The software technology for modeling and visualization of infrastructural designs is continuously developing and, to stay up to date, it is necessary to choose appropriate software and to improve work processes as well. The importance of creating high quality and life-like visualizations is essential these days. This is what A-Insinöörit Civil Engineering Oy, the client company of this study, also came to realize. The purpose of this study was to research software solutions that are used in this industry and investigate what possibilities they offer. The goal was to find software which would enable easy modeling and visualization in projects of any size or complexity so that projects can be delivered smoothly. In addition, work processes in the company were examined especially in terms of effectiveness and flow. The data were collected by interviewing consultants, by studying literature and exploring software providers’ websites. Also, to fully understand the nature of people making interpretations of images, it was vital to study observational theories and visual qualities such as image characteristics. It was found that the type and size of the project determines which software and method should be used to reach the desired visualization. The result and the preconditions for reaching it also dictate the amount of time required. The findings indicate that visualizations will be implemented more and more in real-time and in VR environments. 3D presentations are more interactive and communication with clients and stakeholders is easier. Infrasuunnitelmien havainnollistamisessa sekä niiden sujuvassa ja tehokkaissa työprosesseissa oli huomattu kehitystarve nopeasti kehittyvien ohjelmistojen seurauksena. Opinnäytetyön tilaajana toimi A-Insinöörit Civil Oy, joka tuottaa yhdyskunta- ja ympäristörakentamisen asiantuntijapalveluita. Työn aiheena oli selvittää tämän päivän havainnollistamistavat ja millaisia työkaluja siihen käytetään. Lisäksi tutkittiin markkinoilla olevia ohjelmistoja ja niiden tarjoamia mahdollisuuksia. Työssä tutkittiin myös työprosessien etenemistä ja miten niitä voisi tehostaa ja sujuvoittaa. Tavoitteena oli siis löytää erilaisia keinoja työkäytäntöjen kehittämiseen, jotta havainnekuvista saataisiin näyttäviä helposti ja nopeasti. Opinnäytetyössä tutustuttiin havaitsemisen teorioihin ja kuvien keinoihin ja miten niitä kannattaa hyödyntää havainnollistamisessa. Opinnäytetyössä tehdyssä selvityksessä löydettiin lisäksi hyödyllisiä ohjelmistoja, mitä kannattaa käyttää havainnollistamisprosessien aikana, jotta koko projekti etenisi sujuvasti. Tuloksien perusteella käytettävä ohjelmisto valitaan kuhunkin vaiheeseen sopivaksi. Tuloksia testattiin Tallinnan rautatietunneleita havainnollistavissa kuvissa. Ohjelmistot jatkavat kehittymistään, joten kehityksessä pitää pysyä mukana myös jatkossakin. Erityisesti tulee perehtyä virtuaalimaailmoiden tuottamiseen. Lisäksi visualisointi on alusta asti mukana suunnittelussa ja suunnittelu on enemmän vuorovaikutteista.
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::537de2a8926940a8c62d2eaaeb3c3d22&type=result"></script>');
-->
</script>
citations | 0 | |
popularity | Average | |
influence | Average | |
impulse | Average |
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::537de2a8926940a8c62d2eaaeb3c3d22&type=result"></script>');
-->
</script>
Tässä opinnäytetyössä selvitettiin, millaista on layout- suunnittelu virtuaalitodellisuudessa ja kuinka yritys voisi hyötyä siitä muihin suunnitteluohjelmiin nähden. Vertailtiin Hydrolinen pakkaamon ja huoltilan layout- suunnitelmien mallintamista eri keinoin. Pyrittiin selvittämään, millaisia eroja ja hyötyjä virtuaalitodellisuudessa mallintaminen tarjoaa. Vertailussa käytettiin 3D Talon tuotetta, Design Spacea sekä Savonia Ammattikorkeakoulun opinnäytetyötä, joka liittyi Hydroline Oy:n pakkaamon layout- suunnitteluun. Ensin määriteltiin käsitteet, mitä tarkoittaa virtuaalitodellisuus ja layout- suunnittelu. Sen jälkeen perehdyttiin siihen, mitä vaaditaan, jotta haluttu aineisto saadaan vietyä virtuaalitodellisuuteen ja lopulta Design Spaceen. Käytiin läpi Design Spacen työkalut ja asiakaskyselyn avulla selvitettiin Hydrolinen kokemuksia ohjelman käytöstä huoltotilan layoutin suunnittelussa. Kyselyn tuloksia vertailtiin Savonia Ammattikorkeakoulun opinnäytetyöhön, jossa tehtiin layout- suunnitelma Hydroline Oy:n pakkaamosta ja vertailtiin sen suunnittelussa käytettyjä menetelmiä Design Spaceen. Tuloksista kävi ilmi, että Design Space nopeuttaa suunnitteluprosessia ja auttaa havaitsemaan asioita, joita ei perinteisessä suunnittelussa alkuvaiheessa välttämättä huomaisi. Virtuaalitodellisuus auttaa havannoimaan tilaa paremmin. Moninpeli mahdollistaa usean ihmisen osallistumisen samaan palaveriin ja nopeuttaa näin suunnitteluprosessia, kun suunnittelun eri vaiheissa mukaan tulevat henkilöt voivat suunnitella yhtä aikaa samassa mallissa. Laserkeilaus nopeuttaa tilan mittaamista ja tuotettu pistepilvi on mittatarkkaa, jolloin myös malli on mittatarkka toisin kuin käsin tehdyissä mittauksissa. Mukana suoritettu asiakaskysely.
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::b2c1d663509b45f543e76eb4e0fce875&type=result"></script>');
-->
</script>
citations | 0 | |
popularity | Average | |
influence | Average | |
impulse | Average |
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::b2c1d663509b45f543e76eb4e0fce875&type=result"></script>');
-->
</script>
Uudet teknologiat otetaan vastaan usein tunneperäisesti, toiset ovat kiinnostuneita, toiset epäilevät. Uudet keksinnöt ja teknologiat oikein käytettyinä avaavat meille uuden maailman, tehostavat toimintoja, lisäävät luovuutta ja mahdollistavat asioita. Tämän työn tilaajat olivat sovelluskehitysyhteisö Viastar ja kulttuurialan toimija Carnivale. Tilaajia kiinnostavat uudet teknologiat kulttuuriperinnön sovelluksissa ja hankkeissa. Tämä kehittämistyö tutki ja tarkasteli, miten voimme paremmin hyödyntää uusia teknologioita sukututkimuksen apuna. Työssä tutkittiin, miten voimme yhdistää perinteisen ja DNA-analyysiin pohjautuvan sukututkimuksen. Tässä työssä käytiin myös läpi muita uusia teknologioita, joita voidaan hyödyntää sukuhistorian ja kulttuuriperinnön tallennuksessa, tutkimuksessa sekä myös yleisemmin kulttuurituotantojen tukena. Kehittämistyötä tehtiin tutkimalla ja kokeilemalla uusia teknologioita sekä käymällä läpi laajasti opinnäytetyön tekijän sukuun liittyviä sukututkimuksia ja niiden kautta esiin tullutta kulttuuriperintöä, vanhoja kuvia, karttoja ja paikkoja. Geneettisen sukututkimuksen avulla tutkittiin isä- ja äitilinjoja eri tekniikoilla ja jäljitettiin eri sukujen kulkureittejä menneiden vuosisatojen aikoina. Tässä opinnäytetyössä analysoitiin tekijän omasta suvusta teetettyjen DNA-testien tuloksia ja osoitettiin, miten ne toimivat käytännössä sukututkimuksen välineinä. Tässä työssä käsiteltyjä muita kulttuurituotannon tekniikoita olivat drone-kuvaus, lidar-kuvaus, virtuaali- ja lisätty todellisuus. Tutkimusmenetelminä käytettiin aineistotutkimusta, DNA-testejä, havainnointia, haastattelua ja kenttätyötä kokeilemalla käytännössä erilaisissä ympäristöissä uusia teknisiä välineitä. Työn tuloksina todettiin, että uudet tekniikat toimivat sukututkimuksessa ja kulttuuriperinnön tallentamisessa erittäin hyvin. Uudet tekniikat avaavat uusia sisältöjä ja osallistavat kulttuurin tuottajan sekä kuluttajan tuotantoihin syvällisesti. Toimenpide-ehdotuksena esitettiin, että sukututkimuksessa ja kulttuurituotannoissa otettaisiin rohkeasti uusia tekniikoita laajasti käyttöön toiminnan parantamiseksi ja tehostamiseksi. New technologies are often embraced emotionally: others show interest and others doubt. It is a fact that new inventions and technologies, when used properly, open up new worlds for us, streamline operations, increase creativity and enable things. This thesis was commissioned by the application development company Viastar and the cultural sector enterprise Carnivale. Both commissioners are interested in new technologies on cultural heritage applications and projects. The objective of this study was to explore and examine how new technologies can better be utilized in genealogy. The study explored how to combine traditional and genetic genealogy research. It also reviewed some other new innovative technologies that can be used on cultural heritage research and in cultural productions. The study was carried out by exploring and experimenting new technologies and going through extensive genealogy and cultural heritage materials, old images, maps, and places that have emerged through genealogy research. In terms of genetic genealogy, lineages have been studied using different DNA techniques and the pathways of different genera have been traced over the past centuries. The study analyzed the DNA research results from the author's own lineage and show how they work in practice as a tool for genealogy. Other cultural production techniques covered in this study include drone imaging, lidar imaging, as well as virtual and augmented reality. The research methods used were document analysis, observation, interview and fieldwork by experimenting new technical tools in different environments. The results indicate that the new technologies work very well in genealogy and in saving cultural heritage. New technologies open up new content and deeply involve producers, researchers and cultural consumers in productions. The thesis proposes that genealogists and cultural sector make widespread use of new technologies to improve and increase their efficiency.
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::8538b7e681e60289bde8c59a7edd283b&type=result"></script>');
-->
</script>
citations | 0 | |
popularity | Average | |
influence | Average | |
impulse | Average |
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::8538b7e681e60289bde8c59a7edd283b&type=result"></script>');
-->
</script>
Tämän opinnäytetyön tavoite oli selvittää kuinka, fyysinen tila ja sen elementit vaikuttavat kokonaisvaltaiseen asiakaskokemukseen toteutettaessa VR-elämyksiä. Fyysisen tilan tuomiin rajoitteisiin ja kokonaisvaltaiseen asiakaskokemukseen perehdyttiin ”Ingeborg in VR” -VR-elämyksen kautta. Opinnäytetyössä käytiin läpi asiakaskokemuksen osa-alueet, jotka tulisi huomioida ja käydä läpi VR-elämystä valvovan henkilökunnan kanssa. Aineistoina tässä opinnäytetyössä oli kvalitatiivisesta kyselytutkimuksesta saatuja suuntaa antavia tuloksia. Kyseisen tutkimus toteutettiin syksyllä 2023 Google Forms -kyselylomakkeen muodossa Suomen Kansallismuseolle, kysely oli suunnattu erityisesti ”Ingeborg in VR” -VR-elämyksen valvojille. Pohdinnan tukena opinnäytetyössä oli myös tekijän havainnot ”Ingeborg in VR” -VR-elämyksen ensi-illalta Hämeen linnassa 20.–21.8.2022. Opinnäytetyön lopussa oivalletaan, että tärkeimmät elementit olivat VR-elämyksiä valvovan henkilökunnan koulutus ja yleiseen asiakaskokemukseen panostaminen pienillä valinnoilla, kuten ekstranäyttöjen sijoittaminen fyysiseen tilaan. Myös asiakaskulun suunnittelu niin, että passiiviset asiakkaat otetaan selkeästi huomioon, kun tehdään ratkaisuja fyysisen tilan parantamiseksi VR-elämystä varten.
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::2e0a87054f8fe741603ed77691f6cb9b&type=result"></script>');
-->
</script>
citations | 0 | |
popularity | Average | |
influence | Average | |
impulse | Average |
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::2e0a87054f8fe741603ed77691f6cb9b&type=result"></script>');
-->
</script>
Opinnäytetyöni on visuaalinen tutkielma kirjoitetun kielen rytmistä José Saramagon Kertomus sokeudesta -romaanin avulla. Työ vertailee portugalinkielistä originaalitekstiä englannin ja suomen käännökseen. Tutkimusosuus perehtyy rytmin olemukseen typografisesta ja visuaalisesta näkökulmasta dokumentoiden prosessia käyttäen hyväksi informaatioestetiikan keinoja. Lopputuote on malli kielen esittämiseen visuaalisesti. Ohjelmistokoodin avulla tekstin kirjaimet animoidaan graafiseksi esitykseksi videomuotoon. This thesis is a visual essay on the relationship between language and type. The research explores rhythm in written language in the novel Blindness by José Saramago. It compares original Portugese with English and Finnish translations of the novel documenting the process by means of information aesthetics. The end product is a model a model for visualizing language. A computer code transforms the letters of the written language into animated representations in a video format.
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::2de3df5d5ad20c426be692a81db84595&type=result"></script>');
-->
</script>
citations | 0 | |
popularity | Average | |
influence | Average | |
impulse | Average |
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::2de3df5d5ad20c426be692a81db84595&type=result"></script>');
-->
</script>
Space research missions have often included so-called research instru-ment packages consisting of a number of devices needed for each partic-ular research mission. The Finnish Meteorological Institute has partici-pated in missions, inter alia, by developing instrumentation for atmos-pheric research. The purpose of the thesis work was to design a concep-tual model of an instrument package for the research of planetary at-mospheres. The package would consist of research equipment developed by the Finn-ish Meteorological Institute and by other, international institutions. The model would include the mast, the housing and the cables. In the field of planetary research, the focus has been in Mars in the past few years, and therefore the package was originally developed to investigate the atmos-phere of the planet Mars. Limiting factors such as pressure, heat, radia-tion, and strains during launch and landing were taken into account. Alt-hough each mission has its own requirements, the main part of research equipment would be the same. The instrument package is also to be used for the study of the Earth's atmosphere, and therefore, it must be possi-ble to make minor changes to adapt it to the new research environment. This thesis has been done as part of the research team's work. The sub-ject of the project was the mechanical and system-level design and the analyze of instrument interfaces, power budget and housing. The thesis work was commissioned by the Finnish Meteorological Institute. The work succeeded in designing a model that meets the predefined re-quirements and useful solutions were found for a potential package. The conceptual model was outlined with computer-aided design and 3D print-ing was used to make physical models for trial assembly. Avaruustutkimusluotainohjelmat sisältävät niin kutsuttuja tutkimuslaite-paketteja, joihin kuuluu useita, kulloiseenkin tutkimuskohteeseen tarvit-tavia laitteita. Ilmatieteen laitos on osallistunut missioihin muun muassa kehittämällä kaasukehien tutkimiseen käytettäviä laitteita. Tämän työn aiheena oli tutkimuslaitepaketti, jota käytetään planeettojen kaasukehien tutkimiseen. Tehtävänä oli järjestelmä- ja mekaniikkasuunnittelua. Laitepaketti sisältäisi Ilmatieteen laitoksen ja muiden kansainvälisten ins-tituutioiden tutkimuslaitteita. Malli sisältäisi muun muassa maston, kote-lon ja kaapelit. Planeettatutkimuksessa kiinnostus on viime vuosina koh-distunut Mars-planeettaan, joten laitepaketti kehitettiin alustavasti Mar-sin kaasukehän tutkimiseen. Huomioon otettiin rajoittavia tekijöitä kuten paine, lämpö, säteily sekä laukaisun ja laskeutumisen aikaiset rasitukset. Vaikka jokaisella tutkimuskohteella on omat vaatimuksensa, tutkimuslait-teisto pysyisi pääpiireittäin samankaltaisena. Laitepakettia on tarkoitus käyttää myös Maan ilmakehän tutkimiseen, joten siihen on voitava tehdä pieniä muutoksia, joilla siitä saadaan uuteen ympäristöön soveltuva. Tämä insinöörityö on tehty osana tutkimusryhmän toimintaa. Työn koh-teena oli mekaniikan ja järjestelmätason suunnittelu. Suunnittelussa sel-vitettiin mittalaitteiden rajapinnat, tehobudjetti ja kotelointi. Työn toi-meksiantaja oli Ilmatieteen laitos. Työssä onnistuttiin suunnittelemaan malli, joka täyttää ennalta määritel-lyt vaatimukset sekä löytämään käyttökelpoiset ratkaisut mahdolliselle laitepaketille. Rakennetta hahmoteltiin tietokoneavusteisella suunnitte-lulla ja käytettiin 3D-tulostusta fyysisten mallien tekemiseen kokoonpa-notestausta varten.
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::39eacb34c2c9abe04fcf82652fe2b695&type=result"></script>');
-->
</script>
citations | 0 | |
popularity | Average | |
influence | Average | |
impulse | Average |
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::39eacb34c2c9abe04fcf82652fe2b695&type=result"></script>');
-->
</script>
The topic for this thesis project is to design a multipurpose vehicle of the near future that will operate on planet Mars. In this thesis the focus is on the multiple problems that the rst people on Mars will encounter in their day to day lives. I hope to answer questions such as: what is needed from a vehi- cle that operates on Mars? How is the vehicle transported to mars and then maintained there in working condition? In what ways will it help and aid the people working there? Extreme weather conditions play a large role in de ning the different design criteria for the vehicle. Things such as the shape, size and materials, which we take for granted in cars here on are not so simple on Mars. These condi- tions mean that there are many new problems need to be tackled and con- sidered in the design. The project is mainly focused on the exterior design and the usability of the product from a conceptual standpoint. Although the project is rather con- ceptual, it contains many plausible solutions to problems faced in living and working on mars. Opinnäytetyön aiheena on lähitulevaisuuteen sijoittuva monitoiminen kulku- neuvo Marsin ensimmäisille infrastruktuurin rakentajille. Tässä opinnäytetyössä keskitytään erilaisiin haasteisiin, joita tullaan koh- taamaan sitten, kun ensimmäisten ihmisten on tarkoitus laskeutua Marsiin. Mitä ajoneuvolta vaaditaan kun sitä käytetään Marsissa. Miten se saadaan ylipäätään kuljetettua vieraalle planeetalle? Miten se helpottaa ensimmäisten Marsissa asuvien ihmisten jokapäiväistä elämää ja työtä? Marsin äärimmäiset olosuhteet ovat suuressa roolissa suunnitteluproses- sissa. Maan päällä moni nykyajoneuvon ratkaisu ja muotoilulliset päätökset ovat itsestäänselvyyksiä, kuten esimerkiksi auton muoto, sen koko ja käyte- tyt materiaalit. Marsissa olosuhteet ovat hyvin erilaiset ja ajoneuvon muotoi- lussa on otettava kokonaan uusia asioita huomioon. Opinnäytetyö on suurimmaksi osaksi keskittynyt ajoneuvon ulkoasun muotoi- luun ja toimivuuteen. Ajoneuvo on konseptuaalinen, mutta se sisältää uskot- tavia ja toteutettavissa olevia ratkaisuja.
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::5f447370428ebddb8fe281945e909a85&type=result"></script>');
-->
</script>
citations | 0 | |
popularity | Average | |
influence | Average | |
impulse | Average |
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::5f447370428ebddb8fe281945e909a85&type=result"></script>');
-->
</script>
Opinnäytetyössäni tutustuin lisätyn todellisuuden historiaan, tekniikkaan sekä sovellusalueisiin. Lisätyllä todellisuudella tarkoitetaan virtuaalisen informaation yhdistämistä reaaliajassa todelliseen maailmaan erilaisten digitaalisten näyttöjen avulla. Tutkielmani tavoite oli tutustua lisätyn todellisuuden teoriaan ja käytäntöön sekä selvittää keinoja, kuinka lisättyä todellisuutta voitaisiin hyödyntää markkinointiviestinnässä. Idea tutkielmaani lähti työskenneltyäni Oulun ammattikorkeakoululla viestintäasiantuntijana, jossa olemme pohtineet uusia viestintätapoja, joita hyödyntää tulevaisuudessa. Aiheeksi valikoitui lisätty todellisuus, sillä toivoin tutkielmani aiheen tuovan uusia ideoita työyhteisölleni sekä lisävään ammattitaitoani. Tietoperustani on koostettu lisättyä todellisuutta, virtuaalitodellisuuta sekä markkinointiviestintää käsittelevien kirjallisuuden sekä tieteellisten artikkeleiden ja videoiden pohjalta. Tämän lisäksi tutkimusmenetelmänä käyttämässämäni teemahaastattelussa olen haastatellut Oulun yliopistolla työskentelevää Arttu Niemelää lisätyn todellisuuden haasteista sekä tulevaisuudesta. Tässä haastattelussa esiin tulleita asioita nostan esiin ja pohdiskelen myös johtopäätöksissä. Tutkimukseni avulla sain selville lisätyn todellisuuden teknologian nykytilanteen sekä ennusteen kädessä pidettävien lisätyn todellisuuden alustojen yleistymisestä. Tutkimuksessani havaittiin, että lisätyn todellisuuden käyttäminen markkinointiviestinnässä lisäisi asiakkaan ja tuotteen välistä vuorovaikutusta. Lisäksi tutkimuksessani kävi ilmi, että lisätyn todellisuuden käyttäminen markkinointiviestinnässä voi olla eduksi brändille ja sen luomiselle. Tästä huolimatta tämän hetkisen teknologian vuoksi lisätyn todellisuuden laajamittaiseen käyttöön ottamiseen vaaditaan vielä huomattava määrä sovelluskehittämistä. Näiden lisäksi tutkimukseni tuloksena löysin jatkotutkimuskohteita liittyen tulevaisuuden haasteisiin lisätyn todellisuuden parissa. Näistä yksi on kyberturvallisuus ja se, kuinka lisätty todellisuus saattaa tuoda tullessaan uudenlaisia uhkakuvia turvallisuuteemme sähköisissä verkoissa. Lisäksi olisi mielenkiintoista tutkia lisää digitaalista kuilua lisätyn todellisuuden näkökulmasta. Tällä tarkoitetaan haasteellista tilannetta, jossa ihmisten eriarvoisuus lisääntyisi niiden välillä, joilla olisi käytössään tarvittava tulevaisuuden teknologia ja niiden joilla sitä ei ole. For my Bachelor’s Thesis I examine the theory and practice of Augmented Reality and its applications in marketing communication. Augmented Reality is a way to present virtual content into a real world environment. The concept of my thesis began while working as a communication specialist at the Oulu University of Applied Sciences where new methods of reaching students were being taken into consideration. I chose the theme of Augmented Reality in an effort to bring rise to new ideas in my work community and as a means to increase my professional skill set. The theory behind the following thesis is based on literature, scientific articles and videos about Augmented Reality, Virtual Reality and marketing communication. In addition, Arttu Niemelä who is a researcher at the University of Oulu, discussed the challenges and the future of Augmented Reality for a theme interview I conducted. Further, the issues that emerged from our interview are theorized in the last chapter of my own conclusions. With my research I discovered the current state of Augmented Reality related technologies as well as future predictions for an increase in the popularity of hand held Augmented Reality platforms. Further, I discovered that usage of Augmented Reality in marketing communication will increase interactions between customers and products. In addition my research showed how using Augmented Reality in marketing communication can be beneficial for building a brand. However, due to the current state of Augmented Reality related technologies, a large number of developers are still required for its widespread use. As a result of my research, I found additional research topics related to Augmented Reality and it’s possible challenges in the future. One of these research topics consider cyber security and how Augmented Reality may bring new threats in this field. In addition, it would be interesting to further research the role of Augmented Reality with respect to digital divide which refers to our current situation where there is an increasing gap between users who have access to Augmented Reality versus those who do not.
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::c75b0c6bdd7fdcb5bc68c7055fd2e42e&type=result"></script>');
-->
</script>
citations | 0 | |
popularity | Average | |
influence | Average | |
impulse | Average |
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::c75b0c6bdd7fdcb5bc68c7055fd2e42e&type=result"></script>');
-->
</script>
Teknologia kehittyy huimaa vauhtia ja digitalisaatio on tullut jäädäkseen. Väestön ikääntyessä ja resurssien muuttuessa on löydettävä uusia vaikuttavia, sekä kustannustehokkaita keinoja sote-palveluiden turvaamiseksi. Yhtenä vaihtoehtona palveluiden turvaamisessa voidaan pitää digitaalisia ratkaisuja, joihin muun muassa virtuaaliteknologian käyttö lukeutuu. Opinnäytetyön tarkoituksena oli tarkastella virtuaaliteknologian käyttöä hoitotyössä, ja selvittää virtuaalitodellisuuden (VR) vaikuttavuutta kivunhoidossa. Tavoitteena oli koota yhteen tietoa virtuaalitodellisuuden käytöstä kivunhoidon eri osa-alueilla, ja lisätä hoitotyön ammattilaisten ja opiskelijoiden tietoutta virtuaaliteknologian hyödyntämisen mahdollisuuksista kivunhoidossa. Virtuaalitodellisuuden kivunhoidollisen hyödyntämisen mahdollisuuksia tarkasteltiin opinnäytetyössä kuvailevan kirjallisuuskatsauksen tutkimusmenetelmän avulla. Tutkimuksen tiedonhaku suoritettiin käyttäen suomalaista tietokanta Mediciä, sekä kansainvälisiä tietokantoja CINAHL, PubMed, Elsevier Science Direct, ProQuest sekä SAGE Journals. Aineiston haussa käytettiin ennalta määritettyjä sisäänotto- ja poissulkukriteereitä, sekä valittuja hakusanoja. Lopulliseen aineistoon valikoitui yhdeksän tutkimusartikkelia ja aineisto analysoitiin induktiivisella sisällönanalyysillä. Tulokset kertoivat virtuaalitodellisuuden vaikutuksesta kipuun ja sen käytön havaituista sivuvaikutuksista, jotka olivat lähes poikkeuksetta positiivisia. Tulosten mukaan kivunhoidon vaikuttavuutta voidaan lisätä VR:n käytöllä. Tutkimustulokset ilmensivät VR:n vaikutusmekanismia ihmisen mielessä ja korostivat immersiivisyyden (täydellisen virtuaalimaailmaan uppoutumisen) tärkeyttä VR:n vaikuttavuudessa kivunhoidossa. Lisäksi tutkimustuloksissa tuotiin esille käytettyjä VR-laitteita, sekä pohdittiin VR:n mahdollisuuksia tulevaisuuden kivunhoidon saralla. Johtopäätöksenä todettiin, että virtuaalitodellisuutta voidaan käyttää vaikuttavasti kivunlievityksessä, ollen hyödyllinen lisä tavanomaiseen kivunlievitykseen. VR:llä havaittiin olevan mukavuutta lisäävä ja kivun ajattelua vähentävä vaikutus. Lisäksi johtopäätöksenä todettiin, että VR:n käyttöönottoa tulisi jatkossa pohtia myös taloudelliselta kannalta.
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::6e5403c92d01817b781c7d2986e162c6&type=result"></script>');
-->
</script>
citations | 0 | |
popularity | Average | |
influence | Average | |
impulse | Average |
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::6e5403c92d01817b781c7d2986e162c6&type=result"></script>');
-->
</script>
Tässä opinnäytetyössä tutkittiin virtuaalitodellisuutta ja 360-asteista videota elokuvallisen sisällön alustana, sekä käytiin läpi 360-videotuotannon työnkulkua vertaillen sitä vaihe vaiheelta perinteisen elokuvatuotannon työvaiheisiin. Tarkoituksena oli tuottaa tietoa media-alan oppilaitoksille, opiskelijoille, ammattilaisille ja virtuaalitodellisuusteknologian hyödyntämisestä kiinnostuneille yrityksille. Tavoitteena oli koota yhteen mahdollisimman helposti sulatettava paketti, keräämällä yhteen tällä hetkellä vielä melko hajallaan olevia tiedon rippeitä tästä nousevasta teknologiasta. Tällä tavalla lukijalle pyritään tarjoamaan perustason kokonaiskäsitys virtuaalitodellisuudesta ja 360-videosta, antaen samalla keinoja valmistautua kyseistä teknologiaa hyödyntävään tuotantoon. Lähdemateriaalina on käytetty haastattelua, kirjoja ja digitaalisia artikkeleita. Lähteet painottuvat ajankohtaisiin digitaalisiin artikkeleihin, koska aihe on niin uusi ja kehitysvaiheessa, että siitä on vaikea löytää painettua kirjallisuutta, joka ei olisi suurelta osin vanhentunutta. Haastateltavana työssä on Ilmari Huttu-Hiltunen, joka on elokuvalliseen virtuaalitodellisuuteen keskittyvän Rakka Creative Oy:n perustaja ja toimitusjohtaja. Opinnäytetyössä on hyödynnetty myös kirjoittajan omia kokemuksia 360videotuotannoista, joita on tehty yhteistyössä Nokia Technologies:n kanssa yhtiön kehittämiä OZO-kameroita käyttäen. Kokemukset ovat palvelleet tutkimustyötä mutta myös päinvastoin, tutkimuksen tuloksia on päästy hyödyntämään ja testaamaan käytännössä myös Nokia-projektin työnkulussa. Opinnäytetyön johtopäätöksenä on se, että vaikka virtuaalitodellisuus ja sen tuottamiseen käytettävät tallennustekniikat ovat ottamassa vasta ensiaskeleitaan, vaikuttaa teknologia hyvin lupaavalta ja sillä on mahdollista tehdä merkityksellistä ja aiemmista mediamuodoista poikkeavaa sisältöä. Myös ensimmäisiä elokuvallisen virtuaalitodellisuuden työtapoja on alkanut vakiintua ja erilaiset markkinat ovat jo havainneet teknologian tarjoamia mahdollisuuksia. Voidaan myös osoittaa, että osittain visuaalisen tarinankerronnan välineet täytyy keksiä tai muotoilla uudestaan, kun aletaan tehdä virtuaalitodellisuussisältöä. The objects of study in this thesis were 360-video production workflow and virtual reality as a cinematic environment. The main stages in 360-video production and traditional film production were compared to observe the biggest differences and challenges between them. The purpose was to produce information for media education, students, professionals and companies interested in utilizing the virtual reality technology in their businesses. The objective was to collect pieces of information from multiple sources into one easily comprehensible package. This way a general view of virtual reality and 360-video could be offered to the reader, along with some ways to prepare to a production where said technologies could be used. Books, digital articles and an interview were used as sources of information, though because of the novelty and infancy of the subject area, digital articles were most emphasized. There are not many books written about the subject yet, and information about emerging technologies like these date quickly. As an interviewee was Ilmari HuttuHiltunen, who is the founder and CEO of Rakka Creative Oy, a cinematic virtual reality company. Additionally, the author’s own experiences in 360-video productions were utilized. These productions have been made mainly in co-operation with Nokia Technologies, using the OZO 360-cameras designed by the company. The conclusion of this thesis is that albeit the whole virtual reality field is still in its infancy, the technology is nonetheless highly promising and with it it is possible to make meaningful content which differs from all other forms of media. Also, some of the first basic practices and principles in cinematic virtual reality workflow has begun to take root and various markets have taken notice about the possibilities of this new technology. There is also evidence that some rules and tools of visual storytelling must be reformed when making content for virtual reality.
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::4c00b66bb4596c7f1c7d51632b954bef&type=result"></script>');
-->
</script>
citations | 0 | |
popularity | Average | |
influence | Average | |
impulse | Average |
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::4c00b66bb4596c7f1c7d51632b954bef&type=result"></script>');
-->
</script>
The software technology for modeling and visualization of infrastructural designs is continuously developing and, to stay up to date, it is necessary to choose appropriate software and to improve work processes as well. The importance of creating high quality and life-like visualizations is essential these days. This is what A-Insinöörit Civil Engineering Oy, the client company of this study, also came to realize. The purpose of this study was to research software solutions that are used in this industry and investigate what possibilities they offer. The goal was to find software which would enable easy modeling and visualization in projects of any size or complexity so that projects can be delivered smoothly. In addition, work processes in the company were examined especially in terms of effectiveness and flow. The data were collected by interviewing consultants, by studying literature and exploring software providers’ websites. Also, to fully understand the nature of people making interpretations of images, it was vital to study observational theories and visual qualities such as image characteristics. It was found that the type and size of the project determines which software and method should be used to reach the desired visualization. The result and the preconditions for reaching it also dictate the amount of time required. The findings indicate that visualizations will be implemented more and more in real-time and in VR environments. 3D presentations are more interactive and communication with clients and stakeholders is easier. Infrasuunnitelmien havainnollistamisessa sekä niiden sujuvassa ja tehokkaissa työprosesseissa oli huomattu kehitystarve nopeasti kehittyvien ohjelmistojen seurauksena. Opinnäytetyön tilaajana toimi A-Insinöörit Civil Oy, joka tuottaa yhdyskunta- ja ympäristörakentamisen asiantuntijapalveluita. Työn aiheena oli selvittää tämän päivän havainnollistamistavat ja millaisia työkaluja siihen käytetään. Lisäksi tutkittiin markkinoilla olevia ohjelmistoja ja niiden tarjoamia mahdollisuuksia. Työssä tutkittiin myös työprosessien etenemistä ja miten niitä voisi tehostaa ja sujuvoittaa. Tavoitteena oli siis löytää erilaisia keinoja työkäytäntöjen kehittämiseen, jotta havainnekuvista saataisiin näyttäviä helposti ja nopeasti. Opinnäytetyössä tutustuttiin havaitsemisen teorioihin ja kuvien keinoihin ja miten niitä kannattaa hyödyntää havainnollistamisessa. Opinnäytetyössä tehdyssä selvityksessä löydettiin lisäksi hyödyllisiä ohjelmistoja, mitä kannattaa käyttää havainnollistamisprosessien aikana, jotta koko projekti etenisi sujuvasti. Tuloksien perusteella käytettävä ohjelmisto valitaan kuhunkin vaiheeseen sopivaksi. Tuloksia testattiin Tallinnan rautatietunneleita havainnollistavissa kuvissa. Ohjelmistot jatkavat kehittymistään, joten kehityksessä pitää pysyä mukana myös jatkossakin. Erityisesti tulee perehtyä virtuaalimaailmoiden tuottamiseen. Lisäksi visualisointi on alusta asti mukana suunnittelussa ja suunnittelu on enemmän vuorovaikutteista.
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::537de2a8926940a8c62d2eaaeb3c3d22&type=result"></script>');
-->
</script>
citations | 0 | |
popularity | Average | |
influence | Average | |
impulse | Average |
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::537de2a8926940a8c62d2eaaeb3c3d22&type=result"></script>');
-->
</script>
Tässä opinnäytetyössä selvitettiin, millaista on layout- suunnittelu virtuaalitodellisuudessa ja kuinka yritys voisi hyötyä siitä muihin suunnitteluohjelmiin nähden. Vertailtiin Hydrolinen pakkaamon ja huoltilan layout- suunnitelmien mallintamista eri keinoin. Pyrittiin selvittämään, millaisia eroja ja hyötyjä virtuaalitodellisuudessa mallintaminen tarjoaa. Vertailussa käytettiin 3D Talon tuotetta, Design Spacea sekä Savonia Ammattikorkeakoulun opinnäytetyötä, joka liittyi Hydroline Oy:n pakkaamon layout- suunnitteluun. Ensin määriteltiin käsitteet, mitä tarkoittaa virtuaalitodellisuus ja layout- suunnittelu. Sen jälkeen perehdyttiin siihen, mitä vaaditaan, jotta haluttu aineisto saadaan vietyä virtuaalitodellisuuteen ja lopulta Design Spaceen. Käytiin läpi Design Spacen työkalut ja asiakaskyselyn avulla selvitettiin Hydrolinen kokemuksia ohjelman käytöstä huoltotilan layoutin suunnittelussa. Kyselyn tuloksia vertailtiin Savonia Ammattikorkeakoulun opinnäytetyöhön, jossa tehtiin layout- suunnitelma Hydroline Oy:n pakkaamosta ja vertailtiin sen suunnittelussa käytettyjä menetelmiä Design Spaceen. Tuloksista kävi ilmi, että Design Space nopeuttaa suunnitteluprosessia ja auttaa havaitsemaan asioita, joita ei perinteisessä suunnittelussa alkuvaiheessa välttämättä huomaisi. Virtuaalitodellisuus auttaa havannoimaan tilaa paremmin. Moninpeli mahdollistaa usean ihmisen osallistumisen samaan palaveriin ja nopeuttaa näin suunnitteluprosessia, kun suunnittelun eri vaiheissa mukaan tulevat henkilöt voivat suunnitella yhtä aikaa samassa mallissa. Laserkeilaus nopeuttaa tilan mittaamista ja tuotettu pistepilvi on mittatarkkaa, jolloin myös malli on mittatarkka toisin kuin käsin tehdyissä mittauksissa. Mukana suoritettu asiakaskysely.
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::b2c1d663509b45f543e76eb4e0fce875&type=result"></script>');
-->
</script>
citations | 0 | |
popularity | Average | |
influence | Average | |
impulse | Average |
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::b2c1d663509b45f543e76eb4e0fce875&type=result"></script>');
-->
</script>
Uudet teknologiat otetaan vastaan usein tunneperäisesti, toiset ovat kiinnostuneita, toiset epäilevät. Uudet keksinnöt ja teknologiat oikein käytettyinä avaavat meille uuden maailman, tehostavat toimintoja, lisäävät luovuutta ja mahdollistavat asioita. Tämän työn tilaajat olivat sovelluskehitysyhteisö Viastar ja kulttuurialan toimija Carnivale. Tilaajia kiinnostavat uudet teknologiat kulttuuriperinnön sovelluksissa ja hankkeissa. Tämä kehittämistyö tutki ja tarkasteli, miten voimme paremmin hyödyntää uusia teknologioita sukututkimuksen apuna. Työssä tutkittiin, miten voimme yhdistää perinteisen ja DNA-analyysiin pohjautuvan sukututkimuksen. Tässä työssä käytiin myös läpi muita uusia teknologioita, joita voidaan hyödyntää sukuhistorian ja kulttuuriperinnön tallennuksessa, tutkimuksessa sekä myös yleisemmin kulttuurituotantojen tukena. Kehittämistyötä tehtiin tutkimalla ja kokeilemalla uusia teknologioita sekä käymällä läpi laajasti opinnäytetyön tekijän sukuun liittyviä sukututkimuksia ja niiden kautta esiin tullutta kulttuuriperintöä, vanhoja kuvia, karttoja ja paikkoja. Geneettisen sukututkimuksen avulla tutkittiin isä- ja äitilinjoja eri tekniikoilla ja jäljitettiin eri sukujen kulkureittejä menneiden vuosisatojen aikoina. Tässä opinnäytetyössä analysoitiin tekijän omasta suvusta teetettyjen DNA-testien tuloksia ja osoitettiin, miten ne toimivat käytännössä sukututkimuksen välineinä. Tässä työssä käsiteltyjä muita kulttuurituotannon tekniikoita olivat drone-kuvaus, lidar-kuvaus, virtuaali- ja lisätty todellisuus. Tutkimusmenetelminä käytettiin aineistotutkimusta, DNA-testejä, havainnointia, haastattelua ja kenttätyötä kokeilemalla käytännössä erilaisissä ympäristöissä uusia teknisiä välineitä. Työn tuloksina todettiin, että uudet tekniikat toimivat sukututkimuksessa ja kulttuuriperinnön tallentamisessa erittäin hyvin. Uudet tekniikat avaavat uusia sisältöjä ja osallistavat kulttuurin tuottajan sekä kuluttajan tuotantoihin syvällisesti. Toimenpide-ehdotuksena esitettiin, että sukututkimuksessa ja kulttuurituotannoissa otettaisiin rohkeasti uusia tekniikoita laajasti käyttöön toiminnan parantamiseksi ja tehostamiseksi. New technologies are often embraced emotionally: others show interest and others doubt. It is a fact that new inventions and technologies, when used properly, open up new worlds for us, streamline operations, increase creativity and enable things. This thesis was commissioned by the application development company Viastar and the cultural sector enterprise Carnivale. Both commissioners are interested in new technologies on cultural heritage applications and projects. The objective of this study was to explore and examine how new technologies can better be utilized in genealogy. The study explored how to combine traditional and genetic genealogy research. It also reviewed some other new innovative technologies that can be used on cultural heritage research and in cultural productions. The study was carried out by exploring and experimenting new technologies and going through extensive genealogy and cultural heritage materials, old images, maps, and places that have emerged through genealogy research. In terms of genetic genealogy, lineages have been studied using different DNA techniques and the pathways of different genera have been traced over the past centuries. The study analyzed the DNA research results from the author's own lineage and show how they work in practice as a tool for genealogy. Other cultural production techniques covered in this study include drone imaging, lidar imaging, as well as virtual and augmented reality. The research methods used were document analysis, observation, interview and fieldwork by experimenting new technical tools in different environments. The results indicate that the new technologies work very well in genealogy and in saving cultural heritage. New technologies open up new content and deeply involve producers, researchers and cultural consumers in productions. The thesis proposes that genealogists and cultural sector make widespread use of new technologies to improve and increase their efficiency.
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::8538b7e681e60289bde8c59a7edd283b&type=result"></script>');
-->
</script>
citations | 0 | |
popularity | Average | |
influence | Average | |
impulse | Average |
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::8538b7e681e60289bde8c59a7edd283b&type=result"></script>');
-->
</script>
Tämän opinnäytetyön tavoite oli selvittää kuinka, fyysinen tila ja sen elementit vaikuttavat kokonaisvaltaiseen asiakaskokemukseen toteutettaessa VR-elämyksiä. Fyysisen tilan tuomiin rajoitteisiin ja kokonaisvaltaiseen asiakaskokemukseen perehdyttiin ”Ingeborg in VR” -VR-elämyksen kautta. Opinnäytetyössä käytiin läpi asiakaskokemuksen osa-alueet, jotka tulisi huomioida ja käydä läpi VR-elämystä valvovan henkilökunnan kanssa. Aineistoina tässä opinnäytetyössä oli kvalitatiivisesta kyselytutkimuksesta saatuja suuntaa antavia tuloksia. Kyseisen tutkimus toteutettiin syksyllä 2023 Google Forms -kyselylomakkeen muodossa Suomen Kansallismuseolle, kysely oli suunnattu erityisesti ”Ingeborg in VR” -VR-elämyksen valvojille. Pohdinnan tukena opinnäytetyössä oli myös tekijän havainnot ”Ingeborg in VR” -VR-elämyksen ensi-illalta Hämeen linnassa 20.–21.8.2022. Opinnäytetyön lopussa oivalletaan, että tärkeimmät elementit olivat VR-elämyksiä valvovan henkilökunnan koulutus ja yleiseen asiakaskokemukseen panostaminen pienillä valinnoilla, kuten ekstranäyttöjen sijoittaminen fyysiseen tilaan. Myös asiakaskulun suunnittelu niin, että passiiviset asiakkaat otetaan selkeästi huomioon, kun tehdään ratkaisuja fyysisen tilan parantamiseksi VR-elämystä varten.
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::2e0a87054f8fe741603ed77691f6cb9b&type=result"></script>');
-->
</script>
citations | 0 | |
popularity | Average | |
influence | Average | |
impulse | Average |
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::2e0a87054f8fe741603ed77691f6cb9b&type=result"></script>');
-->
</script>
Opinnäytetyöni on visuaalinen tutkielma kirjoitetun kielen rytmistä José Saramagon Kertomus sokeudesta -romaanin avulla. Työ vertailee portugalinkielistä originaalitekstiä englannin ja suomen käännökseen. Tutkimusosuus perehtyy rytmin olemukseen typografisesta ja visuaalisesta näkökulmasta dokumentoiden prosessia käyttäen hyväksi informaatioestetiikan keinoja. Lopputuote on malli kielen esittämiseen visuaalisesti. Ohjelmistokoodin avulla tekstin kirjaimet animoidaan graafiseksi esitykseksi videomuotoon. This thesis is a visual essay on the relationship between language and type. The research explores rhythm in written language in the novel Blindness by José Saramago. It compares original Portugese with English and Finnish translations of the novel documenting the process by means of information aesthetics. The end product is a model a model for visualizing language. A computer code transforms the letters of the written language into animated representations in a video format.
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::2de3df5d5ad20c426be692a81db84595&type=result"></script>');
-->
</script>
citations | 0 | |
popularity | Average | |
influence | Average | |
impulse | Average |
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::2de3df5d5ad20c426be692a81db84595&type=result"></script>');
-->
</script>
Space research missions have often included so-called research instru-ment packages consisting of a number of devices needed for each partic-ular research mission. The Finnish Meteorological Institute has partici-pated in missions, inter alia, by developing instrumentation for atmos-pheric research. The purpose of the thesis work was to design a concep-tual model of an instrument package for the research of planetary at-mospheres. The package would consist of research equipment developed by the Finn-ish Meteorological Institute and by other, international institutions. The model would include the mast, the housing and the cables. In the field of planetary research, the focus has been in Mars in the past few years, and therefore the package was originally developed to investigate the atmos-phere of the planet Mars. Limiting factors such as pressure, heat, radia-tion, and strains during launch and landing were taken into account. Alt-hough each mission has its own requirements, the main part of research equipment would be the same. The instrument package is also to be used for the study of the Earth's atmosphere, and therefore, it must be possi-ble to make minor changes to adapt it to the new research environment. This thesis has been done as part of the research team's work. The sub-ject of the project was the mechanical and system-level design and the analyze of instrument interfaces, power budget and housing. The thesis work was commissioned by the Finnish Meteorological Institute. The work succeeded in designing a model that meets the predefined re-quirements and useful solutions were found for a potential package. The conceptual model was outlined with computer-aided design and 3D print-ing was used to make physical models for trial assembly. Avaruustutkimusluotainohjelmat sisältävät niin kutsuttuja tutkimuslaite-paketteja, joihin kuuluu useita, kulloiseenkin tutkimuskohteeseen tarvit-tavia laitteita. Ilmatieteen laitos on osallistunut missioihin muun muassa kehittämällä kaasukehien tutkimiseen käytettäviä laitteita. Tämän työn aiheena oli tutkimuslaitepaketti, jota käytetään planeettojen kaasukehien tutkimiseen. Tehtävänä oli järjestelmä- ja mekaniikkasuunnittelua. Laitepaketti sisältäisi Ilmatieteen laitoksen ja muiden kansainvälisten ins-tituutioiden tutkimuslaitteita. Malli sisältäisi muun muassa maston, kote-lon ja kaapelit. Planeettatutkimuksessa kiinnostus on viime vuosina koh-distunut Mars-planeettaan, joten laitepaketti kehitettiin alustavasti Mar-sin kaasukehän tutkimiseen. Huomioon otettiin rajoittavia tekijöitä kuten paine, lämpö, säteily sekä laukaisun ja laskeutumisen aikaiset rasitukset. Vaikka jokaisella tutkimuskohteella on omat vaatimuksensa, tutkimuslait-teisto pysyisi pääpiireittäin samankaltaisena. Laitepakettia on tarkoitus käyttää myös Maan ilmakehän tutkimiseen, joten siihen on voitava tehdä pieniä muutoksia, joilla siitä saadaan uuteen ympäristöön soveltuva. Tämä insinöörityö on tehty osana tutkimusryhmän toimintaa. Työn koh-teena oli mekaniikan ja järjestelmätason suunnittelu. Suunnittelussa sel-vitettiin mittalaitteiden rajapinnat, tehobudjetti ja kotelointi. Työn toi-meksiantaja oli Ilmatieteen laitos. Työssä onnistuttiin suunnittelemaan malli, joka täyttää ennalta määritel-lyt vaatimukset sekä löytämään käyttökelpoiset ratkaisut mahdolliselle laitepaketille. Rakennetta hahmoteltiin tietokoneavusteisella suunnitte-lulla ja käytettiin 3D-tulostusta fyysisten mallien tekemiseen kokoonpa-notestausta varten.
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::39eacb34c2c9abe04fcf82652fe2b695&type=result"></script>');
-->
</script>
citations | 0 | |
popularity | Average | |
influence | Average | |
impulse | Average |
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::39eacb34c2c9abe04fcf82652fe2b695&type=result"></script>');
-->
</script>
The topic for this thesis project is to design a multipurpose vehicle of the near future that will operate on planet Mars. In this thesis the focus is on the multiple problems that the rst people on Mars will encounter in their day to day lives. I hope to answer questions such as: what is needed from a vehi- cle that operates on Mars? How is the vehicle transported to mars and then maintained there in working condition? In what ways will it help and aid the people working there? Extreme weather conditions play a large role in de ning the different design criteria for the vehicle. Things such as the shape, size and materials, which we take for granted in cars here on are not so simple on Mars. These condi- tions mean that there are many new problems need to be tackled and con- sidered in the design. The project is mainly focused on the exterior design and the usability of the product from a conceptual standpoint. Although the project is rather con- ceptual, it contains many plausible solutions to problems faced in living and working on mars. Opinnäytetyön aiheena on lähitulevaisuuteen sijoittuva monitoiminen kulku- neuvo Marsin ensimmäisille infrastruktuurin rakentajille. Tässä opinnäytetyössä keskitytään erilaisiin haasteisiin, joita tullaan koh- taamaan sitten, kun ensimmäisten ihmisten on tarkoitus laskeutua Marsiin. Mitä ajoneuvolta vaaditaan kun sitä käytetään Marsissa. Miten se saadaan ylipäätään kuljetettua vieraalle planeetalle? Miten se helpottaa ensimmäisten Marsissa asuvien ihmisten jokapäiväistä elämää ja työtä? Marsin äärimmäiset olosuhteet ovat suuressa roolissa suunnitteluproses- sissa. Maan päällä moni nykyajoneuvon ratkaisu ja muotoilulliset päätökset ovat itsestäänselvyyksiä, kuten esimerkiksi auton muoto, sen koko ja käyte- tyt materiaalit. Marsissa olosuhteet ovat hyvin erilaiset ja ajoneuvon muotoi- lussa on otettava kokonaan uusia asioita huomioon. Opinnäytetyö on suurimmaksi osaksi keskittynyt ajoneuvon ulkoasun muotoi- luun ja toimivuuteen. Ajoneuvo on konseptuaalinen, mutta se sisältää uskot- tavia ja toteutettavissa olevia ratkaisuja.
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::5f447370428ebddb8fe281945e909a85&type=result"></script>');
-->
</script>
citations | 0 | |
popularity | Average | |
influence | Average | |
impulse | Average |
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::5f447370428ebddb8fe281945e909a85&type=result"></script>');
-->
</script>
Opinnäytetyössäni tutustuin lisätyn todellisuuden historiaan, tekniikkaan sekä sovellusalueisiin. Lisätyllä todellisuudella tarkoitetaan virtuaalisen informaation yhdistämistä reaaliajassa todelliseen maailmaan erilaisten digitaalisten näyttöjen avulla. Tutkielmani tavoite oli tutustua lisätyn todellisuuden teoriaan ja käytäntöön sekä selvittää keinoja, kuinka lisättyä todellisuutta voitaisiin hyödyntää markkinointiviestinnässä. Idea tutkielmaani lähti työskenneltyäni Oulun ammattikorkeakoululla viestintäasiantuntijana, jossa olemme pohtineet uusia viestintätapoja, joita hyödyntää tulevaisuudessa. Aiheeksi valikoitui lisätty todellisuus, sillä toivoin tutkielmani aiheen tuovan uusia ideoita työyhteisölleni sekä lisävään ammattitaitoani. Tietoperustani on koostettu lisättyä todellisuutta, virtuaalitodellisuuta sekä markkinointiviestintää käsittelevien kirjallisuuden sekä tieteellisten artikkeleiden ja videoiden pohjalta. Tämän lisäksi tutkimusmenetelmänä käyttämässämäni teemahaastattelussa olen haastatellut Oulun yliopistolla työskentelevää Arttu Niemelää lisätyn todellisuuden haasteista sekä tulevaisuudesta. Tässä haastattelussa esiin tulleita asioita nostan esiin ja pohdiskelen myös johtopäätöksissä. Tutkimukseni avulla sain selville lisätyn todellisuuden teknologian nykytilanteen sekä ennusteen kädessä pidettävien lisätyn todellisuuden alustojen yleistymisestä. Tutkimuksessani havaittiin, että lisätyn todellisuuden käyttäminen markkinointiviestinnässä lisäisi asiakkaan ja tuotteen välistä vuorovaikutusta. Lisäksi tutkimuksessani kävi ilmi, että lisätyn todellisuuden käyttäminen markkinointiviestinnässä voi olla eduksi brändille ja sen luomiselle. Tästä huolimatta tämän hetkisen teknologian vuoksi lisätyn todellisuuden laajamittaiseen käyttöön ottamiseen vaaditaan vielä huomattava määrä sovelluskehittämistä. Näiden lisäksi tutkimukseni tuloksena löysin jatkotutkimuskohteita liittyen tulevaisuuden haasteisiin lisätyn todellisuuden parissa. Näistä yksi on kyberturvallisuus ja se, kuinka lisätty todellisuus saattaa tuoda tullessaan uudenlaisia uhkakuvia turvallisuuteemme sähköisissä verkoissa. Lisäksi olisi mielenkiintoista tutkia lisää digitaalista kuilua lisätyn todellisuuden näkökulmasta. Tällä tarkoitetaan haasteellista tilannetta, jossa ihmisten eriarvoisuus lisääntyisi niiden välillä, joilla olisi käytössään tarvittava tulevaisuuden teknologia ja niiden joilla sitä ei ole. For my Bachelor’s Thesis I examine the theory and practice of Augmented Reality and its applications in marketing communication. Augmented Reality is a way to present virtual content into a real world environment. The concept of my thesis began while working as a communication specialist at the Oulu University of Applied Sciences where new methods of reaching students were being taken into consideration. I chose the theme of Augmented Reality in an effort to bring rise to new ideas in my work community and as a means to increase my professional skill set. The theory behind the following thesis is based on literature, scientific articles and videos about Augmented Reality, Virtual Reality and marketing communication. In addition, Arttu Niemelä who is a researcher at the University of Oulu, discussed the challenges and the future of Augmented Reality for a theme interview I conducted. Further, the issues that emerged from our interview are theorized in the last chapter of my own conclusions. With my research I discovered the current state of Augmented Reality related technologies as well as future predictions for an increase in the popularity of hand held Augmented Reality platforms. Further, I discovered that usage of Augmented Reality in marketing communication will increase interactions between customers and products. In addition my research showed how using Augmented Reality in marketing communication can be beneficial for building a brand. However, due to the current state of Augmented Reality related technologies, a large number of developers are still required for its widespread use. As a result of my research, I found additional research topics related to Augmented Reality and it’s possible challenges in the future. One of these research topics consider cyber security and how Augmented Reality may bring new threats in this field. In addition, it would be interesting to further research the role of Augmented Reality with respect to digital divide which refers to our current situation where there is an increasing gap between users who have access to Augmented Reality versus those who do not.
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::c75b0c6bdd7fdcb5bc68c7055fd2e42e&type=result"></script>');
-->
</script>
citations | 0 | |
popularity | Average | |
influence | Average | |
impulse | Average |
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::c75b0c6bdd7fdcb5bc68c7055fd2e42e&type=result"></script>');
-->
</script>
Teknologia kehittyy huimaa vauhtia ja digitalisaatio on tullut jäädäkseen. Väestön ikääntyessä ja resurssien muuttuessa on löydettävä uusia vaikuttavia, sekä kustannustehokkaita keinoja sote-palveluiden turvaamiseksi. Yhtenä vaihtoehtona palveluiden turvaamisessa voidaan pitää digitaalisia ratkaisuja, joihin muun muassa virtuaaliteknologian käyttö lukeutuu. Opinnäytetyön tarkoituksena oli tarkastella virtuaaliteknologian käyttöä hoitotyössä, ja selvittää virtuaalitodellisuuden (VR) vaikuttavuutta kivunhoidossa. Tavoitteena oli koota yhteen tietoa virtuaalitodellisuuden käytöstä kivunhoidon eri osa-alueilla, ja lisätä hoitotyön ammattilaisten ja opiskelijoiden tietoutta virtuaaliteknologian hyödyntämisen mahdollisuuksista kivunhoidossa. Virtuaalitodellisuuden kivunhoidollisen hyödyntämisen mahdollisuuksia tarkasteltiin opinnäytetyössä kuvailevan kirjallisuuskatsauksen tutkimusmenetelmän avulla. Tutkimuksen tiedonhaku suoritettiin käyttäen suomalaista tietokanta Mediciä, sekä kansainvälisiä tietokantoja CINAHL, PubMed, Elsevier Science Direct, ProQuest sekä SAGE Journals. Aineiston haussa käytettiin ennalta määritettyjä sisäänotto- ja poissulkukriteereitä, sekä valittuja hakusanoja. Lopulliseen aineistoon valikoitui yhdeksän tutkimusartikkelia ja aineisto analysoitiin induktiivisella sisällönanalyysillä. Tulokset kertoivat virtuaalitodellisuuden vaikutuksesta kipuun ja sen käytön havaituista sivuvaikutuksista, jotka olivat lähes poikkeuksetta positiivisia. Tulosten mukaan kivunhoidon vaikuttavuutta voidaan lisätä VR:n käytöllä. Tutkimustulokset ilmensivät VR:n vaikutusmekanismia ihmisen mielessä ja korostivat immersiivisyyden (täydellisen virtuaalimaailmaan uppoutumisen) tärkeyttä VR:n vaikuttavuudessa kivunhoidossa. Lisäksi tutkimustuloksissa tuotiin esille käytettyjä VR-laitteita, sekä pohdittiin VR:n mahdollisuuksia tulevaisuuden kivunhoidon saralla. Johtopäätöksenä todettiin, että virtuaalitodellisuutta voidaan käyttää vaikuttavasti kivunlievityksessä, ollen hyödyllinen lisä tavanomaiseen kivunlievitykseen. VR:llä havaittiin olevan mukavuutta lisäävä ja kivun ajattelua vähentävä vaikutus. Lisäksi johtopäätöksenä todettiin, että VR:n käyttöönottoa tulisi jatkossa pohtia myös taloudelliselta kannalta.
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::6e5403c92d01817b781c7d2986e162c6&type=result"></script>');
-->
</script>
citations | 0 | |
popularity | Average | |
influence | Average | |
impulse | Average |
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::6e5403c92d01817b781c7d2986e162c6&type=result"></script>');
-->
</script>
Tässä opinnäytetyössä tutkittiin virtuaalitodellisuutta ja 360-asteista videota elokuvallisen sisällön alustana, sekä käytiin läpi 360-videotuotannon työnkulkua vertaillen sitä vaihe vaiheelta perinteisen elokuvatuotannon työvaiheisiin. Tarkoituksena oli tuottaa tietoa media-alan oppilaitoksille, opiskelijoille, ammattilaisille ja virtuaalitodellisuusteknologian hyödyntämisestä kiinnostuneille yrityksille. Tavoitteena oli koota yhteen mahdollisimman helposti sulatettava paketti, keräämällä yhteen tällä hetkellä vielä melko hajallaan olevia tiedon rippeitä tästä nousevasta teknologiasta. Tällä tavalla lukijalle pyritään tarjoamaan perustason kokonaiskäsitys virtuaalitodellisuudesta ja 360-videosta, antaen samalla keinoja valmistautua kyseistä teknologiaa hyödyntävään tuotantoon. Lähdemateriaalina on käytetty haastattelua, kirjoja ja digitaalisia artikkeleita. Lähteet painottuvat ajankohtaisiin digitaalisiin artikkeleihin, koska aihe on niin uusi ja kehitysvaiheessa, että siitä on vaikea löytää painettua kirjallisuutta, joka ei olisi suurelta osin vanhentunutta. Haastateltavana työssä on Ilmari Huttu-Hiltunen, joka on elokuvalliseen virtuaalitodellisuuteen keskittyvän Rakka Creative Oy:n perustaja ja toimitusjohtaja. Opinnäytetyössä on hyödynnetty myös kirjoittajan omia kokemuksia 360videotuotannoista, joita on tehty yhteistyössä Nokia Technologies:n kanssa yhtiön kehittämiä OZO-kameroita käyttäen. Kokemukset ovat palvelleet tutkimustyötä mutta myös päinvastoin, tutkimuksen tuloksia on päästy hyödyntämään ja testaamaan käytännössä myös Nokia-projektin työnkulussa. Opinnäytetyön johtopäätöksenä on se, että vaikka virtuaalitodellisuus ja sen tuottamiseen käytettävät tallennustekniikat ovat ottamassa vasta ensiaskeleitaan, vaikuttaa teknologia hyvin lupaavalta ja sillä on mahdollista tehdä merkityksellistä ja aiemmista mediamuodoista poikkeavaa sisältöä. Myös ensimmäisiä elokuvallisen virtuaalitodellisuuden työtapoja on alkanut vakiintua ja erilaiset markkinat ovat jo havainneet teknologian tarjoamia mahdollisuuksia. Voidaan myös osoittaa, että osittain visuaalisen tarinankerronnan välineet täytyy keksiä tai muotoilla uudestaan, kun aletaan tehdä virtuaalitodellisuussisältöä. The objects of study in this thesis were 360-video production workflow and virtual reality as a cinematic environment. The main stages in 360-video production and traditional film production were compared to observe the biggest differences and challenges between them. The purpose was to produce information for media education, students, professionals and companies interested in utilizing the virtual reality technology in their businesses. The objective was to collect pieces of information from multiple sources into one easily comprehensible package. This way a general view of virtual reality and 360-video could be offered to the reader, along with some ways to prepare to a production where said technologies could be used. Books, digital articles and an interview were used as sources of information, though because of the novelty and infancy of the subject area, digital articles were most emphasized. There are not many books written about the subject yet, and information about emerging technologies like these date quickly. As an interviewee was Ilmari HuttuHiltunen, who is the founder and CEO of Rakka Creative Oy, a cinematic virtual reality company. Additionally, the author’s own experiences in 360-video productions were utilized. These productions have been made mainly in co-operation with Nokia Technologies, using the OZO 360-cameras designed by the company. The conclusion of this thesis is that albeit the whole virtual reality field is still in its infancy, the technology is nonetheless highly promising and with it it is possible to make meaningful content which differs from all other forms of media. Also, some of the first basic practices and principles in cinematic virtual reality workflow has begun to take root and various markets have taken notice about the possibilities of this new technology. There is also evidence that some rules and tools of visual storytelling must be reformed when making content for virtual reality.
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::4c00b66bb4596c7f1c7d51632b954bef&type=result"></script>');
-->
</script>
citations | 0 | |
popularity | Average | |
influence | Average | |
impulse | Average |
<script type="text/javascript">
<!--
document.write('<div id="oa_widget"></div>');
document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1319::4c00b66bb4596c7f1c7d51632b954bef&type=result"></script>');
-->
</script>