Virtuaaliteknologia on ollut markkinoilla jo pitkään, mutta se ei ole kuitenkaan vielä saavuttanut kovin merkittävää markkinaosuutta esimerkiksi pelimarkkinoilla. Tässä työssä lähdetään tutkimaan tarjoaisiko virtuaalitodellisuus kuitenkin pienemmästä suosiostaan huolimatta parempia pelikokemuksia käyttäjille. Tässä työssä tutkitaan kuinka immersoivia pelikokemuksia käyttäjät ovat kokeneet virtuaalilaitteistolla ja verrataan näitä kokemuksia vastaaviin pelikokemuksiin perinteisemmällä pelilaitteistolla. Tässä tutkimuksessa pelikokemukset rajattiin seikkailu tai toimintapeleihin ja verrattavaksi perinteisemmäksi kokemukseksi valittiin pöytätietokoneella suoritettu pelikokemus. Käyttäjien kokemukset kerätään kyselytutkimuksella ja tämän tuloksia sitten verrataan toisiinsa. Tämän jälkeen käymme läpi mitä tuloksia saavutettiin, ja mistä nämä tulokset mahdollisesti johtuvat. Virtual reality has been on the markets for some time, but it hasn’t reached that significant market share example in the gaming markets. In this research, we will research if virtual reality might offer better gaming experiences to the users despite being less popular. In this work, we are going to study how immersive experiences users have had while playing with virtual reality equipment and how these experiences compare to similar experiences when playing with more traditional equipment. In this research, the gaming experience is limited to adventure or action games and the more traditional experience is declared to be games played with pc. Data from users was collected by doing a survey which then was compared. After this, we go through the results and discuss what may be the reason behind them.
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______3532::99c2a3df1e0b73e86ce09bf208298ce0&type=result"></script>');
-->
</script>
citations | 0 | |
popularity | Average | |
influence | Average | |
impulse | Average |
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______3532::99c2a3df1e0b73e86ce09bf208298ce0&type=result"></script>');
-->
</script>
The software technology for modeling and visualization of infrastructural designs is continuously developing and, to stay up to date, it is necessary to choose appropriate software and to improve work processes as well. The importance of creating high quality and life-like visualizations is essential these days. This is what A-Insinöörit Civil Engineering Oy, the client company of this study, also came to realize. The purpose of this study was to research software solutions that are used in this industry and investigate what possibilities they offer. The goal was to find software which would enable easy modeling and visualization in projects of any size or complexity so that projects can be delivered smoothly. In addition, work processes in the company were examined especially in terms of effectiveness and flow. The data were collected by interviewing consultants, by studying literature and exploring software providers’ websites. Also, to fully understand the nature of people making interpretations of images, it was vital to study observational theories and visual qualities such as image characteristics. It was found that the type and size of the project determines which software and method should be used to reach the desired visualization. The result and the preconditions for reaching it also dictate the amount of time required. The findings indicate that visualizations will be implemented more and more in real-time and in VR environments. 3D presentations are more interactive and communication with clients and stakeholders is easier. Infrasuunnitelmien havainnollistamisessa sekä niiden sujuvassa ja tehokkaissa työprosesseissa oli huomattu kehitystarve nopeasti kehittyvien ohjelmistojen seurauksena. Opinnäytetyön tilaajana toimi A-Insinöörit Civil Oy, joka tuottaa yhdyskunta- ja ympäristörakentamisen asiantuntijapalveluita. Työn aiheena oli selvittää tämän päivän havainnollistamistavat ja millaisia työkaluja siihen käytetään. Lisäksi tutkittiin markkinoilla olevia ohjelmistoja ja niiden tarjoamia mahdollisuuksia. Työssä tutkittiin myös työprosessien etenemistä ja miten niitä voisi tehostaa ja sujuvoittaa. Tavoitteena oli siis löytää erilaisia keinoja työkäytäntöjen kehittämiseen, jotta havainnekuvista saataisiin näyttäviä helposti ja nopeasti. Opinnäytetyössä tutustuttiin havaitsemisen teorioihin ja kuvien keinoihin ja miten niitä kannattaa hyödyntää havainnollistamisessa. Opinnäytetyössä tehdyssä selvityksessä löydettiin lisäksi hyödyllisiä ohjelmistoja, mitä kannattaa käyttää havainnollistamisprosessien aikana, jotta koko projekti etenisi sujuvasti. Tuloksien perusteella käytettävä ohjelmisto valitaan kuhunkin vaiheeseen sopivaksi. Tuloksia testattiin Tallinnan rautatietunneleita havainnollistavissa kuvissa. Ohjelmistot jatkavat kehittymistään, joten kehityksessä pitää pysyä mukana myös jatkossakin. Erityisesti tulee perehtyä virtuaalimaailmoiden tuottamiseen. Lisäksi visualisointi on alusta asti mukana suunnittelussa ja suunnittelu on enemmän vuorovaikutteista.
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::537de2a8926940a8c62d2eaaeb3c3d22&type=result"></script>');
-->
</script>
citations | 0 | |
popularity | Average | |
influence | Average | |
impulse | Average |
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::537de2a8926940a8c62d2eaaeb3c3d22&type=result"></script>');
-->
</script>
Tässä opinnäytetyössä selvitettiin, millaista on layout- suunnittelu virtuaalitodellisuudessa ja kuinka yritys voisi hyötyä siitä muihin suunnitteluohjelmiin nähden. Vertailtiin Hydrolinen pakkaamon ja huoltilan layout- suunnitelmien mallintamista eri keinoin. Pyrittiin selvittämään, millaisia eroja ja hyötyjä virtuaalitodellisuudessa mallintaminen tarjoaa. Vertailussa käytettiin 3D Talon tuotetta, Design Spacea sekä Savonia Ammattikorkeakoulun opinnäytetyötä, joka liittyi Hydroline Oy:n pakkaamon layout- suunnitteluun. Ensin määriteltiin käsitteet, mitä tarkoittaa virtuaalitodellisuus ja layout- suunnittelu. Sen jälkeen perehdyttiin siihen, mitä vaaditaan, jotta haluttu aineisto saadaan vietyä virtuaalitodellisuuteen ja lopulta Design Spaceen. Käytiin läpi Design Spacen työkalut ja asiakaskyselyn avulla selvitettiin Hydrolinen kokemuksia ohjelman käytöstä huoltotilan layoutin suunnittelussa. Kyselyn tuloksia vertailtiin Savonia Ammattikorkeakoulun opinnäytetyöhön, jossa tehtiin layout- suunnitelma Hydroline Oy:n pakkaamosta ja vertailtiin sen suunnittelussa käytettyjä menetelmiä Design Spaceen. Tuloksista kävi ilmi, että Design Space nopeuttaa suunnitteluprosessia ja auttaa havaitsemaan asioita, joita ei perinteisessä suunnittelussa alkuvaiheessa välttämättä huomaisi. Virtuaalitodellisuus auttaa havannoimaan tilaa paremmin. Moninpeli mahdollistaa usean ihmisen osallistumisen samaan palaveriin ja nopeuttaa näin suunnitteluprosessia, kun suunnittelun eri vaiheissa mukaan tulevat henkilöt voivat suunnitella yhtä aikaa samassa mallissa. Laserkeilaus nopeuttaa tilan mittaamista ja tuotettu pistepilvi on mittatarkkaa, jolloin myös malli on mittatarkka toisin kuin käsin tehdyissä mittauksissa. Mukana suoritettu asiakaskysely.
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::b2c1d663509b45f543e76eb4e0fce875&type=result"></script>');
-->
</script>
citations | 0 | |
popularity | Average | |
influence | Average | |
impulse | Average |
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::b2c1d663509b45f543e76eb4e0fce875&type=result"></script>');
-->
</script>
Uudet teknologiat otetaan vastaan usein tunneperäisesti, toiset ovat kiinnostuneita, toiset epäilevät. Uudet keksinnöt ja teknologiat oikein käytettyinä avaavat meille uuden maailman, tehostavat toimintoja, lisäävät luovuutta ja mahdollistavat asioita. Tämän työn tilaajat olivat sovelluskehitysyhteisö Viastar ja kulttuurialan toimija Carnivale. Tilaajia kiinnostavat uudet teknologiat kulttuuriperinnön sovelluksissa ja hankkeissa. Tämä kehittämistyö tutki ja tarkasteli, miten voimme paremmin hyödyntää uusia teknologioita sukututkimuksen apuna. Työssä tutkittiin, miten voimme yhdistää perinteisen ja DNA-analyysiin pohjautuvan sukututkimuksen. Tässä työssä käytiin myös läpi muita uusia teknologioita, joita voidaan hyödyntää sukuhistorian ja kulttuuriperinnön tallennuksessa, tutkimuksessa sekä myös yleisemmin kulttuurituotantojen tukena. Kehittämistyötä tehtiin tutkimalla ja kokeilemalla uusia teknologioita sekä käymällä läpi laajasti opinnäytetyön tekijän sukuun liittyviä sukututkimuksia ja niiden kautta esiin tullutta kulttuuriperintöä, vanhoja kuvia, karttoja ja paikkoja. Geneettisen sukututkimuksen avulla tutkittiin isä- ja äitilinjoja eri tekniikoilla ja jäljitettiin eri sukujen kulkureittejä menneiden vuosisatojen aikoina. Tässä opinnäytetyössä analysoitiin tekijän omasta suvusta teetettyjen DNA-testien tuloksia ja osoitettiin, miten ne toimivat käytännössä sukututkimuksen välineinä. Tässä työssä käsiteltyjä muita kulttuurituotannon tekniikoita olivat drone-kuvaus, lidar-kuvaus, virtuaali- ja lisätty todellisuus. Tutkimusmenetelminä käytettiin aineistotutkimusta, DNA-testejä, havainnointia, haastattelua ja kenttätyötä kokeilemalla käytännössä erilaisissä ympäristöissä uusia teknisiä välineitä. Työn tuloksina todettiin, että uudet tekniikat toimivat sukututkimuksessa ja kulttuuriperinnön tallentamisessa erittäin hyvin. Uudet tekniikat avaavat uusia sisältöjä ja osallistavat kulttuurin tuottajan sekä kuluttajan tuotantoihin syvällisesti. Toimenpide-ehdotuksena esitettiin, että sukututkimuksessa ja kulttuurituotannoissa otettaisiin rohkeasti uusia tekniikoita laajasti käyttöön toiminnan parantamiseksi ja tehostamiseksi. New technologies are often embraced emotionally: others show interest and others doubt. It is a fact that new inventions and technologies, when used properly, open up new worlds for us, streamline operations, increase creativity and enable things. This thesis was commissioned by the application development company Viastar and the cultural sector enterprise Carnivale. Both commissioners are interested in new technologies on cultural heritage applications and projects. The objective of this study was to explore and examine how new technologies can better be utilized in genealogy. The study explored how to combine traditional and genetic genealogy research. It also reviewed some other new innovative technologies that can be used on cultural heritage research and in cultural productions. The study was carried out by exploring and experimenting new technologies and going through extensive genealogy and cultural heritage materials, old images, maps, and places that have emerged through genealogy research. In terms of genetic genealogy, lineages have been studied using different DNA techniques and the pathways of different genera have been traced over the past centuries. The study analyzed the DNA research results from the author's own lineage and show how they work in practice as a tool for genealogy. Other cultural production techniques covered in this study include drone imaging, lidar imaging, as well as virtual and augmented reality. The research methods used were document analysis, observation, interview and fieldwork by experimenting new technical tools in different environments. The results indicate that the new technologies work very well in genealogy and in saving cultural heritage. New technologies open up new content and deeply involve producers, researchers and cultural consumers in productions. The thesis proposes that genealogists and cultural sector make widespread use of new technologies to improve and increase their efficiency.
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::8538b7e681e60289bde8c59a7edd283b&type=result"></script>');
-->
</script>
citations | 0 | |
popularity | Average | |
influence | Average | |
impulse | Average |
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::8538b7e681e60289bde8c59a7edd283b&type=result"></script>');
-->
</script>
This thesis examines the optimization process of 3D graphics content when developing applications for standalone VR headsets. The project was developed with Unreal Engine 5, and the target device was Meta Quest 3. Besides the methods for optimization, this thesis presents common settings for VR development inside Unreal Engine 5, and ways to examine graphics content and the rendering process in the engine and in the Meta Quest Developer Hub software. An Airbus A-350 cockpit model that was developed as a part of a project with Helsinki XR Center is used as an example. The cockpit model forms the level in the VR application with which the user interacts. In the project, the 3D environment is a compact and realistic space, and the outside environment is unimportant. Game logic is not a part of this thesis. The biggest challenges during the project were keeping the GPUs workload in check, ensuring the texts in textures readable, and finding the right settings in the engine. With the means showcased in this thesis, the problems were solved in a satisfactory manner, and a basis for future VR development in Unreal Engine 5 was formed. Tämä opinnäytetyö käy läpi 3D-grafiikkasisällön optimointiprosessia itsenäiselle VR-silmikolle kehitettäessä. Kehitys tehtiin Unreal 5 -pelimoottorissa, ja kohdelaitteena oli Meta Quest 3. Työssä esitellään optimointitapojen lisäksi yleisiä Unreal 5 -pelimoottorin asetuksia VR-kehitykseen ja grafiikkasisällön ja renderöinnin tarkastelutapoja pelimoottorin sisällä sekä Meta Quest Developer Hub -ohjelmiston kautta. Esimerkkinä käytetään osana Helsinki XR Centerin projektia kehitettyä Airbus A-350 -lentokoneen ohjaamomallia, joka muodostaa tason, jossa VR-sovelluksessa toimitaan. Työssä 3D-ympäristö on siis tiivis ja kokosuhteiltaan realistinen ympäristö, jossa ohjaamon ulkopuolinen tila ei ole merkittävä. Pelilogiikkaa tässä työssä ei käydä läpi lainkaan. Projektin suurimmiksi haasteiksi osoittautuivat näytönohjaimen työmäärän hallinta, tekstiä sisältävien tekstuurien luettavuus ja oikeiden asetuksien löytäminen pelimoottorissa. Työssä esiteltyjen tapojen avulla ongelmat saatiin ratkottua tyydyttävällä tavalla ja VR-kehitykselle Unreal 5 -pelimoottorissa saatiin luotua toimiva pohja.
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::981f8f68255058cfa86cd74828a8005d&type=result"></script>');
-->
</script>
citations | 0 | |
popularity | Average | |
influence | Average | |
impulse | Average |
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::981f8f68255058cfa86cd74828a8005d&type=result"></script>');
-->
</script>
The topic for this thesis project is to design a multipurpose vehicle of the near future that will operate on planet Mars. In this thesis the focus is on the multiple problems that the rst people on Mars will encounter in their day to day lives. I hope to answer questions such as: what is needed from a vehi- cle that operates on Mars? How is the vehicle transported to mars and then maintained there in working condition? In what ways will it help and aid the people working there? Extreme weather conditions play a large role in de ning the different design criteria for the vehicle. Things such as the shape, size and materials, which we take for granted in cars here on are not so simple on Mars. These condi- tions mean that there are many new problems need to be tackled and con- sidered in the design. The project is mainly focused on the exterior design and the usability of the product from a conceptual standpoint. Although the project is rather con- ceptual, it contains many plausible solutions to problems faced in living and working on mars. Opinnäytetyön aiheena on lähitulevaisuuteen sijoittuva monitoiminen kulku- neuvo Marsin ensimmäisille infrastruktuurin rakentajille. Tässä opinnäytetyössä keskitytään erilaisiin haasteisiin, joita tullaan koh- taamaan sitten, kun ensimmäisten ihmisten on tarkoitus laskeutua Marsiin. Mitä ajoneuvolta vaaditaan kun sitä käytetään Marsissa. Miten se saadaan ylipäätään kuljetettua vieraalle planeetalle? Miten se helpottaa ensimmäisten Marsissa asuvien ihmisten jokapäiväistä elämää ja työtä? Marsin äärimmäiset olosuhteet ovat suuressa roolissa suunnitteluproses- sissa. Maan päällä moni nykyajoneuvon ratkaisu ja muotoilulliset päätökset ovat itsestäänselvyyksiä, kuten esimerkiksi auton muoto, sen koko ja käyte- tyt materiaalit. Marsissa olosuhteet ovat hyvin erilaiset ja ajoneuvon muotoi- lussa on otettava kokonaan uusia asioita huomioon. Opinnäytetyö on suurimmaksi osaksi keskittynyt ajoneuvon ulkoasun muotoi- luun ja toimivuuteen. Ajoneuvo on konseptuaalinen, mutta se sisältää uskot- tavia ja toteutettavissa olevia ratkaisuja.
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::5f447370428ebddb8fe281945e909a85&type=result"></script>');
-->
</script>
citations | 0 | |
popularity | Average | |
influence | Average | |
impulse | Average |
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::5f447370428ebddb8fe281945e909a85&type=result"></script>');
-->
</script>
Tämän opinnäytetyön tavoite oli selvittää kuinka, fyysinen tila ja sen elementit vaikuttavat kokonaisvaltaiseen asiakaskokemukseen toteutettaessa VR-elämyksiä. Fyysisen tilan tuomiin rajoitteisiin ja kokonaisvaltaiseen asiakaskokemukseen perehdyttiin ”Ingeborg in VR” -VR-elämyksen kautta. Opinnäytetyössä käytiin läpi asiakaskokemuksen osa-alueet, jotka tulisi huomioida ja käydä läpi VR-elämystä valvovan henkilökunnan kanssa. Aineistoina tässä opinnäytetyössä oli kvalitatiivisesta kyselytutkimuksesta saatuja suuntaa antavia tuloksia. Kyseisen tutkimus toteutettiin syksyllä 2023 Google Forms -kyselylomakkeen muodossa Suomen Kansallismuseolle, kysely oli suunnattu erityisesti ”Ingeborg in VR” -VR-elämyksen valvojille. Pohdinnan tukena opinnäytetyössä oli myös tekijän havainnot ”Ingeborg in VR” -VR-elämyksen ensi-illalta Hämeen linnassa 20.–21.8.2022. Opinnäytetyön lopussa oivalletaan, että tärkeimmät elementit olivat VR-elämyksiä valvovan henkilökunnan koulutus ja yleiseen asiakaskokemukseen panostaminen pienillä valinnoilla, kuten ekstranäyttöjen sijoittaminen fyysiseen tilaan. Myös asiakaskulun suunnittelu niin, että passiiviset asiakkaat otetaan selkeästi huomioon, kun tehdään ratkaisuja fyysisen tilan parantamiseksi VR-elämystä varten.
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::2e0a87054f8fe741603ed77691f6cb9b&type=result"></script>');
-->
</script>
citations | 0 | |
popularity | Average | |
influence | Average | |
impulse | Average |
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::2e0a87054f8fe741603ed77691f6cb9b&type=result"></script>');
-->
</script>
Space research missions have often included so-called research instru-ment packages consisting of a number of devices needed for each partic-ular research mission. The Finnish Meteorological Institute has partici-pated in missions, inter alia, by developing instrumentation for atmos-pheric research. The purpose of the thesis work was to design a concep-tual model of an instrument package for the research of planetary at-mospheres. The package would consist of research equipment developed by the Finn-ish Meteorological Institute and by other, international institutions. The model would include the mast, the housing and the cables. In the field of planetary research, the focus has been in Mars in the past few years, and therefore the package was originally developed to investigate the atmos-phere of the planet Mars. Limiting factors such as pressure, heat, radia-tion, and strains during launch and landing were taken into account. Alt-hough each mission has its own requirements, the main part of research equipment would be the same. The instrument package is also to be used for the study of the Earth's atmosphere, and therefore, it must be possi-ble to make minor changes to adapt it to the new research environment. This thesis has been done as part of the research team's work. The sub-ject of the project was the mechanical and system-level design and the analyze of instrument interfaces, power budget and housing. The thesis work was commissioned by the Finnish Meteorological Institute. The work succeeded in designing a model that meets the predefined re-quirements and useful solutions were found for a potential package. The conceptual model was outlined with computer-aided design and 3D print-ing was used to make physical models for trial assembly. Avaruustutkimusluotainohjelmat sisältävät niin kutsuttuja tutkimuslaite-paketteja, joihin kuuluu useita, kulloiseenkin tutkimuskohteeseen tarvit-tavia laitteita. Ilmatieteen laitos on osallistunut missioihin muun muassa kehittämällä kaasukehien tutkimiseen käytettäviä laitteita. Tämän työn aiheena oli tutkimuslaitepaketti, jota käytetään planeettojen kaasukehien tutkimiseen. Tehtävänä oli järjestelmä- ja mekaniikkasuunnittelua. Laitepaketti sisältäisi Ilmatieteen laitoksen ja muiden kansainvälisten ins-tituutioiden tutkimuslaitteita. Malli sisältäisi muun muassa maston, kote-lon ja kaapelit. Planeettatutkimuksessa kiinnostus on viime vuosina koh-distunut Mars-planeettaan, joten laitepaketti kehitettiin alustavasti Mar-sin kaasukehän tutkimiseen. Huomioon otettiin rajoittavia tekijöitä kuten paine, lämpö, säteily sekä laukaisun ja laskeutumisen aikaiset rasitukset. Vaikka jokaisella tutkimuskohteella on omat vaatimuksensa, tutkimuslait-teisto pysyisi pääpiireittäin samankaltaisena. Laitepakettia on tarkoitus käyttää myös Maan ilmakehän tutkimiseen, joten siihen on voitava tehdä pieniä muutoksia, joilla siitä saadaan uuteen ympäristöön soveltuva. Tämä insinöörityö on tehty osana tutkimusryhmän toimintaa. Työn koh-teena oli mekaniikan ja järjestelmätason suunnittelu. Suunnittelussa sel-vitettiin mittalaitteiden rajapinnat, tehobudjetti ja kotelointi. Työn toi-meksiantaja oli Ilmatieteen laitos. Työssä onnistuttiin suunnittelemaan malli, joka täyttää ennalta määritel-lyt vaatimukset sekä löytämään käyttökelpoiset ratkaisut mahdolliselle laitepaketille. Rakennetta hahmoteltiin tietokoneavusteisella suunnitte-lulla ja käytettiin 3D-tulostusta fyysisten mallien tekemiseen kokoonpa-notestausta varten.
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::39eacb34c2c9abe04fcf82652fe2b695&type=result"></script>');
-->
</script>
citations | 0 | |
popularity | Average | |
influence | Average | |
impulse | Average |
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::39eacb34c2c9abe04fcf82652fe2b695&type=result"></script>');
-->
</script>
Tässä työssä tutkitaan haptisen, eli tuntoaistiin vaikuttavan päälle puettavan Teslasuit-puvun ominaisuuksia ja haptiselle käyttöliittymälle sovelluskehitystä yhdessä VR-teknologian kanssa. Selvitetään, miten puvun eri ominaisuuksia voidaan aktivoida ja miten ominaisuuksia kannattaa hyödyntää Unity-pelimoottorilla kehitetyn sovelluksen yhteydessä. Tämä toteutettiin luomalla VR-testisovellus, jossa puvun haptisia ominaisuuksia aktivoitiin virtuaalimaailman tapahtumien pohjalta. Puvun tuntoaistiin vaikuttavat ominaisuudet koettiin testien perusteella tarkoiksi, ja käyttäjä pystyi helposti erottamaan eri kanavien palautteet toisistaan. Palaute koettiin testijakson pohjalta myös tehokkaaksi tavaksi ohjata käyttäjää virtuaalimaailmassa simuloitujen tehtävien suorittamisen yhteydessä palautteen tehokkuuden ansiosta. Tuntoaistiin vaikuttavalla liikkeitä seuraavalla puvulla koettiin olevan paljon mahdollisia käyttötarkoituksia esimerkiksi simulaatio- tai koulutustarkoituksissa. This thesis investigates the features of a wearable haptic suit Teslasuit and application development for a haptic interface together with VR technology. It was investigated how the different features of the suit can be activated and how the features could be utilized in the context of an application developed with the Unity game engine. This was accomplished by creating a VR test application where the haptic features of the suit were activated based on events in the application. The properties of the suit that stimulated the sense of touch were found to be accurate from the tests and they could be easily distinguished by the wearer. Based on the test period, feedback was also perceived as an effective way to guide the user in performing virtual tasks in a virtual world, thanks to the effectiveness of the feedback. A suit that tracks movements and affects the senses with feedback was felt to have many possible uses, for example with simulation or training purposes.
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______3532::219c080ab5feb250e130d88a1320d7ae&type=result"></script>');
-->
</script>
citations | 0 | |
popularity | Average | |
influence | Average | |
impulse | Average |
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______3532::219c080ab5feb250e130d88a1320d7ae&type=result"></script>');
-->
</script>
Laivanrakennuksen alalla on mahdollista hyödyntää lisätyn todellisuuden teknologiaa. Laivanrakennuksessa varusteluvaiheessa suuret osakokoonpanot yhdistetään toisiinsa. Laajojen osakokoonpanojen välille syntyy eroavaisuuksia, joten niitä yhdistävät osat tulee usein mitoittaa uudelleen. Lisätyn todellisuuden avulla olisi mahdollista nopeuttaa erityisesti tätä tuotannon vaihetta. Tämä tutkimus selvittää suunnittelulta vaaditut toimenpiteet 3D-mallinnuksessa, kun tuotannossa hyödynnetään lisättyä todellisuutta. Tutkimuksessa aihetta tutkitaan LUT-yliopiston verkkotietokantojen kirjallisuuden avulla. Kirjallisuudessa keskitytään aiheeseen yleisellä tasolla. Tuloksilla pyritään luomaan yleiskuva vaatimuksista. Lisäksi osana tutkimusta toteutetaan kokeellinen älypuhelinsovellus. Sovelluksen avulla pyritään ymmärtämään paremmin lisätyn todellisuuden asettamia vaatimuksia 3D-suunnittelulle. Kokeellisen työn avulla tutkittiin erityisesti mallien monimutkaisuuden vaikutusta suorituskykyyn. Työn tuloksista ilmenee, että suunnittelussa on huomioitava käytetyt 3D-mallien tiedostomuodot ja niiden välittämät tiedot. Mallien suorituskykyyn sovelluksessa vaikuttaa erityisesti sen polygoniluku. Polygoniluku on suurin monimutkaisilla muodoilla kuten ympyröillä. CAD-mallin muuntaminen 3D-malliksi saattaa aiheuttaa geometriassa muutoksia, jotka tulee huomioida, jos sovelluskohteessa vaaditaan todenmukaista mallia. Työn tulokset ovat sovellettavia eivätkä esitä vaatimuksia tietylle sovelluskohteelle. Työn tulokset kirjallisuudesta ja kokeellisesta työstä vahvistivat toisiaan. Aihe on erittäin ajankohtainen lisätyn todellisuuden teknologian ollessa kasvuvaiheessa. Shipbuilding industry has many opportunities to benefit from augmented reality. In the outfitting stage of ship manufacturing large subassemblies are joined. Large subassemblies often have discrepancies so joining parts need to be adjusted for the errors present in the real ship. Augmented reality offers a way to speed up this manufacturing stage. This study explores the requirements set by augmented reality for the 3D-model design stage of shipbuilding. In this study LUT-university online databases are used to collect scientific papers which are used to create the results of the study. The literature is selected to focus on the subject on a general level. A smartphone application is created to gather more information of about the subject. The application is used to better understand the 3D-modelling requirements set by an augmented reality application. The experiment focused on the performance of 3D-models. The results of the study show that file formats and the data they transmit must be taken into consideration. The performance of the models is affected by the model’s polygon count. Polygon count is the largest in complicated shapes such as circles. CAD-model exchange to 3D-model format may cause changes in geometry, which needs to be taken into consideration if the application requires a high resemblance to real part. The results of the study are generalized and assert no requirements for a specific application. The literature and the experiment both support the results of each other. The subject is very relevant as the technology of augmented reality is in a growth phase.
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______3532::7aea8293715414b062c34f65cc750ed2&type=result"></script>');
-->
</script>
citations | 0 | |
popularity | Average | |
influence | Average | |
impulse | Average |
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______3532::7aea8293715414b062c34f65cc750ed2&type=result"></script>');
-->
</script>
Virtuaaliteknologia on ollut markkinoilla jo pitkään, mutta se ei ole kuitenkaan vielä saavuttanut kovin merkittävää markkinaosuutta esimerkiksi pelimarkkinoilla. Tässä työssä lähdetään tutkimaan tarjoaisiko virtuaalitodellisuus kuitenkin pienemmästä suosiostaan huolimatta parempia pelikokemuksia käyttäjille. Tässä työssä tutkitaan kuinka immersoivia pelikokemuksia käyttäjät ovat kokeneet virtuaalilaitteistolla ja verrataan näitä kokemuksia vastaaviin pelikokemuksiin perinteisemmällä pelilaitteistolla. Tässä tutkimuksessa pelikokemukset rajattiin seikkailu tai toimintapeleihin ja verrattavaksi perinteisemmäksi kokemukseksi valittiin pöytätietokoneella suoritettu pelikokemus. Käyttäjien kokemukset kerätään kyselytutkimuksella ja tämän tuloksia sitten verrataan toisiinsa. Tämän jälkeen käymme läpi mitä tuloksia saavutettiin, ja mistä nämä tulokset mahdollisesti johtuvat. Virtual reality has been on the markets for some time, but it hasn’t reached that significant market share example in the gaming markets. In this research, we will research if virtual reality might offer better gaming experiences to the users despite being less popular. In this work, we are going to study how immersive experiences users have had while playing with virtual reality equipment and how these experiences compare to similar experiences when playing with more traditional equipment. In this research, the gaming experience is limited to adventure or action games and the more traditional experience is declared to be games played with pc. Data from users was collected by doing a survey which then was compared. After this, we go through the results and discuss what may be the reason behind them.
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______3532::99c2a3df1e0b73e86ce09bf208298ce0&type=result"></script>');
-->
</script>
citations | 0 | |
popularity | Average | |
influence | Average | |
impulse | Average |
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______3532::99c2a3df1e0b73e86ce09bf208298ce0&type=result"></script>');
-->
</script>
The software technology for modeling and visualization of infrastructural designs is continuously developing and, to stay up to date, it is necessary to choose appropriate software and to improve work processes as well. The importance of creating high quality and life-like visualizations is essential these days. This is what A-Insinöörit Civil Engineering Oy, the client company of this study, also came to realize. The purpose of this study was to research software solutions that are used in this industry and investigate what possibilities they offer. The goal was to find software which would enable easy modeling and visualization in projects of any size or complexity so that projects can be delivered smoothly. In addition, work processes in the company were examined especially in terms of effectiveness and flow. The data were collected by interviewing consultants, by studying literature and exploring software providers’ websites. Also, to fully understand the nature of people making interpretations of images, it was vital to study observational theories and visual qualities such as image characteristics. It was found that the type and size of the project determines which software and method should be used to reach the desired visualization. The result and the preconditions for reaching it also dictate the amount of time required. The findings indicate that visualizations will be implemented more and more in real-time and in VR environments. 3D presentations are more interactive and communication with clients and stakeholders is easier. Infrasuunnitelmien havainnollistamisessa sekä niiden sujuvassa ja tehokkaissa työprosesseissa oli huomattu kehitystarve nopeasti kehittyvien ohjelmistojen seurauksena. Opinnäytetyön tilaajana toimi A-Insinöörit Civil Oy, joka tuottaa yhdyskunta- ja ympäristörakentamisen asiantuntijapalveluita. Työn aiheena oli selvittää tämän päivän havainnollistamistavat ja millaisia työkaluja siihen käytetään. Lisäksi tutkittiin markkinoilla olevia ohjelmistoja ja niiden tarjoamia mahdollisuuksia. Työssä tutkittiin myös työprosessien etenemistä ja miten niitä voisi tehostaa ja sujuvoittaa. Tavoitteena oli siis löytää erilaisia keinoja työkäytäntöjen kehittämiseen, jotta havainnekuvista saataisiin näyttäviä helposti ja nopeasti. Opinnäytetyössä tutustuttiin havaitsemisen teorioihin ja kuvien keinoihin ja miten niitä kannattaa hyödyntää havainnollistamisessa. Opinnäytetyössä tehdyssä selvityksessä löydettiin lisäksi hyödyllisiä ohjelmistoja, mitä kannattaa käyttää havainnollistamisprosessien aikana, jotta koko projekti etenisi sujuvasti. Tuloksien perusteella käytettävä ohjelmisto valitaan kuhunkin vaiheeseen sopivaksi. Tuloksia testattiin Tallinnan rautatietunneleita havainnollistavissa kuvissa. Ohjelmistot jatkavat kehittymistään, joten kehityksessä pitää pysyä mukana myös jatkossakin. Erityisesti tulee perehtyä virtuaalimaailmoiden tuottamiseen. Lisäksi visualisointi on alusta asti mukana suunnittelussa ja suunnittelu on enemmän vuorovaikutteista.
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::537de2a8926940a8c62d2eaaeb3c3d22&type=result"></script>');
-->
</script>
citations | 0 | |
popularity | Average | |
influence | Average | |
impulse | Average |
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::537de2a8926940a8c62d2eaaeb3c3d22&type=result"></script>');
-->
</script>
Tässä opinnäytetyössä selvitettiin, millaista on layout- suunnittelu virtuaalitodellisuudessa ja kuinka yritys voisi hyötyä siitä muihin suunnitteluohjelmiin nähden. Vertailtiin Hydrolinen pakkaamon ja huoltilan layout- suunnitelmien mallintamista eri keinoin. Pyrittiin selvittämään, millaisia eroja ja hyötyjä virtuaalitodellisuudessa mallintaminen tarjoaa. Vertailussa käytettiin 3D Talon tuotetta, Design Spacea sekä Savonia Ammattikorkeakoulun opinnäytetyötä, joka liittyi Hydroline Oy:n pakkaamon layout- suunnitteluun. Ensin määriteltiin käsitteet, mitä tarkoittaa virtuaalitodellisuus ja layout- suunnittelu. Sen jälkeen perehdyttiin siihen, mitä vaaditaan, jotta haluttu aineisto saadaan vietyä virtuaalitodellisuuteen ja lopulta Design Spaceen. Käytiin läpi Design Spacen työkalut ja asiakaskyselyn avulla selvitettiin Hydrolinen kokemuksia ohjelman käytöstä huoltotilan layoutin suunnittelussa. Kyselyn tuloksia vertailtiin Savonia Ammattikorkeakoulun opinnäytetyöhön, jossa tehtiin layout- suunnitelma Hydroline Oy:n pakkaamosta ja vertailtiin sen suunnittelussa käytettyjä menetelmiä Design Spaceen. Tuloksista kävi ilmi, että Design Space nopeuttaa suunnitteluprosessia ja auttaa havaitsemaan asioita, joita ei perinteisessä suunnittelussa alkuvaiheessa välttämättä huomaisi. Virtuaalitodellisuus auttaa havannoimaan tilaa paremmin. Moninpeli mahdollistaa usean ihmisen osallistumisen samaan palaveriin ja nopeuttaa näin suunnitteluprosessia, kun suunnittelun eri vaiheissa mukaan tulevat henkilöt voivat suunnitella yhtä aikaa samassa mallissa. Laserkeilaus nopeuttaa tilan mittaamista ja tuotettu pistepilvi on mittatarkkaa, jolloin myös malli on mittatarkka toisin kuin käsin tehdyissä mittauksissa. Mukana suoritettu asiakaskysely.
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::b2c1d663509b45f543e76eb4e0fce875&type=result"></script>');
-->
</script>
citations | 0 | |
popularity | Average | |
influence | Average | |
impulse | Average |
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::b2c1d663509b45f543e76eb4e0fce875&type=result"></script>');
-->
</script>
Uudet teknologiat otetaan vastaan usein tunneperäisesti, toiset ovat kiinnostuneita, toiset epäilevät. Uudet keksinnöt ja teknologiat oikein käytettyinä avaavat meille uuden maailman, tehostavat toimintoja, lisäävät luovuutta ja mahdollistavat asioita. Tämän työn tilaajat olivat sovelluskehitysyhteisö Viastar ja kulttuurialan toimija Carnivale. Tilaajia kiinnostavat uudet teknologiat kulttuuriperinnön sovelluksissa ja hankkeissa. Tämä kehittämistyö tutki ja tarkasteli, miten voimme paremmin hyödyntää uusia teknologioita sukututkimuksen apuna. Työssä tutkittiin, miten voimme yhdistää perinteisen ja DNA-analyysiin pohjautuvan sukututkimuksen. Tässä työssä käytiin myös läpi muita uusia teknologioita, joita voidaan hyödyntää sukuhistorian ja kulttuuriperinnön tallennuksessa, tutkimuksessa sekä myös yleisemmin kulttuurituotantojen tukena. Kehittämistyötä tehtiin tutkimalla ja kokeilemalla uusia teknologioita sekä käymällä läpi laajasti opinnäytetyön tekijän sukuun liittyviä sukututkimuksia ja niiden kautta esiin tullutta kulttuuriperintöä, vanhoja kuvia, karttoja ja paikkoja. Geneettisen sukututkimuksen avulla tutkittiin isä- ja äitilinjoja eri tekniikoilla ja jäljitettiin eri sukujen kulkureittejä menneiden vuosisatojen aikoina. Tässä opinnäytetyössä analysoitiin tekijän omasta suvusta teetettyjen DNA-testien tuloksia ja osoitettiin, miten ne toimivat käytännössä sukututkimuksen välineinä. Tässä työssä käsiteltyjä muita kulttuurituotannon tekniikoita olivat drone-kuvaus, lidar-kuvaus, virtuaali- ja lisätty todellisuus. Tutkimusmenetelminä käytettiin aineistotutkimusta, DNA-testejä, havainnointia, haastattelua ja kenttätyötä kokeilemalla käytännössä erilaisissä ympäristöissä uusia teknisiä välineitä. Työn tuloksina todettiin, että uudet tekniikat toimivat sukututkimuksessa ja kulttuuriperinnön tallentamisessa erittäin hyvin. Uudet tekniikat avaavat uusia sisältöjä ja osallistavat kulttuurin tuottajan sekä kuluttajan tuotantoihin syvällisesti. Toimenpide-ehdotuksena esitettiin, että sukututkimuksessa ja kulttuurituotannoissa otettaisiin rohkeasti uusia tekniikoita laajasti käyttöön toiminnan parantamiseksi ja tehostamiseksi. New technologies are often embraced emotionally: others show interest and others doubt. It is a fact that new inventions and technologies, when used properly, open up new worlds for us, streamline operations, increase creativity and enable things. This thesis was commissioned by the application development company Viastar and the cultural sector enterprise Carnivale. Both commissioners are interested in new technologies on cultural heritage applications and projects. The objective of this study was to explore and examine how new technologies can better be utilized in genealogy. The study explored how to combine traditional and genetic genealogy research. It also reviewed some other new innovative technologies that can be used on cultural heritage research and in cultural productions. The study was carried out by exploring and experimenting new technologies and going through extensive genealogy and cultural heritage materials, old images, maps, and places that have emerged through genealogy research. In terms of genetic genealogy, lineages have been studied using different DNA techniques and the pathways of different genera have been traced over the past centuries. The study analyzed the DNA research results from the author's own lineage and show how they work in practice as a tool for genealogy. Other cultural production techniques covered in this study include drone imaging, lidar imaging, as well as virtual and augmented reality. The research methods used were document analysis, observation, interview and fieldwork by experimenting new technical tools in different environments. The results indicate that the new technologies work very well in genealogy and in saving cultural heritage. New technologies open up new content and deeply involve producers, researchers and cultural consumers in productions. The thesis proposes that genealogists and cultural sector make widespread use of new technologies to improve and increase their efficiency.
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::8538b7e681e60289bde8c59a7edd283b&type=result"></script>');
-->
</script>
citations | 0 | |
popularity | Average | |
influence | Average | |
impulse | Average |
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::8538b7e681e60289bde8c59a7edd283b&type=result"></script>');
-->
</script>
This thesis examines the optimization process of 3D graphics content when developing applications for standalone VR headsets. The project was developed with Unreal Engine 5, and the target device was Meta Quest 3. Besides the methods for optimization, this thesis presents common settings for VR development inside Unreal Engine 5, and ways to examine graphics content and the rendering process in the engine and in the Meta Quest Developer Hub software. An Airbus A-350 cockpit model that was developed as a part of a project with Helsinki XR Center is used as an example. The cockpit model forms the level in the VR application with which the user interacts. In the project, the 3D environment is a compact and realistic space, and the outside environment is unimportant. Game logic is not a part of this thesis. The biggest challenges during the project were keeping the GPUs workload in check, ensuring the texts in textures readable, and finding the right settings in the engine. With the means showcased in this thesis, the problems were solved in a satisfactory manner, and a basis for future VR development in Unreal Engine 5 was formed. Tämä opinnäytetyö käy läpi 3D-grafiikkasisällön optimointiprosessia itsenäiselle VR-silmikolle kehitettäessä. Kehitys tehtiin Unreal 5 -pelimoottorissa, ja kohdelaitteena oli Meta Quest 3. Työssä esitellään optimointitapojen lisäksi yleisiä Unreal 5 -pelimoottorin asetuksia VR-kehitykseen ja grafiikkasisällön ja renderöinnin tarkastelutapoja pelimoottorin sisällä sekä Meta Quest Developer Hub -ohjelmiston kautta. Esimerkkinä käytetään osana Helsinki XR Centerin projektia kehitettyä Airbus A-350 -lentokoneen ohjaamomallia, joka muodostaa tason, jossa VR-sovelluksessa toimitaan. Työssä 3D-ympäristö on siis tiivis ja kokosuhteiltaan realistinen ympäristö, jossa ohjaamon ulkopuolinen tila ei ole merkittävä. Pelilogiikkaa tässä työssä ei käydä läpi lainkaan. Projektin suurimmiksi haasteiksi osoittautuivat näytönohjaimen työmäärän hallinta, tekstiä sisältävien tekstuurien luettavuus ja oikeiden asetuksien löytäminen pelimoottorissa. Työssä esiteltyjen tapojen avulla ongelmat saatiin ratkottua tyydyttävällä tavalla ja VR-kehitykselle Unreal 5 -pelimoottorissa saatiin luotua toimiva pohja.
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::981f8f68255058cfa86cd74828a8005d&type=result"></script>');
-->
</script>
citations | 0 | |
popularity | Average | |
influence | Average | |
impulse | Average |
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::981f8f68255058cfa86cd74828a8005d&type=result"></script>');
-->
</script>