergence of virtual reality is not only for entertainment but also has managed to solve various mental disorders. Through extensive literature review, which is the first phase of the study, various phobias of people who were subsequently selected to develop clown phobia, which is scientifically defined as coulrophobia, are being analyzed. Talking to a psychologist, four scenarios were developed that would be used to treat fear. Following this process, the same scenarios were given to the same individuals who answered the first questionnaire to evaluate the application. To sum up, there was a complete conclusion as to whether the application was suitable for the treatment of the phobic object or if some changes were needed. Με τη ραγδαία τεχνολογική ανάπτυξη τα τελευταία χρόνια η ανάγκες της ανθρωπότητας έχουν αυξηθεί. Με την βοήθεια της τεχνολογίας καταφέραμε να επιλύσουμε πολλά σημαντικά κλινικά προβλήματα όσο και σωματικά αλλά και ψυχικά.Η ανάδυση της εικονικής πραγματικότητας δεν αποτελεί το κομμάτι μόνο για ψυχαγωγικούς λόγους αλλά κατάφερε να επιλύσει και διαφορά ψυχικά τραύματα. Μέσο της εκτενής ανασκόπησης βιβλιογραφίας πού είναι η πρώτη φάση της μελέτης που ερευνώνται και αναλύονται διάφορες φοβίες ανθρώπων που στην συνέχεια επιλέχθηκε να αναπτυχθεί η φοβία για τους κλόουν που όπως επιστημονικά ορίζεται ως κουλροφοβία. Στην συνέχεια ερευνήθηκαν τις ήδη υφιστάμενες μελέτες που έγιναν για την θεραπεία κάποιας φοβίας με Εικονική Πραγματικότητα. Στην συνέχεια δημιουργήθηκαν ερωτηματολόγια για την διάγνωση αν υπάρχει κάποιο φοβικό ερέθισμα μαζεύοντας ένα ικανοποιητικό αριθμό ατόμων για ανάλυση του προβλήματος. Μιλώντας με ειδικό ψυχολόγο αναπτύχθηκαν τέσσερα σενάρια τα οποία θα χρησιμοποιούνταν για την θεραπεία του φόβου. Έπειτα αυτής της διαδικασίας δόθηκαν τα σενάρια στα ίδια άτομα που απάντησαν το πρώτο ερωτηματολόγιο για την αξιολόγηση της εφαρμογής. Εν κατακλείδι υπήρξε ένα ολοκληρωτικό συμπέρασμα για το αν η εφαρμογή είναι κατάλληλη για την θεραπεία του φοβικού αντικειμένου ή αν χρειάστηκε αλλαγές. Completed
All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::5123b0a61b81484366c0d3d83e836c2d&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.eu0 citations 0 popularity Average influence Average impulse Average Powered by BIP!
more_vert All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::5123b0a61b81484366c0d3d83e836c2d&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.euapps Other research product2023 Cyprus GreekThe purpose of the present research was to study if there is a difference in learning motivation and learning performance between a gamified and a non-virtual environment. Twenty-three undergraduate students interacted with the gamified virtual environment and 23 with the non-gamified one. The findings revealed a statistically significant difference in perceived ability for condition 1 had MO=5.30 (TA=1.15) while condition 2 had MO=4.49 (TA=1.26) with p<0.05. The study presents empirical evidence that gamified and non-gamified virtual environments are effective and motivating for learning, despite the need to make them more user-friendly. Σκοπός της παρούσας έρευνας ήταν να μελετηθει αν υπάρχει διαφορά στα κίνητρα μάθησης και τη μαθησιακή επίδοση μεταξη παιχνηδοποιημένου και μη εικονικού περιβάλλοντος. Είκοσι τρις προπτυχιακοί φοιτητές αλληλεπίδρασαν με το παιχνιδοποιημένο εικονικό περιβάλλον και 23 με το μη παιχνιδοποιημένο. Τα ευρήματα αποκάλυψαν μια στατιστικά σημαντική διαφορά στην προσλαμβανόμενη ικανότητα για τη συνθήκη 1 είχε ΜΟ=5.30 (ΤΑ=1.15) ενώ στην συνθήκη 2 είχε ΜΟ=4.49 (ΤΑ=1.26) με p<0.05. Η μελέτη παρουσιάζει εμπειρικά στοιχεία ότι το παιχνίδοποιημένο και μη παιχνιδοποιημένο εικονικό περιβάλλον είναι αποτελεσματικο και δίνει κίνητρα για την μάθηση, παρά την ανάγκη να γίνουν πιο φιλικά προς τον χρήστη. Completed
All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::a58f3b1b6d729e5e10c3ca1da7f84278&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.eu0 citations 0 popularity Average influence Average impulse Average Powered by BIP!
more_vert All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::a58f3b1b6d729e5e10c3ca1da7f84278&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.euapps Other research product2011 Cyprus GreekΤμήμα Πολυμέσων και Γραφικών Τεχνών, Σχολή Εφαρμοσμένων Τεχνών και Επικοινωνίας, Cyprus University of Technology Η εικονική πραγματικότητα αποτελεί μια εξέλιξη του σύγχρονου τεχνολογικού κόσμου και σ’ αυτή εμπλέκονται όλο και περισσότεροι επιστημονικοί κλάδοι και όχι μόνο αφού και οι καλλιτέχνες έδωσαν από νωρίς το παρών τους συμβάλλοντας με το δικό τους τρόπο και μεθόδους στη εξέλιξη του εικονικού κόσμου. Η μελέτη αυτή επιχειρεί να συγκρίνει δυο διαφορετικούς τρόπους προβολής ενός διαδραστικού εικονικού κόσμου που δημιουργήθηκε για το σκοπό αυτό. Η σύγκριση ανάμεσα στη στερεοσκοπική προβολή σε μεγάλη οθόνη και τη τρισδιάστατη προβολή σε οθόνη ηλεκτρονικού υπολογιστή επικεντρώθηκε στα συναισθήματα που προκαλούνται και το βαθμό αλληλεπίδρασης και ικανοποίησης του χρήστη στη κάθε προβολή. Επιπρόσθετα η μελέτη αυτή εξετάζει ένα εναλλακτικό τρόπο διάδρασης σε εικονικό περιβάλλον με τραμπολίνο, ο οποίος επίσης αξιολογείται από τους χρήστες που πήραν μέρος στην έρευνα. Σύμφωνα με τα αποτελέσματα της έρευνας το δείγμα χρηστών φαίνεται να προτιμά την στερεοσκοπική προβολή ενώ μεγάλη εντύπωση προκάλεσε και ο εναλλακτικός τρόπος διάδρασης με το τραμπολίνο. Completed
All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::557bedaec0f143752f49ef3e293dd23c&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.eu0 citations 0 popularity Average influence Average impulse Average Powered by BIP!
more_vert All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::557bedaec0f143752f49ef3e293dd23c&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.euapps Other research product2013 Cyprus GreekΤμήμα Πολυμέσων και Γραφικών Τεχνών,Σχολή Καλών και Εφαρμοσμένων Τεχνών,Τεχνολογικό Πανεπιστήμιο Κύπρου Στo πρώτο κεφάλαιο περιγράφονται τα σημαντικότερα βιντεοπαιχνίδια, και γίνεται μια ιστορική ανάδρομη στα παλιά παιχνίδια. Στο επόμενο κεφαλαίο, αναφέρονται μερικοί από τους λόγους που τα παιχνίδια αλλάζουν τρόπο αλληλεπίδρασης με τον χρήστη και γιατί σήμερα τα απλά, τείνουν να υπερτερούν έναντι των περίπλοκων παιχνιδιών. Επίσης σημειώνονται αξιόλογες προσπάθειες επανασχεδιασμού του παιχνιδιού Pac man. Στην συνέχεια γίνεται μια ιστορική αναδρομή στην τεχνολογία της εικονικής πραγματικότητας, και μελετώνται συστήματα εικονικής πραγματικότητας σε συνδυασμό με τα σύγχρονα παιχνίδια. Κατά παρόμοιο τρόπο και το επόμενο κεφάλαιο, κάνει μια αναδρομή στις διαδραστικές τεχνολογίες κυρίως των βιντεοπαιχνιδιών και των arcade, και για τις μελλοντικές τους προοπτικές. Παρακάτω περιγράφονται τα στάδια ανάπτυξης του παιχνιδιού που αναπτύχθηκε για την μελέτη αυτή και στην συνέχεια η διαδικασία αξιολόγησης με τα συμπεράσματα της. Τέλος βρίσκονται τα τελικά συμπεράσματα και τα παραρτήματα, τα οποία περιέχουν το ερωτηματολόγιο που συμπληρώθηκε κατά την αξιολόγηση, το εξώφυλλο της θήκης του παιχνιδιού καθώς και τα περιεχόμενα του δίσκου που παραδόθηκε μαζί με την πτυχιακής. Completed
All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::9f643a57d2afd4953ce01390cd865bb5&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.eu0 citations 0 popularity Average influence Average impulse Average Powered by BIP!
more_vert All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::9f643a57d2afd4953ce01390cd865bb5&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.euapps Other research product2022 Cyprus GreekIntroduction: The pain that a woman experiences during labour can be intense and gradually get worse with the appearance of tension in the body, anxiety and fear. There are lots of women who want to experience childbirth without the use of drugs or invasive methods. One of these methods could be the use of Virtual Reality (VR) technology, which aims to simulate a virtual environment where users perceive various objects, landscapes and events as if they existed in the real world. As nurses and midwives it is our duty to seek, find and develop our knowledge of alternatives and non-invasive methods and in combination with the rapidly evolving technology, we need to try and improve the methods of reducing pain and stress in these women. Aim: The purpose of the present systematic review was to investigate the effectiveness of virtual reality’s use in reducing pain during childbirth in the population of low-risk pregnant women. Material and Method: The method that was used was the search of the relevant international literature in the following databases Cochrane Library, Cinahl/EBSCO and PubMed with all the various combinations of the keywords «virtual reality», «labour pain» and «pregnancy». Results: The search resulted in 6 studies, during the period of 2016-2021 which met the predefined criteria of the study. Upon completion of the literature search, it was found that the use of VR is positively associated with the reduction of labour pain. Five out of six studies showed that the use of VR intervention reduced the intensity of pain, compared with the absence of the intervention. The underlying purposes that have been studied were the perinatal anxiety that many women may experience during childbirth and the feeling of nausea. It was found through research, that using VR reduces symptoms of perinatal anxiety. The feeling of nausea in women during labour, in fact was not found to be affected by the use or absence of VR. Conclusions: The use of VR technology as a non-pharmaceutical intervention is found to be effective in reducing pain during labour in low-risk pregnant women. However, more studies need to be conducted in order to reach a conclusion that guarantees the effectiveness of VR use for women in labour, since the current literature is not enough. Εισαγωγή: Ο πόνος που βιώνει μία γυναίκα κατά τη διάρκεια του τοκετού μπορεί να είναι έντονος και να επιδεινώνεται με την εκδήλωση έντασης στο σώμα, το άγχος και τον φόβο. Πολλές είναι οι γυναίκες που επιθυμούν να βιώσουν την εμπειρία του τοκετού χωρίς τη χρήση φαρμακευτικών παρεμβάσεων ή επεμβατικών μεθόδων. Μία από αυτές της μεθόδους θα μπορούσε να είναι η χρήση της εικονικής πραγματικότητας (Virtual Reality/VR), η οποία έχει ως σκοπό την προσομοίωση σε ένα εικονικό περιβάλλον όπου οι χρήστες αντιλαμβάνονται τα διάφορα αντικείμενα, τοπία και γεγονότα σαν να βρίσκονται στον πραγματικό κόσμο. Ως νοσηλευτές και μαίες έχουμε καθήκον να ψάχνουμε, να βρίσκουμε και να εξελίσσουμε τις γνώσεις μας όσον αφορά εναλλακτικές επιλογές και μη παρεμβατικές μεθόδους και σε συνδυασμό με την τεχνολογία η οποία εξελίσσεται ραγδαία, να βελτιώσουμε τις μεθόδους μείωσης του πόνου και του άγχους σε αυτές τις γυναίκες. Σκοπός: Σκοπός της παρούσας συστηματικής ανασκόπησης υπήρξε η διερεύνηση της αποτελεσματικότητας της χρήσης της εικονικής πραγματικότητας στη μείωση του πόνου κατά τη διάρκεια του τοκετού σε έγκυες γυναίκες χαμηλού κινδύνου. Υλικό και Μέθοδος: Η μέθοδος που χρησιμοποιήθηκε ήταν η αναζήτηση της σχετικής διεθνούς βιβλιογραφίας στις βάσεις δεδομένων Cochrane Library, Cinahl/EBSCO και PubMed με λέξεις κλειδιά «virtual reality», «labour pain» και «pregnancy» σε όλους τους πιθανούς συνδυασμούς. Αποτελέσματα: Η αναζήτηση κατέληξε σε 6 μελέτες, κατά την περίοδο 2016-2021, που πληρούσαν τα προκαθορισμένα κριτήρια εισδοχής στη μελέτη. Με την ολοκλήρωση της αναζήτησης της βιβλιογραφίας διαπιστώθηκε πως η χρήση VR σχετίζεται θετικά με τη μείωση του πόνου κατά τη διάρκεια του τοκετού. 5 από τις 6 μελέτες έδειξαν αποτελέσματα μειωμένης έντασης πόνου με τη χρήση της παρέμβασης VR, συγκριτικά με την απουσία χρήσης της παρέμβασης. Οι επιμέρους σκοποί που μελετήθηκαν ήταν το περιγεννητικό άγχος που μπορεί να βιώσουν οι επίτοκες γυναίκες και το αίσθημα ναυτίας. Φάνηκε μέσα από την έρευνα, πως η χρήση VR μειώνει τα συμπτώματα περιγεννητικού άγχους και το αίσθημα ναυτίας, δεν φάνηκε να επηρεάζεται από τη χρήση ή την απουσία χρήσης VR. Συμπεράσματα: Η χρήση της τεχνολογίας VR ως μία μη φαρμακολογική παρέμβαση, είναι αποτελεσματική απέναντι στην μείωση του πόνου κατά τη διάρκεια του τοκετού σε επίτοκες γυναίκες χαμηλού κινδύνου. Περισσότερες μελέτες όμως χρειάζονται να διενεργηθούν για να μπορούμε να φτάσουμε σε ένα συμπέρασμα που να εγγυάται τη σίγουρη αποτελεσματικότητα της χρήσης VR σε επίτοκες γυναίκες, αφού το μέγεθος της βιβλιογραφίας ήταν αρκετά μικρό. Completed
All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::a313a781690e4f130b484e635be49453&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.eu0 citations 0 popularity Average influence Average impulse Average Powered by BIP!
more_vert All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::a313a781690e4f130b484e635be49453&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.euapps Other research product2023 Cyprus GreekThe existing literature reports on research studies showing an increase of empathy through Virtual Reality (VR) applications (Schutte & Stilinović, 2017; Formosa et al., 2018; Abadia et al., 2019). However, there are also studies showing a weak relationship between VR and empathy (Bang & Yildirim, 2018), hence the necessity for conducting this study. The purpose of the study was the examination of the effect of a virtual reality (VR) application ("Home After War") to the development of empathy about war issues. The research design was experimental with a pre-test and a post-test. Participants included thirty undergraduate students of CUT. The data sources included: a) a validated questionnaire with four variables: "Empathy", "Beliefs about Empathy scale", "Attitudes towards people who faced a war attack" and the "relationship between the participant and someone who faced a war attack”. In the pre-test questionnaire, administered before the VR application experience, the sample was asked to answer 3 demographic questions, 10 questions on a 5-point Likert scale and 6 questions on a 7-point Likert scale. After the VR application experience, they completed the same questionnaire with two additional variables: "Empathy” that focuses on the emotions the participant had during the “Home After War” application and "Social Presence". In between the questionnaires, participants experienced the VR application for approximately 20 minutes. Quantitative data analysis was performed. The findings revealed a statistically significant difference (t (29)= -2.97, p=0.006) in a question of the "Empathy" variable when comparing the responses of the pre-test (M=3.50, SD=0.94) and post-test (M=3.97, SD=0.93). A statistically significant difference (t(29)= -3.27, p=0.003) was also observed in the variable concerning the participants’ relationship to someone who experienced a war attack when comparing the average of pre-test (M=3.50, SD=1.36) and post-test (M=4.23, SD=1.96). Regarding the variables "Beliefs about the Empathy Scale" and "Attitudes towards people who faced a war attack", no statistically significant difference has been observed. H υπάρχουσα βιβλιογραφία περιέχει έρευνες στις οποίες φαίνεται η αύξηση της ενσυναίσθησης μέσα από εμπειρίες εικονικής πραγματικότητας (ΕΠ) (Schutte & Stilinović, 2017; Formosa et al., 2018; Abadia et al., 2019), αλλά και έρευνες στις οποίες η σχέση μεταξύ ΕΠ και ενσυναίσθησης είναι ασθενής (Bang & Yildirim, 2018). Δημιουργήθηκε η ανάγκη για πραγματοποίηση της παρούσας έρευνας, της οποίας ο σκοπός ήταν η μελέτη του βαθμού συμβολής της εικονικής πραγματικότητας (ΕΠ) στην ανάπτυξη ενσυναίσθησης σε θέματα πολέμου με πειραματικό σχεδιασμό με προμέτρηση και μεταμέτρηση σε δείγμα τριάντα προπτυχιακών φοιτητών/τριων του ΤΕΠΑΚ. Για το σκοπό αυτό έχει γίνει χρήση της εφαρμογής εικονικής πραγματικότητας “Home After War”. Οι πηγές δεδομένων περιλάμβαναν: α) εγκυροποιημένο ερωτηματολόγιο με τέσσερις μεταβλητές: «Ενσυναίσθηση», «Πεποιθήσεις για την κλίμακα ενσυναίσθησης», «Στάσεις απέναντι στους ανθρώπους που αντιμετώπισαν μια επίθεση πολέμου» και «σχέση μεταξύ του συμμετέχοντα και κάποιου που αντιμετώπισε επίθεση πολέμου». Το ερωτηματολόγιο αυτό χρησιμοποιήθηκε πριν την επαφή με εφαρμογή ΕΠ με το δείγμα να καλείται να απαντήσει σε 3 δημογραφικές ερωτήσεις, 10 ερωτήσεις 5-βάθμιας διατακτικής κλίμακας Likert και 6 ερωτήσεις 7-βάθμιας διατακτικής κλίμακας Likert. Μετά την επαφή με εφαρμογή ΕΠ συμπλήρωσε το ίδιο ερωτηματολόγιο με δύο επιπρόσθετες μεταβλητές: «Ενσυναίσθηση» που εστιάζει στα συναισθήματα που είχε ο συμμετέχοντας κατά τη διάρκεια της εφαρμογής “Home After War” και «Κοινωνική Παρουσία». Ενδιάμεσα των ερωτηματολογίων υπήρξε επαφή με την εφαρμογή ΕΠ. Ακολούθησε ποσοτική ανάλυση δεδομένων. Τα ευρήματα αποκάλυψαν στατιστικά σημαντική διαφορά (t (29)= -2.97, p=0.006) σε ερώτηση της μεταβλητής «ενσυναίσθησης» όταν συγκρίθηκαν οι απαντήσεις του ερωτηματολογίου προμέτρησης (Μ=3.50, SD=0.94) και του ερωτηματολογίου μεταμέτρησης (Μ=3.97, SD=0.93). Παρατηρήθηκε επίσης στατιστικά σημαντική διαφορά (t(29)= -3.27, p=0.003) στην μεταβλητή που αφορά στην σχέση του συμμετέχοντα με κάποιο άτομο που αντιμετώπισε επίθεση πολέμου όταν συγκρίθηκε ο μέσος όρος προμέτρησης (M=3.50, SD=1.36) και μεταμέτρησης (M=4.23, SD=1.96). Όσον αφορά στις μεταβλητές «Πεποιθήσεις για την Κλίμακα Ενσυναίσθησης» και «Στάσεις απέναντι στους ανθρώπους που αντιμετώπισαν επίθεση πολέμου» δεν παρατηρήθηκε στατιστικά σημαντική διαφορά. Completed
All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::b5f72d02be47270efbfe75fbaae7a388&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.eu0 citations 0 popularity Average influence Average impulse Average Powered by BIP!
more_vert All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::b5f72d02be47270efbfe75fbaae7a388&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.eu
Loading
apps Other research product2023 Cyprus GreekThe importance of research stems from the fact that reality is contributing to technological illustrations at a very rapid pace in education and learning. An important aspect of virtual reality is immersion. However, we do not have much empirical data regarding literacy and immersion. The purpose of the present research was to study virtual reality in terms of participant immersion between a gamified and a non-gamified game. Twenty-three undergraduate students participated in the virtual reality environment with education where time and grades were included, while the remaining twenty-three were without grades and time, with no gamification. The environment of reality was based on "In the Footsteps of Angels" where the depicted were in the church of Angeloktiti and related to historical phenomena for the mosaic of Angeloktiti. First, students were asked to complete an epistemological understanding essay. They then tested the virtual reality app and then completed the same epistemic comprehension test. Afterward, they answered two questionnaires about immersion and the virtual environment. In the end, a mini-interview was conducted. Student learning gains increased in both conditions. However, the final performance of students in the pedagogy condition was higher compared to the performance of students who participated in the no-pedagogy condition. Also, focusing on immersion, students in the education condition outperformed students in the no-gamification condition on attentional focus and flow. The study includes empirical data based on our results where it appears that the experience of students utilizing the pedagogical environment was more beneficial in terms of learning and immersion. Η σημασία της έρευνας πηγάζει από το γεγονός ότι η εικονική πραγματικότητα συμβάλλει στις τεχνολογικές εξελίξεις με πολύ γρήγορους ρυθμούς στην εκπαίδευση και στη μάθηση. Μια σημαντική παράμετρος της εικονικής πραγματικότητας είναι η εμβύθιση. Ωστόσο, δεν έχουμε πολλά εμπειρικά δεδομένα όσον αφορά την παιχνιδοποίηση και εμβύθιση. Σκοπός της παρούσας έρευνας ήταν η μελέτη της εικονικής πραγματικότητας όσον αφορά την εμβύθιση των συμμετέχων μεταξύ ενός παιχνιδοποιημένου και μη παιχνιδοποιημένου μαθησιακού περιβάλλοντος. Είκοσι τρεις προπτυχιακοί φοιτητές συμμετείχαν στο περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας με παιχνιδοποίηση όπου περιλάμβανε χρόνο και βαθμούς, ενώ οι υπόλοιποι είκοσι τρεις χωρίς βαθμούς και χρόνο δηλαδή με μη παιχνιδοποίηση. Το περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας ήταν βασισμένο «Στα χνάρια των Αγγέλων» όπου οι χρήστες βρίσκονταν στην εκκλησία της Αγγελόκτιστης και αφορούσε ιστορικά φαινόμενα για το ψηφιδωτό της Αγγελόκτιστης. Αρχικά, οι φοιτητές καλούνταν να συμπληρώσουν ένα δοκίμιο γνωσιολογικής κατανόησης. Μετά δοκίμαζαν την εφαρμογή της εικονικής πραγματικότητας και στη συνέχεια συμπλήρωναν το ίδιο δοκίμιο γνωσιολογικής κατανόησης. Κατόπιν, εν συνέχεια απαντούσαν σε δύο ερωτηματολόγια που αφορούσαν την εμβύθιση και το εικονικό περιβάλλον. Στο τέλος διεξαγόταν μια μίνι συνέντευξη. Τα μαθησιακά κέρδη των φοιτητών αυξήθηκαν και στις δύο συνθήκες. Ωστόσο, η τελική επίδοση των φοιτητών στη συνθήκη της παιχνιδοποίησης ήταν ψηλότερη σε σύγκριση με την επίδοση των φοιτητών που συμμετείχαν στη συνθήκη της μη παιχνιδοποίησης. Επίσης, εστιάζοντας στην εμβύθιση, οι φοιτητές στη συνθήκη της παιχνιδοποίησης ξεπέρασαν ως προς την εστίαση της προσοχής και τη ροή τους φοιτητές στη συνθήκη της μη παχνιδοποίησης. Η μελέτη περιλαμβάνει εμπειρικά δεδομένα με βάση τα αποτελέσματα μας όπου φαίνεται η εμπειρία των φοιτητών που αξιοποιήσαν το παιχνιδοποιημένο περιβάλλον ήταν πιο επικερδής από πλευράς μάθησης και εμβύθισης. Completed
All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::02b09bfaa9e4eed7d5025bc0794540ae&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.eu0 citations 0 popularity Average influence Average impulse Average Powered by BIP!
more_vert All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::02b09bfaa9e4eed7d5025bc0794540ae&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.euapps Other research product2023 Cyprus GreekOne of the most important operations in sea container terminals in ports is the allocation of incoming ships to berths, which is known as the berth allocation problem. The solution to this problem is a schedule that determines the berthing times together with the berthing positions for the arriving ships with the aim of achieving reduced cost, waiting time, handling time, and departure delays. The aim of this work is the implementation of a web platform, which uses existing algorithms that solve the berth allocation problem using real data from the Port of Limassol and visualizes the algorithm's solution timeline in every quay of the port. The relevant data is imported from a database hosted on the existing Port Collaborative Decision Making (PortCDM) system. The information that the system will import is the details of ships that have already arrived in the past, bundled with their estimated and actual arrival and departure times. The existing algorithms that solve the berth allocation problem are implemented in MATLAB, which offers a numeric computing environment. Therefore, the input data needed by the algorithms must be generated dynamically. Another goal is to have the ability to process algorithm data for any period and for the system to return their results to the web interface in the appropriate format for reading and visualization. Μία από τις πιο σημαντικές λειτουργίες σε θαλάσσιους τερματικούς σταθμούς εμπορευματοκιβωτίων στα λιμάνια είναι η κατανομή των εισερχόμενων πλοίων στις θέσεις ελλιμενισμού, η οποία είναι γνωστή ως πρόβλημα κατανομής ελλιμενισμού. Η λύση σε αυτό το πρόβλημα είναι ένα χρονοδιάγραμμα που καθορίζει τους χρόνους ελλιμενισμού μαζί με τις θέσεις ελλιμενισμού για τα πλοία που φθάνουν με στόχο την επίτευξη μειωμένου κόστους, χρόνου αναμονής, χρόνου διεκπεραίωσης και καθυστερήσεων αναχώρησης. Ο στόχος αυτής της εργασίας είναι η υλοποίηση μιας διαδικτυακής πλατφόρμας, η οποία χρησιμοποιεί υφιστάμενους αλγόριθμους που λύνουν το πρόβλημα κατανομής ελλιμενισμού χρησιμοποιώντας πραγματικά δεδομένα από το λιμάνι της Λεμεσού και απεικονίζει το χρονοδιάγραμμα λύσης του αλγορίθμου σε κάθε αποβάθρα του λιμανιού. Τα σχετικά δεδομένα εισάγονται από μια βάση δεδομένων που φιλοξενείται στο υπάρχον σύστημα Port Collaborative Decision Making (PortCDM). Οι πληροφορίες που θα εισάγει το σύστημα είναι τα στοιχεία των πλοίων που έχουν ήδη φτάσει στο παρελθόν, σε συνδυασμό με την εκτιμώμενη και την πραγματική ώρα άφιξης και αναχώρησης τους. Οι υφιστάμενοι αλγόριθμοι που λύνουν το πρόβλημα κατανομής ελλιμενισμού υλοποιούνται στο MATLAB, το οποίο προσφέρει ένα αριθμητικό υπολογιστικό περιβάλλον. Επομένως, τα δεδομένα εισόδου που χρειάζονται οι αλγόριθμοι πρέπει να παράγονται δυναμικά. Ένας άλλος στόχος είναι να έχουμε τη δυνατότητα επεξεργασίας δεδομένων αλγορίθμου για οποιαδήποτε περίοδο και το σύστημα να επιστρέφει τα αποτελέσματά τους στη διεπαφή ιστού στην κατάλληλη μορφή για ανάγνωση και οπτικοποίηση. Completed
All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::7f26945a8cb2a1fe4f633f89bf1eea2a&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.eu0 citations 0 popularity Average influence Average impulse Average Powered by BIP!
more_vert All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::7f26945a8cb2a1fe4f633f89bf1eea2a&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.euapps Other research product2011 Cyprus GreekΤμήμα Επικοινωνίας και Σπουδών Διαδικτύου, Σχολή Εφαρμοσμένων Τεχνών και Επικοινωνίας, Τεχνολογικό Πανεπιστήμιο Κύπρου Η παρούσα πτυχιακή εργασία με τίτλο «Second Life: Εικονικός Κόσμος - Εικονική Παρενόχληση;» εκπονήθηκε από την Βαλεντίνα Στυλιανού, φοιτήτρια του η' εξαμήνου του Τμήματος ΕΣΔ του ΤΕΠΑΚ υπό την επίβλεψη της Δρ. Ελένης Κύζα και ολοκληρώθηκε τον μήνα Μάιο του 2011.Οι εικονικοί κόσμοι είναι τρισδιάστατα, διαδικτυακά, εικονικά περιβάλλοντα, τα οποία είναι σχεδιασμένα για την επικοινωνία μεταξύ ανθρώπων από ολόκληρο τον κόσμο.Μέσα στους εικονικούς κόσμους μπορεί κάποιος να αναπτύξει φιλίες, να κάνει οικογένεια, να κτίσει σπίτι και δουλειά.Πόσο εικονικός όμως είναι ένας τέτοιος κόσμος;Στην παρούσα έρευνα επιχειρείτε να εξεταστεί η επιρροή που μπορεί να ασκήσει ένας εικονικός κόσμος στους πραγματικούς ανθρώπους πίσω από τα άβαταρ.Έχοντας ακούσει για γεγονότα που αφορούν γάμους στον φυσικό κόσμο μεταξύ ανθρώπων που γνωρίστηκαν σε ένα εικονικό κόσμο, φιλίες που παίρνουν σάρκα και οστά στον φυσικό κόσμο, αποδεικνύει ότι ευχάριστα γεγονότα, όντως επηρεάζουν τους χρήστες και τα αισθήματα τους όχι μόνο μέσα, αλλά και έξω από τους εικονικούς κόσμους.Τι γίνεται όμως όσο αφορά τα αρνητικά συναισθήματα;Τι γίνεται όταν κάποιος χρήστης δεχτεί κάποιου είδους παρενόχληση μέσα σε ένα εικονικό κόσμο ή οποιουδήποτε είδους κακοποίηση;Αυτά τα αισθήματα μπορούν να παραμείνουν μόνο μέσα στον εικονικό κόσμο; Αυτό είναι και το θέμα στο οποίο εστιάζει η παρούσα έρευνα, επικεντρώνοντας την έρευνα στον εικονικό κόσμο του Second Life.Τι περιστατικά παρενόχλησης ή κακοποίησης συνάντησαν οι χρήστες του συγκεκριμένου εικονικού κόσμου, πως τα αντιμετώπισαν, και κυρίως τι αντίκτυπο αυτά είχαν στην πραγματική ζωή του κάθε ενός από τους χρήστες είναι τα θέματα που αναλύονται παρακάτω.Τα στοιχεία συλλέχτηκαν, με τη μέθοδο της προσωπικής συνέντευξης, και χρησιμοποιώντας τη μέθοδο της ποιοτικής ανάλυσης δεδομένων καταλήξαμε στα συμπεράσματα.Από την έρευνα αυτή, έχει εξαχθεί το συμπέρασμα ότι, περιστατικά παρενόχλησης έχουν παρουσιαστεί σε χρήστες του εικονικού κόσμου Second Life.Τα περιστατικά αυτά, σε αρκετές περιπτώσεις, επηρέασαν τους χρήστες ψυχολογικά και συναισθηματικά, ακόμη και στη φυσική τους ζωή. Completed
All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::392f1e6c711fcc15e939d5d6c5f4f3f8&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.eu0 citations 0 popularity Average influence Average impulse Average Powered by BIP!
more_vert All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::392f1e6c711fcc15e939d5d6c5f4f3f8&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.euapps Other research product2019 Cyprus GreekΤμήμα Πολυμέσων Και Γραφικών Τεχνών, Σχολή καλών και εφαρμοσμένων τεχνών, Τεχνολογικό Πανεπιστήμιο Κύπρου The purpose of this research is to show that the use of Virtual Reality in simulating buildings in a virtual environment gives the user a more enjoyable experience, a different way of presenting buildings and the ability to present the time change in the appearance of buildings. In the context of the work, a review of the literature was carried out to find out the state of the art of the Virtual Reality technology in relation to the subject of architectural and historical heritage. Also, in the framework of this research, three-dimensional models of buildings were built in a selected space and an experimental assessment was carried out to ascertain the appropriate use of virtual reality technology to illustrate the temporal changes of the landscape. For the purpose of the work, the site of the old port of Limassol was chosen because itis a point of intense growth and there was enough material about the past appearance of the site. The space is depicted on a scene in Unity 3D where the user could see how he is today and how it looked in the past. An experiment was then conducted where users tried to see the landscape using virtual reality and answered a questionnaire. The purpose of this process was to find out whether the use of virtual reality gives a better experience in visualizing the site than already existing ways. Ο στόχος της έρευνας αυτής είναι να δείξει ότι η χρήση της Εικονικής Πραγματικότητας στην προσομοίωση κτιρίων μέσα σε ένα εικονικό περιβάλλον δίνει στον χρήστη μια ποιο ευχάριστη εμπειρία, ένα διαφορετικό τρόπο παρουσίασης κτιρίων και την δυνατότητα της παρουσίασης της χρονικής μεταβολής στην εμφάνιση κτηρίων. Στα πλαίσια της εργασίας έγινε ανασκόπηση της βιβλιογραφίας για να διαπιστωθεί πού έχει φτάσει σήμερα η τεχνολογία της Εικονικής Πραγματικότητας στο θέμα της αρχιτεκτονικής και ιστορικής κληρονομίας. Επίσης στα πλαίσια της έρευνας αυτής κατασκευάστηκαν τρισδιάστατά μοντέλα κτιρίων που υπάρχουν σε ένα επιλεγμένο χώρο και έγινε πειραματική αξιολόγηση για να διαπιστωθεί η καταλληλόλητα χρήσης της τεχνολογίας της εικονικής πραγματικότητας για απεικόνιση των χρονικών μεταβολών του τοπίου. Για τους σκοπούς της εργασίας επιλέχθηκε ο χώρος του παλιού λιμανιού της Λεμεσού για τον λόγο ότι στο σημείο αυτό, το οποίο αποτελεί σημείο έντονης ανάπτυξης, υπάρχει αρκετό υλικό για το πώς ήταν ο χώρος παλιά. Ο χώρος απεικονίζεται σε μία σκήνη στο Unity 3D όπου ο χρήστης έχει την δυνατότητα να βλέπει τον χώρο πώς είναι σήμερα και όπως φαινόταν παλιά. Ακολούθως έγινε πείραμα όπου οι χρήστες δοκιμάσαν να δουν το τοπίο με την χρήση της εικονικής πραγματικότητας και θα απάντησαν σχετικό ερωτηματολόγιο Ο στόχος της διαδικασίας αυτής ήταν να διαπιστωθεί αν η χρήση της εικονικής πραγματικότητας δίνει μια καλύτερη εμπειρία στην απεικόνισης του χώρου από ήδη υπάρχοντα τρόπους. Completed
All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::056e634e62f52a6fde5bf576255bab3e&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.eu0 citations 0 popularity Average influence Average impulse Average Powered by BIP!
more_vert All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::056e634e62f52a6fde5bf576255bab3e&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.euapps Other research product2020 Cyprus GreekDepartment of Multimedia and Graphic Arts, Faculty of Fine and Applied Arts, Cyprus University of Technology With the rapid technological development of the last few years, the needs of the human kind has increased. With the help of technology we managed to solve many important clinical problems both physically and mentally. The emergence of virtual reality is not only for entertainment but also has managed to solve various mental disorders. Through extensive literature review, which is the first phase of the study, various phobias of people who were subsequently selected to develop clown phobia, which is scientifically defined as coulrophobia, are being analyzed. Talking to a psychologist, four scenarios were developed that would be used to treat fear. Following this process, the same scenarios were given to the same individuals who answered the first questionnaire to evaluate the application. To sum up, there was a complete conclusion as to whether the application was suitable for the treatment of the phobic object or if some changes were needed. Με τη ραγδαία τεχνολογική ανάπτυξη τα τελευταία χρόνια η ανάγκες της ανθρωπότητας έχουν αυξηθεί. Με την βοήθεια της τεχνολογίας καταφέραμε να επιλύσουμε πολλά σημαντικά κλινικά προβλήματα όσο και σωματικά αλλά και ψυχικά.Η ανάδυση της εικονικής πραγματικότητας δεν αποτελεί το κομμάτι μόνο για ψυχαγωγικούς λόγους αλλά κατάφερε να επιλύσει και διαφορά ψυχικά τραύματα. Μέσο της εκτενής ανασκόπησης βιβλιογραφίας πού είναι η πρώτη φάση της μελέτης που ερευνώνται και αναλύονται διάφορες φοβίες ανθρώπων που στην συνέχεια επιλέχθηκε να αναπτυχθεί η φοβία για τους κλόουν που όπως επιστημονικά ορίζεται ως κουλροφοβία. Στην συνέχεια ερευνήθηκαν τις ήδη υφιστάμενες μελέτες που έγιναν για την θεραπεία κάποιας φοβίας με Εικονική Πραγματικότητα. Στην συνέχεια δημιουργήθηκαν ερωτηματολόγια για την διάγνωση αν υπάρχει κάποιο φοβικό ερέθισμα μαζεύοντας ένα ικανοποιητικό αριθμό ατόμων για ανάλυση του προβλήματος. Μιλώντας με ειδικό ψυχολόγο αναπτύχθηκαν τέσσερα σενάρια τα οποία θα χρησιμοποιούνταν για την θεραπεία του φόβου. Έπειτα αυτής της διαδικασίας δόθηκαν τα σενάρια στα ίδια άτομα που απάντησαν το πρώτο ερωτηματολόγιο για την αξιολόγηση της εφαρμογής. Εν κατακλείδι υπήρξε ένα ολοκληρωτικό συμπέρασμα για το αν η εφαρμογή είναι κατάλληλη για την θεραπεία του φοβικού αντικειμένου ή αν χρειάστηκε αλλαγές. Completed
All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::5123b0a61b81484366c0d3d83e836c2d&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.eu0 citations 0 popularity Average influence Average impulse Average Powered by BIP!
more_vert All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::5123b0a61b81484366c0d3d83e836c2d&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.euapps Other research product2023 Cyprus GreekThe purpose of the present research was to study if there is a difference in learning motivation and learning performance between a gamified and a non-virtual environment. Twenty-three undergraduate students interacted with the gamified virtual environment and 23 with the non-gamified one. The findings revealed a statistically significant difference in perceived ability for condition 1 had MO=5.30 (TA=1.15) while condition 2 had MO=4.49 (TA=1.26) with p<0.05. The study presents empirical evidence that gamified and non-gamified virtual environments are effective and motivating for learning, despite the need to make them more user-friendly. Σκοπός της παρούσας έρευνας ήταν να μελετηθει αν υπάρχει διαφορά στα κίνητρα μάθησης και τη μαθησιακή επίδοση μεταξη παιχνηδοποιημένου και μη εικονικού περιβάλλοντος. Είκοσι τρις προπτυχιακοί φοιτητές αλληλεπίδρασαν με το παιχνιδοποιημένο εικονικό περιβάλλον και 23 με το μη παιχνιδοποιημένο. Τα ευρήματα αποκάλυψαν μια στατιστικά σημαντική διαφορά στην προσλαμβανόμενη ικανότητα για τη συνθήκη 1 είχε ΜΟ=5.30 (ΤΑ=1.15) ενώ στην συνθήκη 2 είχε ΜΟ=4.49 (ΤΑ=1.26) με p<0.05. Η μελέτη παρουσιάζει εμπειρικά στοιχεία ότι το παιχνίδοποιημένο και μη παιχνιδοποιημένο εικονικό περιβάλλον είναι αποτελεσματικο και δίνει κίνητρα για την μάθηση, παρά την ανάγκη να γίνουν πιο φιλικά προς τον χρήστη. Completed
All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::a58f3b1b6d729e5e10c3ca1da7f84278&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.eu0 citations 0 popularity Average influence Average impulse Average Powered by BIP!
more_vert All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::a58f3b1b6d729e5e10c3ca1da7f84278&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.euapps Other research product2011 Cyprus GreekΤμήμα Πολυμέσων και Γραφικών Τεχνών, Σχολή Εφαρμοσμένων Τεχνών και Επικοινωνίας, Cyprus University of Technology Η εικονική πραγματικότητα αποτελεί μια εξέλιξη του σύγχρονου τεχνολογικού κόσμου και σ’ αυτή εμπλέκονται όλο και περισσότεροι επιστημονικοί κλάδοι και όχι μόνο αφού και οι καλλιτέχνες έδωσαν από νωρίς το παρών τους συμβάλλοντας με το δικό τους τρόπο και μεθόδους στη εξέλιξη του εικονικού κόσμου. Η μελέτη αυτή επιχειρεί να συγκρίνει δυο διαφορετικούς τρόπους προβολής ενός διαδραστικού εικονικού κόσμου που δημιουργήθηκε για το σκοπό αυτό. Η σύγκριση ανάμεσα στη στερεοσκοπική προβολή σε μεγάλη οθόνη και τη τρισδιάστατη προβολή σε οθόνη ηλεκτρονικού υπολογιστή επικεντρώθηκε στα συναισθήματα που προκαλούνται και το βαθμό αλληλεπίδρασης και ικανοποίησης του χρήστη στη κάθε προβολή. Επιπρόσθετα η μελέτη αυτή εξετάζει ένα εναλλακτικό τρόπο διάδρασης σε εικονικό περιβάλλον με τραμπολίνο, ο οποίος επίσης αξιολογείται από τους χρήστες που πήραν μέρος στην έρευνα. Σύμφωνα με τα αποτελέσματα της έρευνας το δείγμα χρηστών φαίνεται να προτιμά την στερεοσκοπική προβολή ενώ μεγάλη εντύπωση προκάλεσε και ο εναλλακτικός τρόπος διάδρασης με το τραμπολίνο. Completed
All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::557bedaec0f143752f49ef3e293dd23c&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.eu0 citations 0 popularity Average influence Average impulse Average Powered by BIP!
more_vert All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::557bedaec0f143752f49ef3e293dd23c&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.euapps Other research product2013 Cyprus GreekΤμήμα Πολυμέσων και Γραφικών Τεχνών,Σχολή Καλών και Εφαρμοσμένων Τεχνών,Τεχνολογικό Πανεπιστήμιο Κύπρου Στo πρώτο κεφάλαιο περιγράφονται τα σημαντικότερα βιντεοπαιχνίδια, και γίνεται μια ιστορική ανάδρομη στα παλιά παιχνίδια. Στο επόμενο κεφαλαίο, αναφέρονται μερικοί από τους λόγους που τα παιχνίδια αλλάζουν τρόπο αλληλεπίδρασης με τον χρήστη και γιατί σήμερα τα απλά, τείνουν να υπερτερούν έναντι των περίπλοκων παιχνιδιών. Επίσης σημειώνονται αξιόλογες προσπάθειες επανασχεδιασμού του παιχνιδιού Pac man. Στην συνέχεια γίνεται μια ιστορική αναδρομή στην τεχνολογία της εικονικής πραγματικότητας, και μελετώνται συστήματα εικονικής πραγματικότητας σε συνδυασμό με τα σύγχρονα παιχνίδια. Κατά παρόμοιο τρόπο και το επόμενο κεφάλαιο, κάνει μια αναδρομή στις διαδραστικές τεχνολογίες κυρίως των βιντεοπαιχνιδιών και των arcade, και για τις μελλοντικές τους προοπτικές. Παρακάτω περιγράφονται τα στάδια ανάπτυξης του παιχνιδιού που αναπτύχθηκε για την μελέτη αυτή και στην συνέχεια η διαδικασία αξιολόγησης με τα συμπεράσματα της. Τέλος βρίσκονται τα τελικά συμπεράσματα και τα παραρτήματα, τα οποία περιέχουν το ερωτηματολόγιο που συμπληρώθηκε κατά την αξιολόγηση, το εξώφυλλο της θήκης του παιχνιδιού καθώς και τα περιεχόμενα του δίσκου που παραδόθηκε μαζί με την πτυχιακής. Completed
All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::9f643a57d2afd4953ce01390cd865bb5&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.eu0 citations 0 popularity Average influence Average impulse Average Powered by BIP!
more_vert All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::9f643a57d2afd4953ce01390cd865bb5&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.euapps Other research product2022 Cyprus GreekIntroduction: The pain that a woman experiences during labour can be intense and gradually get worse with the appearance of tension in the body, anxiety and fear. There are lots of women who want to experience childbirth without the use of drugs or invasive methods. One of these methods could be the use of Virtual Reality (VR) technology, which aims to simulate a virtual environment where users perceive various objects, landscapes and events as if they existed in the real world. As nurses and midwives it is our duty to seek, find and develop our knowledge of alternatives and non-invasive methods and in combination with the rapidly evolving technology, we need to try and improve the methods of reducing pain and stress in these women. Aim: The purpose of the present systematic review was to investigate the effectiveness of virtual reality’s use in reducing pain during childbirth in the population of low-risk pregnant women. Material and Method: The method that was used was the search of the relevant international literature in the following databases Cochrane Library, Cinahl/EBSCO and PubMed with all the various combinations of the keywords «virtual reality», «labour pain» and «pregnancy». Results: The search resulted in 6 studies, during the period of 2016-2021 which met the predefined criteria of the study. Upon completion of the literature search, it was found that the use of VR is positively associated with the reduction of labour pain. Five out of six studies showed that the use of VR intervention reduced the intensity of pain, compared with the absence of the intervention. The underlying purposes that have been studied were the perinatal anxiety that many women may experience during childbirth and the feeling of nausea. It was found through research, that using VR reduces symptoms of perinatal anxiety. The feeling of nausea in women during labour, in fact was not found to be affected by the use or absence of VR. Conclusions: The use of VR technology as a non-pharmaceutical intervention is found to be effective in reducing pain during labour in low-risk pregnant women. However, more studies need to be conducted in order to reach a conclusion that guarantees the effectiveness of VR use for women in labour, since the current literature is not enough. Εισαγωγή: Ο πόνος που βιώνει μία γυναίκα κατά τη διάρκεια του τοκετού μπορεί να είναι έντονος και να επιδεινώνεται με την εκδήλωση έντασης στο σώμα, το άγχος και τον φόβο. Πολλές είναι οι γυναίκες που επιθυμούν να βιώσουν την εμπειρία του τοκετού χωρίς τη χρήση φαρμακευτικών παρεμβάσεων ή επεμβατικών μεθόδων. Μία από αυτές της μεθόδους θα μπορούσε να είναι η χρήση της εικονικής πραγματικότητας (Virtual Reality/VR), η οποία έχει ως σκοπό την προσομοίωση σε ένα εικονικό περιβάλλον όπου οι χρήστες αντιλαμβάνονται τα διάφορα αντικείμενα, τοπία και γεγονότα σαν να βρίσκονται στον πραγματικό κόσμο. Ως νοσηλευτές και μαίες έχουμε καθήκον να ψάχνουμε, να βρίσκουμε και να εξελίσσουμε τις γνώσεις μας όσον αφορά εναλλακτικές επιλογές και μη παρεμβατικές μεθόδους και σε συνδυασμό με την τεχνολογία η οποία εξελίσσεται ραγδαία, να βελτιώσουμε τις μεθόδους μείωσης του πόνου και του άγχους σε αυτές τις γυναίκες. Σκοπός: Σκοπός της παρούσας συστηματικής ανασκόπησης υπήρξε η διερεύνηση της αποτελεσματικότητας της χρήσης της εικονικής πραγματικότητας στη μείωση του πόνου κατά τη διάρκεια του τοκετού σε έγκυες γυναίκες χαμηλού κινδύνου. Υλικό και Μέθοδος: Η μέθοδος που χρησιμοποιήθηκε ήταν η αναζήτηση της σχετικής διεθνούς βιβλιογραφίας στις βάσεις δεδομένων Cochrane Library, Cinahl/EBSCO και PubMed με λέξεις κλειδιά «virtual reality», «labour pain» και «pregnancy» σε όλους τους πιθανούς συνδυασμούς. Αποτελέσματα: Η αναζήτηση κατέληξε σε 6 μελέτες, κατά την περίοδο 2016-2021, που πληρούσαν τα προκαθορισμένα κριτήρια εισδοχής στη μελέτη. Με την ολοκλήρωση της αναζήτησης της βιβλιογραφίας διαπιστώθηκε πως η χρήση VR σχετίζεται θετικά με τη μείωση του πόνου κατά τη διάρκεια του τοκετού. 5 από τις 6 μελέτες έδειξαν αποτελέσματα μειωμένης έντασης πόνου με τη χρήση της παρέμβασης VR, συγκριτικά με την απουσία χρήσης της παρέμβασης. Οι επιμέρους σκοποί που μελετήθηκαν ήταν το περιγεννητικό άγχος που μπορεί να βιώσουν οι επίτοκες γυναίκες και το αίσθημα ναυτίας. Φάνηκε μέσα από την έρευνα, πως η χρήση VR μειώνει τα συμπτώματα περιγεννητικού άγχους και το αίσθημα ναυτίας, δεν φάνηκε να επηρεάζεται από τη χρήση ή την απουσία χρήσης VR. Συμπεράσματα: Η χρήση της τεχνολογίας VR ως μία μη φαρμακολογική παρέμβαση, είναι αποτελεσματική απέναντι στην μείωση του πόνου κατά τη διάρκεια του τοκετού σε επίτοκες γυναίκες χαμηλού κινδύνου. Περισσότερες μελέτες όμως χρειάζονται να διενεργηθούν για να μπορούμε να φτάσουμε σε ένα συμπέρασμα που να εγγυάται τη σίγουρη αποτελεσματικότητα της χρήσης VR σε επίτοκες γυναίκες, αφού το μέγεθος της βιβλιογραφίας ήταν αρκετά μικρό. Completed
All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::a313a781690e4f130b484e635be49453&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.eu0 citations 0 popularity Average influence Average impulse Average Powered by BIP!
more_vert All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::a313a781690e4f130b484e635be49453&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.euapps Other research product2023 Cyprus GreekThe existing literature reports on research studies showing an increase of empathy through Virtual Reality (VR) applications (Schutte & Stilinović, 2017; Formosa et al., 2018; Abadia et al., 2019). However, there are also studies showing a weak relationship between VR and empathy (Bang & Yildirim, 2018), hence the necessity for conducting this study. The purpose of the study was the examination of the effect of a virtual reality (VR) application ("Home After War") to the development of empathy about war issues. The research design was experimental with a pre-test and a post-test. Participants included thirty undergraduate students of CUT. The data sources included: a) a validated questionnaire with four variables: "Empathy", "Beliefs about Empathy scale", "Attitudes towards people who faced a war attack" and the "relationship between the participant and someone who faced a war attack”. In the pre-test questionnaire, administered before the VR application experience, the sample was asked to answer 3 demographic questions, 10 questions on a 5-point Likert scale and 6 questions on a 7-point Likert scale. After the VR application experience, they completed the same questionnaire with two additional variables: "Empathy” that focuses on the emotions the participant had during the “Home After War” application and "Social Presence". In between the questionnaires, participants experienced the VR application for approximately 20 minutes. Quantitative data analysis was performed. The findings revealed a statistically significant difference (t (29)= -2.97, p=0.006) in a question of the "Empathy" variable when comparing the responses of the pre-test (M=3.50, SD=0.94) and post-test (M=3.97, SD=0.93). A statistically significant difference (t(29)= -3.27, p=0.003) was also observed in the variable concerning the participants’ relationship to someone who experienced a war attack when comparing the average of pre-test (M=3.50, SD=1.36) and post-test (M=4.23, SD=1.96). Regarding the variables "Beliefs about the Empathy Scale" and "Attitudes towards people who faced a war attack", no statistically significant difference has been observed. H υπάρχουσα βιβλιογραφία περιέχει έρευνες στις οποίες φαίνεται η αύξηση της ενσυναίσθησης μέσα από εμπειρίες εικονικής πραγματικότητας (ΕΠ) (Schutte & Stilinović, 2017; Formosa et al., 2018; Abadia et al., 2019), αλλά και έρευνες στις οποίες η σχέση μεταξύ ΕΠ και ενσυναίσθησης είναι ασθενής (Bang & Yildirim, 2018). Δημιουργήθηκε η ανάγκη για πραγματοποίηση της παρούσας έρευνας, της οποίας ο σκοπός ήταν η μελέτη του βαθμού συμβολής της εικονικής πραγματικότητας (ΕΠ) στην ανάπτυξη ενσυναίσθησης σε θέματα πολέμου με πειραματικό σχεδιασμό με προμέτρηση και μεταμέτρηση σε δείγμα τριάντα προπτυχιακών φοιτητών/τριων του ΤΕΠΑΚ. Για το σκοπό αυτό έχει γίνει χρήση της εφαρμογής εικονικής πραγματικότητας “Home After War”. Οι πηγές δεδομένων περιλάμβαναν: α) εγκυροποιημένο ερωτηματολόγιο με τέσσερις μεταβλητές: «Ενσυναίσθηση», «Πεποιθήσεις για την κλίμακα ενσυναίσθησης», «Στάσεις απέναντι στους ανθρώπους που αντιμετώπισαν μια επίθεση πολέμου» και «σχέση μεταξύ του συμμετέχοντα και κάποιου που αντιμετώπισε επίθεση πολέμου». Το ερωτηματολόγιο αυτό χρησιμοποιήθηκε πριν την επαφή με εφαρμογή ΕΠ με το δείγμα να καλείται να απαντήσει σε 3 δημογραφικές ερωτήσεις, 10 ερωτήσεις 5-βάθμιας διατακτικής κλίμακας Likert και 6 ερωτήσεις 7-βάθμιας διατακτικής κλίμακας Likert. Μετά την επαφή με εφαρμογή ΕΠ συμπλήρωσε το ίδιο ερωτηματολόγιο με δύο επιπρόσθετες μεταβλητές: «Ενσυναίσθηση» που εστιάζει στα συναισθήματα που είχε ο συμμετέχοντας κατά τη διάρκεια της εφαρμογής “Home After War” και «Κοινωνική Παρουσία». Ενδιάμεσα των ερωτηματολογίων υπήρξε επαφή με την εφαρμογή ΕΠ. Ακολούθησε ποσοτική ανάλυση δεδομένων. Τα ευρήματα αποκάλυψαν στατιστικά σημαντική διαφορά (t (29)= -2.97, p=0.006) σε ερώτηση της μεταβλητής «ενσυναίσθησης» όταν συγκρίθηκαν οι απαντήσεις του ερωτηματολογίου προμέτρησης (Μ=3.50, SD=0.94) και του ερωτηματολογίου μεταμέτρησης (Μ=3.97, SD=0.93). Παρατηρήθηκε επίσης στατιστικά σημαντική διαφορά (t(29)= -3.27, p=0.003) στην μεταβλητή που αφορά στην σχέση του συμμετέχοντα με κάποιο άτομο που αντιμετώπισε επίθεση πολέμου όταν συγκρίθηκε ο μέσος όρος προμέτρησης (M=3.50, SD=1.36) και μεταμέτρησης (M=4.23, SD=1.96). Όσον αφορά στις μεταβλητές «Πεποιθήσεις για την Κλίμακα Ενσυναίσθησης» και «Στάσεις απέναντι στους ανθρώπους που αντιμετώπισαν επίθεση πολέμου» δεν παρατηρήθηκε στατιστικά σημαντική διαφορά. Completed
All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::b5f72d02be47270efbfe75fbaae7a388&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.eu0 citations 0 popularity Average influence Average impulse Average Powered by BIP!
more_vert All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::b5f72d02be47270efbfe75fbaae7a388&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.eu