Advanced search in
Research products
arrow_drop_down
Searching FieldsTerms
Any field
arrow_drop_down
includes
arrow_drop_down
10 Research products

  • 2014-2023
  • Publications
  • Other research products
  • CY
  • Greek
  • Ktisis
  • NEANIAS Space Research Community

Date (most recent)
arrow_drop_down
  • image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
    Authors: Souropetsis, Markos;

    It is increasingly considered important to examine the learning processes in terms of technologically mediated learning during educational field trips, whether physical or virtual, to cultural heritage sites. This PhD thesis attempts to examine whether the integration of extended reality technologies (XR) and gamification affects the psychological and behavioral changes of the students and by extension their cognitive processes. The research adopts a design-based research approach to investigate the learning processes in non-formal learning conditions, when using extended reality gamified learning environments. Through the design-based research approach, two studies were conducted to address the research questions The first study tried to examine the extent to which the use of a gamified Augmented Reality (AR) environment during an educational visit to a cultural heritage site affects the learning performance and learning motivation of 6th grade elementary school students. Fiftynine students participated in this study. The data corpus consists of pre-and post-test questionnaires to evaluate students’ motivation and learning gains. The results show that the use of a gamified AR learning environment during educational visits to cultural heritage sites enhances students' motivation and learning. The second study investigated how the use of a gamified versus a non-gamified Virtual Reality (VR) learning environment impacted student motivation and learning outcomes in the context of a virtual visit at a cultural heritage site. For this purpose, we adopted an experimental research design to analyse the experience of 46 undergraduate university students; 23 of them used a gamified version of the VR learning environment, while 23 of them used the same VR environment without the gamification elements. Data were collected using pre and post learning assessments, motivation questionnaires, as well as individual semi-structured interviews. The data analyses showed that students who experienced the gamified VR learning environment had greater learning gains and perceived competence, as compared to their counterparts who used the VR environment without the gamification elements. The findings of this research contribute to the principled design of VR environments to optimize students’ knowledge acquisition and learning experience. Με βάση του ότι ολοένα και περισσότερο θεωρείται σημαντικό να εξεταστούν οι διαδικασίες μάθησης όσον αφορά στην τεχνολογικά διαμεσολαβημένη μάθηση κατά τις εκπαιδευτικές επισκέψεις, είτε με φυσική παρουσία είτε εικονικά, σε χώρους πολιτισμικής κληρονομιάς, αυτή η διδακτορική διατριβή στοχεύει να διερευνήσει περαιτέρω εάν η ενσωμάτωση τεχνολογιών εκτεταμένης πραγματικότητας και παιχνιδοποίησης επηρεάζει τις ψυχολογικές και συμπεριφορικές αλλαγές των μαθητών/ριών και κατ’ επέκταση τις γνωστικές τους διαδικασίες. H διατριβή υιοθετεί την προσέγγιση της σχεδιαστικής έρευνας για να διερευνήσει τις διαδικασίες μάθησης σε συνθήκες μη τυπικής μάθησης, κατά τη χρήση δυο παιχνιδοποιημένων μαθησιακών περιβαλλόντων εκτεταμένης πραγματικότητας. Η πρώτη έρευνα εξέτασε το βαθμό στον οποίο η χρήση ενός παιχνιδοποιημένου περιβάλλοντος επαυξημένης πραγματικότητας κατά την διάρκεια εκπαιδευτικής επίσκεψης σε ένα χώρο πολιτισμικής κληρονομιάς, επηρεάζει τη μαθησιακή επίδοση και μαθησιακά κίνητρα μαθητών/ριών Στ’ τάξης Δημοτικού. Σε αυτή συμμετείχαν 59 μαθητές/ριες, οι οποίοι/ες επισκέφτηκαν έναν χώρο πολιτισμικής κληρονομιάς. Τα δεδομένα συλλέχθηκαν μετά από μια προ- πειραματική μελέτη μιας ομάδας προ-δοκιμής/μετα-δοκιμής. Τα αποτελέσματα της ποσοτικής ανάλυσης έδειξαν πως η χρήση παιχνιδοποιημένων περιβαλλόντων μάθησης επαυξημένης πραγματικότητας κατά τη διάρκεια εκπαιδευτικών επισκέψεων σε χώρους πολιτισμικής κληρονομιάς ενίσχυσε τα κίνητρα και τη μάθηση των μαθητών/ριών. Η δεύτερη έρευνα, ακολούθησε ένα πειραματικό σχεδιασμό και διερεύνησε τις διαφορές στη μαθησιακή επίδοση και μαθησιακά κίνητρα φοιτητών/ριών κατά την εικονική επίσκεψη σε χώρο πολιτισμικής κληρονομιάς με τη χρήση ενός παιχνιδοποιημένου περιβάλλοντος εικονικής πραγματικότητας σε σύγκριση με ένα περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας χωρίς στοιχεία παιχνιδοποίησης. Το δείγμα της έρευνας αποτελείτο από 46 φοιτητές/ριες τριτοβάθμιας εκπαίδευσης και η συλλογή δεδομένων περιελάμβανε ερωτηματολόγια τα οποία δόθηκαν πριν και μετά την παρέμβαση. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι η ενσωμάτωση της παιχνιδοποίησης σε περιβάλλοντα εικονικής πραγματικότητας συμβάλει σε αυξημένα μαθησιακά κέρδη και υψηλότερα κίνητρα. Completed

    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
    Ktisis
    Doctoral thesis . 2023
    Data sources: Ktisis
    0
    citations0
    popularityAverage
    influenceAverage
    impulseAverage
    BIP!Powered by BIP!
    more_vert
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
      Ktisis
      Doctoral thesis . 2023
      Data sources: Ktisis
  • image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/

    The importance of research stems from the fact that reality is contributing to technological illustrations at a very rapid pace in education and learning. An important aspect of virtual reality is immersion. However, we do not have much empirical data regarding literacy and immersion. The purpose of the present research was to study virtual reality in terms of participant immersion between a gamified and a non-gamified game. Twenty-three undergraduate students participated in the virtual reality environment with education where time and grades were included, while the remaining twenty-three were without grades and time, with no gamification. The environment of reality was based on "In the Footsteps of Angels" where the depicted were in the church of Angeloktiti and related to historical phenomena for the mosaic of Angeloktiti. First, students were asked to complete an epistemological understanding essay. They then tested the virtual reality app and then completed the same epistemic comprehension test. Afterward, they answered two questionnaires about immersion and the virtual environment. In the end, a mini-interview was conducted. Student learning gains increased in both conditions. However, the final performance of students in the pedagogy condition was higher compared to the performance of students who participated in the no-pedagogy condition. Also, focusing on immersion, students in the education condition outperformed students in the no-gamification condition on attentional focus and flow. The study includes empirical data based on our results where it appears that the experience of students utilizing the pedagogical environment was more beneficial in terms of learning and immersion. Η σημασία της έρευνας πηγάζει από το γεγονός ότι η εικονική πραγματικότητα συμβάλλει στις τεχνολογικές εξελίξεις με πολύ γρήγορους ρυθμούς στην εκπαίδευση και στη μάθηση. Μια σημαντική παράμετρος της εικονικής πραγματικότητας είναι η εμβύθιση. Ωστόσο, δεν έχουμε πολλά εμπειρικά δεδομένα όσον αφορά την παιχνιδοποίηση και εμβύθιση. Σκοπός της παρούσας έρευνας ήταν η μελέτη της εικονικής πραγματικότητας όσον αφορά την εμβύθιση των συμμετέχων μεταξύ ενός παιχνιδοποιημένου και μη παιχνιδοποιημένου μαθησιακού περιβάλλοντος. Είκοσι τρεις προπτυχιακοί φοιτητές συμμετείχαν στο περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας με παιχνιδοποίηση όπου περιλάμβανε χρόνο και βαθμούς, ενώ οι υπόλοιποι είκοσι τρεις χωρίς βαθμούς και χρόνο δηλαδή με μη παιχνιδοποίηση. Το περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας ήταν βασισμένο «Στα χνάρια των Αγγέλων» όπου οι χρήστες βρίσκονταν στην εκκλησία της Αγγελόκτιστης και αφορούσε ιστορικά φαινόμενα για το ψηφιδωτό της Αγγελόκτιστης. Αρχικά, οι φοιτητές καλούνταν να συμπληρώσουν ένα δοκίμιο γνωσιολογικής κατανόησης. Μετά δοκίμαζαν την εφαρμογή της εικονικής πραγματικότητας και στη συνέχεια συμπλήρωναν το ίδιο δοκίμιο γνωσιολογικής κατανόησης. Κατόπιν, εν συνέχεια απαντούσαν σε δύο ερωτηματολόγια που αφορούσαν την εμβύθιση και το εικονικό περιβάλλον. Στο τέλος διεξαγόταν μια μίνι συνέντευξη. Τα μαθησιακά κέρδη των φοιτητών αυξήθηκαν και στις δύο συνθήκες. Ωστόσο, η τελική επίδοση των φοιτητών στη συνθήκη της παιχνιδοποίησης ήταν ψηλότερη σε σύγκριση με την επίδοση των φοιτητών που συμμετείχαν στη συνθήκη της μη παιχνιδοποίησης. Επίσης, εστιάζοντας στην εμβύθιση, οι φοιτητές στη συνθήκη της παιχνιδοποίησης ξεπέρασαν ως προς την εστίαση της προσοχής και τη ροή τους φοιτητές στη συνθήκη της μη παχνιδοποίησης. Η μελέτη περιλαμβάνει εμπειρικά δεδομένα με βάση τα αποτελέσματα μας όπου φαίνεται η εμπειρία των φοιτητών που αξιοποιήσαν το παιχνιδοποιημένο περιβάλλον ήταν πιο επικερδής από πλευράς μάθησης και εμβύθισης. Completed

    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
    Ktisis
    2023
    Data sources: Ktisis
    0
    citations0
    popularityAverage
    influenceAverage
    impulseAverage
    BIP!Powered by BIP!
    more_vert
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
      Ktisis
      2023
      Data sources: Ktisis
  • image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/

    One of the most important operations in sea container terminals in ports is the allocation of incoming ships to berths, which is known as the berth allocation problem. The solution to this problem is a schedule that determines the berthing times together with the berthing positions for the arriving ships with the aim of achieving reduced cost, waiting time, handling time, and departure delays. The aim of this work is the implementation of a web platform, which uses existing algorithms that solve the berth allocation problem using real data from the Port of Limassol and visualizes the algorithm's solution timeline in every quay of the port. The relevant data is imported from a database hosted on the existing Port Collaborative Decision Making (PortCDM) system. The information that the system will import is the details of ships that have already arrived in the past, bundled with their estimated and actual arrival and departure times. The existing algorithms that solve the berth allocation problem are implemented in MATLAB, which offers a numeric computing environment. Therefore, the input data needed by the algorithms must be generated dynamically. Another goal is to have the ability to process algorithm data for any period and for the system to return their results to the web interface in the appropriate format for reading and visualization. Μία από τις πιο σημαντικές λειτουργίες σε θαλάσσιους τερματικούς σταθμούς εμπορευματοκιβωτίων στα λιμάνια είναι η κατανομή των εισερχόμενων πλοίων στις θέσεις ελλιμενισμού, η οποία είναι γνωστή ως πρόβλημα κατανομής ελλιμενισμού. Η λύση σε αυτό το πρόβλημα είναι ένα χρονοδιάγραμμα που καθορίζει τους χρόνους ελλιμενισμού μαζί με τις θέσεις ελλιμενισμού για τα πλοία που φθάνουν με στόχο την επίτευξη μειωμένου κόστους, χρόνου αναμονής, χρόνου διεκπεραίωσης και καθυστερήσεων αναχώρησης. Ο στόχος αυτής της εργασίας είναι η υλοποίηση μιας διαδικτυακής πλατφόρμας, η οποία χρησιμοποιεί υφιστάμενους αλγόριθμους που λύνουν το πρόβλημα κατανομής ελλιμενισμού χρησιμοποιώντας πραγματικά δεδομένα από το λιμάνι της Λεμεσού και απεικονίζει το χρονοδιάγραμμα λύσης του αλγορίθμου σε κάθε αποβάθρα του λιμανιού. Τα σχετικά δεδομένα εισάγονται από μια βάση δεδομένων που φιλοξενείται στο υπάρχον σύστημα Port Collaborative Decision Making (PortCDM). Οι πληροφορίες που θα εισάγει το σύστημα είναι τα στοιχεία των πλοίων που έχουν ήδη φτάσει στο παρελθόν, σε συνδυασμό με την εκτιμώμενη και την πραγματική ώρα άφιξης και αναχώρησης τους. Οι υφιστάμενοι αλγόριθμοι που λύνουν το πρόβλημα κατανομής ελλιμενισμού υλοποιούνται στο MATLAB, το οποίο προσφέρει ένα αριθμητικό υπολογιστικό περιβάλλον. Επομένως, τα δεδομένα εισόδου που χρειάζονται οι αλγόριθμοι πρέπει να παράγονται δυναμικά. Ένας άλλος στόχος είναι να έχουμε τη δυνατότητα επεξεργασίας δεδομένων αλγορίθμου για οποιαδήποτε περίοδο και το σύστημα να επιστρέφει τα αποτελέσματά τους στη διεπαφή ιστού στην κατάλληλη μορφή για ανάγνωση και οπτικοποίηση. Completed

    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
    Ktisis
    2023
    Data sources: Ktisis
    0
    citations0
    popularityAverage
    influenceAverage
    impulseAverage
    BIP!Powered by BIP!
    more_vert
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
      Ktisis
      2023
      Data sources: Ktisis
  • image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/

    The purpose of the present research was to study if there is a difference in learning motivation and learning performance between a gamified and a non-virtual environment. Twenty-three undergraduate students interacted with the gamified virtual environment and 23 with the non-gamified one. The findings revealed a statistically significant difference in perceived ability for condition 1 had MO=5.30 (TA=1.15) while condition 2 had MO=4.49 (TA=1.26) with p<0.05. The study presents empirical evidence that gamified and non-gamified virtual environments are effective and motivating for learning, despite the need to make them more user-friendly. Σκοπός της παρούσας έρευνας ήταν να μελετηθει αν υπάρχει διαφορά στα κίνητρα μάθησης και τη μαθησιακή επίδοση μεταξη παιχνηδοποιημένου και μη εικονικού περιβάλλοντος. Είκοσι τρις προπτυχιακοί φοιτητές αλληλεπίδρασαν με το παιχνιδοποιημένο εικονικό περιβάλλον και 23 με το μη παιχνιδοποιημένο. Τα ευρήματα αποκάλυψαν μια στατιστικά σημαντική διαφορά στην προσλαμβανόμενη ικανότητα για τη συνθήκη 1 είχε ΜΟ=5.30 (ΤΑ=1.15) ενώ στην συνθήκη 2 είχε ΜΟ=4.49 (ΤΑ=1.26) με p<0.05. Η μελέτη παρουσιάζει εμπειρικά στοιχεία ότι το παιχνίδοποιημένο και μη παιχνιδοποιημένο εικονικό περιβάλλον είναι αποτελεσματικο και δίνει κίνητρα για την μάθηση, παρά την ανάγκη να γίνουν πιο φιλικά προς τον χρήστη. Completed

    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
    Ktisis
    2023
    Data sources: Ktisis
    0
    citations0
    popularityAverage
    influenceAverage
    impulseAverage
    BIP!Powered by BIP!
    more_vert
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
      Ktisis
      2023
      Data sources: Ktisis
  • image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/

    The existing literature reports on research studies showing an increase of empathy through Virtual Reality (VR) applications (Schutte & Stilinović, 2017; Formosa et al., 2018; Abadia et al., 2019). However, there are also studies showing a weak relationship between VR and empathy (Bang & Yildirim, 2018), hence the necessity for conducting this study. The purpose of the study was the examination of the effect of a virtual reality (VR) application ("Home After War") to the development of empathy about war issues. The research design was experimental with a pre-test and a post-test. Participants included thirty undergraduate students of CUT. The data sources included: a) a validated questionnaire with four variables: "Empathy", "Beliefs about Empathy scale", "Attitudes towards people who faced a war attack" and the "relationship between the participant and someone who faced a war attack”. In the pre-test questionnaire, administered before the VR application experience, the sample was asked to answer 3 demographic questions, 10 questions on a 5-point Likert scale and 6 questions on a 7-point Likert scale. After the VR application experience, they completed the same questionnaire with two additional variables: "Empathy” that focuses on the emotions the participant had during the “Home After War” application and "Social Presence". In between the questionnaires, participants experienced the VR application for approximately 20 minutes. Quantitative data analysis was performed. The findings revealed a statistically significant difference (t (29)= -2.97, p=0.006) in a question of the "Empathy" variable when comparing the responses of the pre-test (M=3.50, SD=0.94) and post-test (M=3.97, SD=0.93). A statistically significant difference (t(29)= -3.27, p=0.003) was also observed in the variable concerning the participants’ relationship to someone who experienced a war attack when comparing the average of pre-test (M=3.50, SD=1.36) and post-test (M=4.23, SD=1.96). Regarding the variables "Beliefs about the Empathy Scale" and "Attitudes towards people who faced a war attack", no statistically significant difference has been observed. H υπάρχουσα βιβλιογραφία περιέχει έρευνες στις οποίες φαίνεται η αύξηση της ενσυναίσθησης μέσα από εμπειρίες εικονικής πραγματικότητας (ΕΠ) (Schutte & Stilinović, 2017; Formosa et al., 2018; Abadia et al., 2019), αλλά και έρευνες στις οποίες η σχέση μεταξύ ΕΠ και ενσυναίσθησης είναι ασθενής (Bang & Yildirim, 2018). Δημιουργήθηκε η ανάγκη για πραγματοποίηση της παρούσας έρευνας, της οποίας ο σκοπός ήταν η μελέτη του βαθμού συμβολής της εικονικής πραγματικότητας (ΕΠ) στην ανάπτυξη ενσυναίσθησης σε θέματα πολέμου με πειραματικό σχεδιασμό με προμέτρηση και μεταμέτρηση σε δείγμα τριάντα προπτυχιακών φοιτητών/τριων του ΤΕΠΑΚ. Για το σκοπό αυτό έχει γίνει χρήση της εφαρμογής εικονικής πραγματικότητας “Home After War”. Οι πηγές δεδομένων περιλάμβαναν: α) εγκυροποιημένο ερωτηματολόγιο με τέσσερις μεταβλητές: «Ενσυναίσθηση», «Πεποιθήσεις για την κλίμακα ενσυναίσθησης», «Στάσεις απέναντι στους ανθρώπους που αντιμετώπισαν μια επίθεση πολέμου» και «σχέση μεταξύ του συμμετέχοντα και κάποιου που αντιμετώπισε επίθεση πολέμου». Το ερωτηματολόγιο αυτό χρησιμοποιήθηκε πριν την επαφή με εφαρμογή ΕΠ με το δείγμα να καλείται να απαντήσει σε 3 δημογραφικές ερωτήσεις, 10 ερωτήσεις 5-βάθμιας διατακτικής κλίμακας Likert και 6 ερωτήσεις 7-βάθμιας διατακτικής κλίμακας Likert. Μετά την επαφή με εφαρμογή ΕΠ συμπλήρωσε το ίδιο ερωτηματολόγιο με δύο επιπρόσθετες μεταβλητές: «Ενσυναίσθηση» που εστιάζει στα συναισθήματα που είχε ο συμμετέχοντας κατά τη διάρκεια της εφαρμογής “Home After War” και «Κοινωνική Παρουσία». Ενδιάμεσα των ερωτηματολογίων υπήρξε επαφή με την εφαρμογή ΕΠ. Ακολούθησε ποσοτική ανάλυση δεδομένων. Τα ευρήματα αποκάλυψαν στατιστικά σημαντική διαφορά (t (29)= -2.97, p=0.006) σε ερώτηση της μεταβλητής «ενσυναίσθησης» όταν συγκρίθηκαν οι απαντήσεις του ερωτηματολογίου προμέτρησης (Μ=3.50, SD=0.94) και του ερωτηματολογίου μεταμέτρησης (Μ=3.97, SD=0.93). Παρατηρήθηκε επίσης στατιστικά σημαντική διαφορά (t(29)= -3.27, p=0.003) στην μεταβλητή που αφορά στην σχέση του συμμετέχοντα με κάποιο άτομο που αντιμετώπισε επίθεση πολέμου όταν συγκρίθηκε ο μέσος όρος προμέτρησης (M=3.50, SD=1.36) και μεταμέτρησης (M=4.23, SD=1.96). Όσον αφορά στις μεταβλητές «Πεποιθήσεις για την Κλίμακα Ενσυναίσθησης» και «Στάσεις απέναντι στους ανθρώπους που αντιμετώπισαν επίθεση πολέμου» δεν παρατηρήθηκε στατιστικά σημαντική διαφορά. Completed

    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
    Ktisis
    2023
    Data sources: Ktisis
    0
    citations0
    popularityAverage
    influenceAverage
    impulseAverage
    BIP!Powered by BIP!
    more_vert
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
      Ktisis
      2023
      Data sources: Ktisis
  • image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/

    Introduction: The pain that a woman experiences during labour can be intense and gradually get worse with the appearance of tension in the body, anxiety and fear. There are lots of women who want to experience childbirth without the use of drugs or invasive methods. One of these methods could be the use of Virtual Reality (VR) technology, which aims to simulate a virtual environment where users perceive various objects, landscapes and events as if they existed in the real world. As nurses and midwives it is our duty to seek, find and develop our knowledge of alternatives and non-invasive methods and in combination with the rapidly evolving technology, we need to try and improve the methods of reducing pain and stress in these women. Aim: The purpose of the present systematic review was to investigate the effectiveness of virtual reality’s use in reducing pain during childbirth in the population of low-risk pregnant women. Material and Method: The method that was used was the search of the relevant international literature in the following databases Cochrane Library, Cinahl/EBSCO and PubMed with all the various combinations of the keywords «virtual reality», «labour pain» and «pregnancy». Results: The search resulted in 6 studies, during the period of 2016-2021 which met the predefined criteria of the study. Upon completion of the literature search, it was found that the use of VR is positively associated with the reduction of labour pain. Five out of six studies showed that the use of VR intervention reduced the intensity of pain, compared with the absence of the intervention. The underlying purposes that have been studied were the perinatal anxiety that many women may experience during childbirth and the feeling of nausea. It was found through research, that using VR reduces symptoms of perinatal anxiety. The feeling of nausea in women during labour, in fact was not found to be affected by the use or absence of VR. Conclusions: The use of VR technology as a non-pharmaceutical intervention is found to be effective in reducing pain during labour in low-risk pregnant women. However, more studies need to be conducted in order to reach a conclusion that guarantees the effectiveness of VR use for women in labour, since the current literature is not enough. Εισαγωγή: Ο πόνος που βιώνει μία γυναίκα κατά τη διάρκεια του τοκετού μπορεί να είναι έντονος και να επιδεινώνεται με την εκδήλωση έντασης στο σώμα, το άγχος και τον φόβο. Πολλές είναι οι γυναίκες που επιθυμούν να βιώσουν την εμπειρία του τοκετού χωρίς τη χρήση φαρμακευτικών παρεμβάσεων ή επεμβατικών μεθόδων. Μία από αυτές της μεθόδους θα μπορούσε να είναι η χρήση της εικονικής πραγματικότητας (Virtual Reality/VR), η οποία έχει ως σκοπό την προσομοίωση σε ένα εικονικό περιβάλλον όπου οι χρήστες αντιλαμβάνονται τα διάφορα αντικείμενα, τοπία και γεγονότα σαν να βρίσκονται στον πραγματικό κόσμο. Ως νοσηλευτές και μαίες έχουμε καθήκον να ψάχνουμε, να βρίσκουμε και να εξελίσσουμε τις γνώσεις μας όσον αφορά εναλλακτικές επιλογές και μη παρεμβατικές μεθόδους και σε συνδυασμό με την τεχνολογία η οποία εξελίσσεται ραγδαία, να βελτιώσουμε τις μεθόδους μείωσης του πόνου και του άγχους σε αυτές τις γυναίκες. Σκοπός: Σκοπός της παρούσας συστηματικής ανασκόπησης υπήρξε η διερεύνηση της αποτελεσματικότητας της χρήσης της εικονικής πραγματικότητας στη μείωση του πόνου κατά τη διάρκεια του τοκετού σε έγκυες γυναίκες χαμηλού κινδύνου. Υλικό και Μέθοδος: Η μέθοδος που χρησιμοποιήθηκε ήταν η αναζήτηση της σχετικής διεθνούς βιβλιογραφίας στις βάσεις δεδομένων Cochrane Library, Cinahl/EBSCO και PubMed με λέξεις κλειδιά «virtual reality», «labour pain» και «pregnancy» σε όλους τους πιθανούς συνδυασμούς. Αποτελέσματα: Η αναζήτηση κατέληξε σε 6 μελέτες, κατά την περίοδο 2016-2021, που πληρούσαν τα προκαθορισμένα κριτήρια εισδοχής στη μελέτη. Με την ολοκλήρωση της αναζήτησης της βιβλιογραφίας διαπιστώθηκε πως η χρήση VR σχετίζεται θετικά με τη μείωση του πόνου κατά τη διάρκεια του τοκετού. 5 από τις 6 μελέτες έδειξαν αποτελέσματα μειωμένης έντασης πόνου με τη χρήση της παρέμβασης VR, συγκριτικά με την απουσία χρήσης της παρέμβασης. Οι επιμέρους σκοποί που μελετήθηκαν ήταν το περιγεννητικό άγχος που μπορεί να βιώσουν οι επίτοκες γυναίκες και το αίσθημα ναυτίας. Φάνηκε μέσα από την έρευνα, πως η χρήση VR μειώνει τα συμπτώματα περιγεννητικού άγχους και το αίσθημα ναυτίας, δεν φάνηκε να επηρεάζεται από τη χρήση ή την απουσία χρήσης VR. Συμπεράσματα: Η χρήση της τεχνολογίας VR ως μία μη φαρμακολογική παρέμβαση, είναι αποτελεσματική απέναντι στην μείωση του πόνου κατά τη διάρκεια του τοκετού σε επίτοκες γυναίκες χαμηλού κινδύνου. Περισσότερες μελέτες όμως χρειάζονται να διενεργηθούν για να μπορούμε να φτάσουμε σε ένα συμπέρασμα που να εγγυάται τη σίγουρη αποτελεσματικότητα της χρήσης VR σε επίτοκες γυναίκες, αφού το μέγεθος της βιβλιογραφίας ήταν αρκετά μικρό. Completed

    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
    Ktisis
    2022
    Data sources: Ktisis
    0
    citations0
    popularityAverage
    influenceAverage
    impulseAverage
    BIP!Powered by BIP!
    more_vert
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
      Ktisis
      2022
      Data sources: Ktisis
  • image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/

    With the rapid technological development of the last few years, the needs of the human kind has increased. With the help of technology we managed to solve many important clinical problems both physically and mentally. The emergence of virtual reality is not only for entertainment but also has managed to solve various mental disorders. Through extensive literature review, which is the first phase of the study, various phobias of people who were subsequently selected to develop clown phobia, which is scientifically defined as coulrophobia, are being analyzed. Talking to a psychologist, four scenarios were developed that would be used to treat fear. Following this process, the same scenarios were given to the same individuals who answered the first questionnaire to evaluate the application. To sum up, there was a complete conclusion as to whether the application was suitable for the treatment of the phobic object or if some changes were needed. Με τη ραγδαία τεχνολογική ανάπτυξη τα τελευταία χρόνια η ανάγκες της ανθρωπότητας έχουν αυξηθεί. Με την βοήθεια της τεχνολογίας καταφέραμε να επιλύσουμε πολλά σημαντικά κλινικά προβλήματα όσο και σωματικά αλλά και ψυχικά.Η ανάδυση της εικονικής πραγματικότητας δεν αποτελεί το κομμάτι μόνο για ψυχαγωγικούς λόγους αλλά κατάφερε να επιλύσει και διαφορά ψυχικά τραύματα. Μέσο της εκτενής ανασκόπησης βιβλιογραφίας πού είναι η πρώτη φάση της μελέτης που ερευνώνται και αναλύονται διάφορες φοβίες ανθρώπων που στην συνέχεια επιλέχθηκε να αναπτυχθεί η φοβία για τους κλόουν που όπως επιστημονικά ορίζεται ως κουλροφοβία. Στην συνέχεια ερευνήθηκαν τις ήδη υφιστάμενες μελέτες που έγιναν για την θεραπεία κάποιας φοβίας με Εικονική Πραγματικότητα. Στην συνέχεια δημιουργήθηκαν ερωτηματολόγια για την διάγνωση αν υπάρχει κάποιο φοβικό ερέθισμα μαζεύοντας ένα ικανοποιητικό αριθμό ατόμων για ανάλυση του προβλήματος. Μιλώντας με ειδικό ψυχολόγο αναπτύχθηκαν τέσσερα σενάρια τα οποία θα χρησιμοποιούνταν για την θεραπεία του φόβου. Έπειτα αυτής της διαδικασίας δόθηκαν τα σενάρια στα ίδια άτομα που απάντησαν το πρώτο ερωτηματολόγιο για την αξιολόγηση της εφαρμογής. Εν κατακλείδι υπήρξε ένα ολοκληρωτικό συμπέρασμα για το αν η εφαρμογή είναι κατάλληλη για την θεραπεία του φοβικού αντικειμένου ή αν χρειάστηκε αλλαγές. Completed

    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
    Ktisis
    2020
    Data sources: Ktisis
    0
    citations0
    popularityAverage
    influenceAverage
    impulseAverage
    BIP!Powered by BIP!
    more_vert
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
      Ktisis
      2020
      Data sources: Ktisis
  • image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/

    Nowadays, the elderly in Cyprus are quite cut off from technological development, however, technology and in particular the use of Virtual Reality (VR) would help them a lot in many areas of their lives. The aim of the project is to inform and promote the use of Virtual Reality (VR) in the elderly in Cyprus. The project was implemented through four phases. Ηn the first phase of the project a literature review was carried out where the VR and its uses today were investigated. In addition, research has been done on the elderly and technology, but also in conjunction with the VR based on similar research carried out at international level. The second phase of the project is about the elderly and VR in Cyprus nowadays. The usage of existing VR applications by the elderly was observed and questionnaires were followed to evaluate its use by the specific population group. In the third phase of the project, ways of promoting the use of VR were created and implemented. The promotion methods were determined based on the results of the questionnaires and included the advertisement posters and leaflets, a website, social media pages and a promotional video. This was followed by a process of evaluation through interviews by three people selected to cover different categories, where the purpose was to extract information about the applicability of the promotional material in promoting the use of VR by the elderly. Finally, the project was led to the final stage of the conclusions. Στις μέρες μας τα ηλικιωμένα άτομα στην Κύπρο είναι αρκετά αποκομμένα από την τεχνολογική εξέλιξη, ωστόσο η τεχνολογία και συγκεκριμένα η χρήση τη: Εικονικής Πραγματικότητας (ΕΠ), θα τους βοηθούσε ιδιαίτερα σε πολλούς τομείς της ζωής τους. Σκοπός του έργου, είναι η ενημέρωση και η προώθηση της χρήσης της Εικονικής Πραγματικότητας στους ηλικιωμένους στην Κύπρο. Το έργο υλοποιήθηκε μέσα από τέσσερεις φάσεις. Στην πρώτη φάση του έργου πραγματοποιήθηκε η ανασκόπηση βιβλιογραφίας, όπου ερευνήθηκε η ΕΠ και οι χρήσεις της στις μέρες μας. Επιπρόσθετα, έγινε έρευνα όσον αφορά τους ηλικιωμένους και την τεχνολογία αλλά και σε συνδυασμό με την ΕΠ από παρόμοιες έρευνες στον υπόλοιπο κόσμο. Στη συνέχεια, η δεύτερη φάση του έργου αφορά τους ηλικιωμένους και την ΕΠ στην Κύπρο σήμερα. Έγινε παρατήρηση χρήσης υφιστάμενων εφαρμογών ΕΠ από ηλικιωμένους και ακολούθησαν ερωτηματολόγια για αξιολόγηση της χρήση της από τη συγκεκριμένη ομάδα πληθυσμού Στην τρίτη φάση του έργου δημιουργήθηκαν και εφαρμόστηκαν τρόποι προώθησης της χρήσης της ΕΠ. Με βάση τα αποτελέσματα των ερωτηματολογίων, προσδιορίστηκαν οι μέθοδοι προώθησης και έγινε σχεδιασμός διαφημιστικών posters και leaflet, σχεδιασμός ιστοσελίδας. δημιουργία σελίδων σε μέσα κοινωνικής δικτύωσης και δημιουργία προωθητικού video. Στη συνέχεια ακολούθησε διαδικασία αξιολόγησης μέσω συνεντεύξεων από τρία άτομα, τα οποία επιλέχθηκαν, ούτως ώστε να καλύπτουν διαφορετικές κατηγορίες, όπου σκοπός της ήταν η εξαγωγή συμπερασμάτων και πληροφοριών σχετικά με το σχεδιασμό του προωθητικού υλικού. Τέλος. το έργο οδηγήθηκε στο τελευταίο στάδιο με τα συμπεράσματα Completed

    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
    Ktisis
    2020
    Data sources: Ktisis
    0
    citations0
    popularityAverage
    influenceAverage
    impulseAverage
    BIP!Powered by BIP!
    more_vert
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
      Ktisis
      2020
      Data sources: Ktisis
  • image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/

    Several times, it is difficult for elementary students to correctly understand the various concepts and terminology of a theoretical lesson, such as History. This becomes more pronounced when teaching is performed through a book which, although illustrated, does not give students the clearest explanation of the facts, giving them a misconception of the imaginary representation of historical events. The purpose of the present study was to investigate and compare the use of twodimensional graphics in the Grade 3 primary school book as an educational aid against the use of a three-dimensional Virtual Reality - based educational tool. In addition, the task was to examine the extent to which Virtual Reality technology contributed to its inclusion in 21st century education. Twenty studentsfrom the third (C '), fourth (D'), fifth (E ') and sixth (F') grade, participated in the experimental evaluation. The participants were divided into two equal groups: the “Book Group” and the “Virtual Reality Group”. The “Book Group” was evaluated for the knowledge they gained through the narrative of Historical events having the pages of the book in front of them, while the “Virtual Reality Group” was evaluated based on the knowledge gained through the use of a dedicated Virtual Reality application. The data were collected using questionnaires and the results revealed that the participants of the “Virtual Reality Group”, in addition to the increased pleasure and interest shown during their interaction with the teaching material, their performance in learning of historical events was at a very high level compared to the performance of the “Book Group”. At the end of this research, proposals are presented to improve the implementation of the Virtual Reality teaching tool, as well as suggestions for future investigations. Αρκετές φορές, είναι δύσκολο για τους μαθητές της Δημοτικής – και γενικότερα της ευρύτερης εκπαίδευσης να μπορέσουν αντιληφθούν ορθά τις διάφορες έννοιες και ορολογίες ενός θεωρητικού μαθήματος, όπως είναι αυτό της Ιστορίας. Το γεγονός αυτό γίνεται εντονότερο όταν η διδασκαλία εκτελείται μέσα από ένα βιβλίο το οποίο εάν και εικονογραφημένο, δεν προσδίδει στους μαθητές την ακριβέστερη και τη σαφέστερη επεξήγηση των γεγονότων, προσκομίζοντάς τους μία λάθος αντίληψη της νοητής αναπαράστασης των ιστορικών συμβάντων. Η παρούσα έρευνα είχε ως στόχο την διερεύνηση και τη σύγκριση της χρήσης δισδιάστατων γραφικών του βιβλίου της Ιστορίας Γ΄ τάξης του δημοτικού σαν εκπαιδευτικό βοήθημα έναντι της χρήσης εκπαιδευτικού βοηθήματος με τρισδιάστατες αναπαραστάσεις, με σύστημα Εικονικής Πραγματικότητας. Επιπλέον, η εργασία απέβλεπε στο να εξετάσει τον βαθμό συμβολής της τεχνολογίας της Εικονικής Πραγματικότητας κατά την ένταξή της στην εκπαίδευση του 21ου αιώνα. Στην υφιστάμενη έρευνα, συμμετείχαν είκοσι μαθητές, τρίτης (Γ'), τετάρτης (Δ'), πέμπτης (Ε') και έκτης (ΣΤ') του δημοτικού. Οι συμμετέχοντες χωρίστηκαν σε δύο ισάριθμες ομάδες: την ομάδα διδασκαλίας μέσω του βιβλίου και την ομάδα διδασκαλίας μέσω της εφαρμογής Εικονικής Πραγματικότητας. Η πρώτη ομάδα (ομάδα βιβλίου) αξιολογήθηκε για τις γνώσεις τις οποίες κέρδισε μέσω της αφήγησης των ιστορικών γεγονότων έχοντας μπροστά της τις σελίδες του βιβλίου, ενώ η δεύτερη ομάδα (ομάδα εφαρμογής Ε.Π.) αξιολογήθηκε με βάση τις γνώσεις τις οποίες κέρδισε μέσω εφαρμογής Ε.Π. η οποία υλοποιήθηκε στα πλαίσια της εργασίας αυτής. Τα δεδομένα συλλέχθηκαν με την χρήση ερωτηματολογίων και τα αποτελέσματα φανέρωσαν ότι οι συμμετέχοντες της δεύτερης ομάδας (Ομάδα Εφαρμογής Ε.Π.), εκτός από την αυξημένη ευχαρίστηση και ενδιαφέρον που παρουσίασαν κατά την αλληλεπίδρασή τους με την εφαρμογή, η επίδοσή τους στη μάθηση των ιστορικών γεγονότων ήταν σε πολύ ποιο ψηλά επίπεδα σε σύγκριση με την επίδοση της πρώτης ομάδας (ομάδα βιβλίου). Στο τέλος της παρούσας έρευνας αναφέρονται προτάσεις για την βελτίωση της εφαρμογής Ε.Π. καθώς επίσης και εισηγήσεις για μελλοντικές έρευνες. Completed

    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
    Ktisis
    2019
    Data sources: Ktisis
    0
    citations0
    popularityAverage
    influenceAverage
    impulseAverage
    BIP!Powered by BIP!
    more_vert
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
      Ktisis
      2019
      Data sources: Ktisis
  • image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/

    The purpose of this research is to show that the use of Virtual Reality in simulating buildings in a virtual environment gives the user a more enjoyable experience, a different way of presenting buildings and the ability to present the time change in the appearance of buildings. In the context of the work, a review of the literature was carried out to find out the state of the art of the Virtual Reality technology in relation to the subject of architectural and historical heritage. Also, in the framework of this research, three-dimensional models of buildings were built in a selected space and an experimental assessment was carried out to ascertain the appropriate use of virtual reality technology to illustrate the temporal changes of the landscape. For the purpose of the work, the site of the old port of Limassol was chosen because itis a point of intense growth and there was enough material about the past appearance of the site. The space is depicted on a scene in Unity 3D where the user could see how he is today and how it looked in the past. An experiment was then conducted where users tried to see the landscape using virtual reality and answered a questionnaire. The purpose of this process was to find out whether the use of virtual reality gives a better experience in visualizing the site than already existing ways. Ο στόχος της έρευνας αυτής είναι να δείξει ότι η χρήση της Εικονικής Πραγματικότητας στην προσομοίωση κτιρίων μέσα σε ένα εικονικό περιβάλλον δίνει στον χρήστη μια ποιο ευχάριστη εμπειρία, ένα διαφορετικό τρόπο παρουσίασης κτιρίων και την δυνατότητα της παρουσίασης της χρονικής μεταβολής στην εμφάνιση κτηρίων. Στα πλαίσια της εργασίας έγινε ανασκόπηση της βιβλιογραφίας για να διαπιστωθεί πού έχει φτάσει σήμερα η τεχνολογία της Εικονικής Πραγματικότητας στο θέμα της αρχιτεκτονικής και ιστορικής κληρονομίας. Επίσης στα πλαίσια της έρευνας αυτής κατασκευάστηκαν τρισδιάστατά μοντέλα κτιρίων που υπάρχουν σε ένα επιλεγμένο χώρο και έγινε πειραματική αξιολόγηση για να διαπιστωθεί η καταλληλόλητα χρήσης της τεχνολογίας της εικονικής πραγματικότητας για απεικόνιση των χρονικών μεταβολών του τοπίου. Για τους σκοπούς της εργασίας επιλέχθηκε ο χώρος του παλιού λιμανιού της Λεμεσού για τον λόγο ότι στο σημείο αυτό, το οποίο αποτελεί σημείο έντονης ανάπτυξης, υπάρχει αρκετό υλικό για το πώς ήταν ο χώρος παλιά. Ο χώρος απεικονίζεται σε μία σκήνη στο Unity 3D όπου ο χρήστης έχει την δυνατότητα να βλέπει τον χώρο πώς είναι σήμερα και όπως φαινόταν παλιά. Ακολούθως έγινε πείραμα όπου οι χρήστες δοκιμάσαν να δουν το τοπίο με την χρήση της εικονικής πραγματικότητας και θα απάντησαν σχετικό ερωτηματολόγιο Ο στόχος της διαδικασίας αυτής ήταν να διαπιστωθεί αν η χρήση της εικονικής πραγματικότητας δίνει μια καλύτερη εμπειρία στην απεικόνισης του χώρου από ήδη υπάρχοντα τρόπους. Completed

    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
    Ktisis
    2019
    Data sources: Ktisis
    0
    citations0
    popularityAverage
    influenceAverage
    impulseAverage
    BIP!Powered by BIP!
    more_vert
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
      Ktisis
      2019
      Data sources: Ktisis
Powered by OpenAIRE graph
Advanced search in
Research products
arrow_drop_down
Searching FieldsTerms
Any field
arrow_drop_down
includes
arrow_drop_down
10 Research products
  • image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
    Authors: Souropetsis, Markos;

    It is increasingly considered important to examine the learning processes in terms of technologically mediated learning during educational field trips, whether physical or virtual, to cultural heritage sites. This PhD thesis attempts to examine whether the integration of extended reality technologies (XR) and gamification affects the psychological and behavioral changes of the students and by extension their cognitive processes. The research adopts a design-based research approach to investigate the learning processes in non-formal learning conditions, when using extended reality gamified learning environments. Through the design-based research approach, two studies were conducted to address the research questions The first study tried to examine the extent to which the use of a gamified Augmented Reality (AR) environment during an educational visit to a cultural heritage site affects the learning performance and learning motivation of 6th grade elementary school students. Fiftynine students participated in this study. The data corpus consists of pre-and post-test questionnaires to evaluate students’ motivation and learning gains. The results show that the use of a gamified AR learning environment during educational visits to cultural heritage sites enhances students' motivation and learning. The second study investigated how the use of a gamified versus a non-gamified Virtual Reality (VR) learning environment impacted student motivation and learning outcomes in the context of a virtual visit at a cultural heritage site. For this purpose, we adopted an experimental research design to analyse the experience of 46 undergraduate university students; 23 of them used a gamified version of the VR learning environment, while 23 of them used the same VR environment without the gamification elements. Data were collected using pre and post learning assessments, motivation questionnaires, as well as individual semi-structured interviews. The data analyses showed that students who experienced the gamified VR learning environment had greater learning gains and perceived competence, as compared to their counterparts who used the VR environment without the gamification elements. The findings of this research contribute to the principled design of VR environments to optimize students’ knowledge acquisition and learning experience. Με βάση του ότι ολοένα και περισσότερο θεωρείται σημαντικό να εξεταστούν οι διαδικασίες μάθησης όσον αφορά στην τεχνολογικά διαμεσολαβημένη μάθηση κατά τις εκπαιδευτικές επισκέψεις, είτε με φυσική παρουσία είτε εικονικά, σε χώρους πολιτισμικής κληρονομιάς, αυτή η διδακτορική διατριβή στοχεύει να διερευνήσει περαιτέρω εάν η ενσωμάτωση τεχνολογιών εκτεταμένης πραγματικότητας και παιχνιδοποίησης επηρεάζει τις ψυχολογικές και συμπεριφορικές αλλαγές των μαθητών/ριών και κατ’ επέκταση τις γνωστικές τους διαδικασίες. H διατριβή υιοθετεί την προσέγγιση της σχεδιαστικής έρευνας για να διερευνήσει τις διαδικασίες μάθησης σε συνθήκες μη τυπικής μάθησης, κατά τη χρήση δυο παιχνιδοποιημένων μαθησιακών περιβαλλόντων εκτεταμένης πραγματικότητας. Η πρώτη έρευνα εξέτασε το βαθμό στον οποίο η χρήση ενός παιχνιδοποιημένου περιβάλλοντος επαυξημένης πραγματικότητας κατά την διάρκεια εκπαιδευτικής επίσκεψης σε ένα χώρο πολιτισμικής κληρονομιάς, επηρεάζει τη μαθησιακή επίδοση και μαθησιακά κίνητρα μαθητών/ριών Στ’ τάξης Δημοτικού. Σε αυτή συμμετείχαν 59 μαθητές/ριες, οι οποίοι/ες επισκέφτηκαν έναν χώρο πολιτισμικής κληρονομιάς. Τα δεδομένα συλλέχθηκαν μετά από μια προ- πειραματική μελέτη μιας ομάδας προ-δοκιμής/μετα-δοκιμής. Τα αποτελέσματα της ποσοτικής ανάλυσης έδειξαν πως η χρήση παιχνιδοποιημένων περιβαλλόντων μάθησης επαυξημένης πραγματικότητας κατά τη διάρκεια εκπαιδευτικών επισκέψεων σε χώρους πολιτισμικής κληρονομιάς ενίσχυσε τα κίνητρα και τη μάθηση των μαθητών/ριών. Η δεύτερη έρευνα, ακολούθησε ένα πειραματικό σχεδιασμό και διερεύνησε τις διαφορές στη μαθησιακή επίδοση και μαθησιακά κίνητρα φοιτητών/ριών κατά την εικονική επίσκεψη σε χώρο πολιτισμικής κληρονομιάς με τη χρήση ενός παιχνιδοποιημένου περιβάλλοντος εικονικής πραγματικότητας σε σύγκριση με ένα περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας χωρίς στοιχεία παιχνιδοποίησης. Το δείγμα της έρευνας αποτελείτο από 46 φοιτητές/ριες τριτοβάθμιας εκπαίδευσης και η συλλογή δεδομένων περιελάμβανε ερωτηματολόγια τα οποία δόθηκαν πριν και μετά την παρέμβαση. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι η ενσωμάτωση της παιχνιδοποίησης σε περιβάλλοντα εικονικής πραγματικότητας συμβάλει σε αυξημένα μαθησιακά κέρδη και υψηλότερα κίνητρα. Completed

    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
    Ktisis
    Doctoral thesis . 2023
    Data sources: Ktisis
    0
    citations0
    popularityAverage
    influenceAverage
    impulseAverage
    BIP!Powered by BIP!
    more_vert
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
      Ktisis
      Doctoral thesis . 2023
      Data sources: Ktisis
  • image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/

    The importance of research stems from the fact that reality is contributing to technological illustrations at a very rapid pace in education and learning. An important aspect of virtual reality is immersion. However, we do not have much empirical data regarding literacy and immersion. The purpose of the present research was to study virtual reality in terms of participant immersion between a gamified and a non-gamified game. Twenty-three undergraduate students participated in the virtual reality environment with education where time and grades were included, while the remaining twenty-three were without grades and time, with no gamification. The environment of reality was based on "In the Footsteps of Angels" where the depicted were in the church of Angeloktiti and related to historical phenomena for the mosaic of Angeloktiti. First, students were asked to complete an epistemological understanding essay. They then tested the virtual reality app and then completed the same epistemic comprehension test. Afterward, they answered two questionnaires about immersion and the virtual environment. In the end, a mini-interview was conducted. Student learning gains increased in both conditions. However, the final performance of students in the pedagogy condition was higher compared to the performance of students who participated in the no-pedagogy condition. Also, focusing on immersion, students in the education condition outperformed students in the no-gamification condition on attentional focus and flow. The study includes empirical data based on our results where it appears that the experience of students utilizing the pedagogical environment was more beneficial in terms of learning and immersion. Η σημασία της έρευνας πηγάζει από το γεγονός ότι η εικονική πραγματικότητα συμβάλλει στις τεχνολογικές εξελίξεις με πολύ γρήγορους ρυθμούς στην εκπαίδευση και στη μάθηση. Μια σημαντική παράμετρος της εικονικής πραγματικότητας είναι η εμβύθιση. Ωστόσο, δεν έχουμε πολλά εμπειρικά δεδομένα όσον αφορά την παιχνιδοποίηση και εμβύθιση. Σκοπός της παρούσας έρευνας ήταν η μελέτη της εικονικής πραγματικότητας όσον αφορά την εμβύθιση των συμμετέχων μεταξύ ενός παιχνιδοποιημένου και μη παιχνιδοποιημένου μαθησιακού περιβάλλοντος. Είκοσι τρεις προπτυχιακοί φοιτητές συμμετείχαν στο περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας με παιχνιδοποίηση όπου περιλάμβανε χρόνο και βαθμούς, ενώ οι υπόλοιποι είκοσι τρεις χωρίς βαθμούς και χρόνο δηλαδή με μη παιχνιδοποίηση. Το περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας ήταν βασισμένο «Στα χνάρια των Αγγέλων» όπου οι χρήστες βρίσκονταν στην εκκλησία της Αγγελόκτιστης και αφορούσε ιστορικά φαινόμενα για το ψηφιδωτό της Αγγελόκτιστης. Αρχικά, οι φοιτητές καλούνταν να συμπληρώσουν ένα δοκίμιο γνωσιολογικής κατανόησης. Μετά δοκίμαζαν την εφαρμογή της εικονικής πραγματικότητας και στη συνέχεια συμπλήρωναν το ίδιο δοκίμιο γνωσιολογικής κατανόησης. Κατόπιν, εν συνέχεια απαντούσαν σε δύο ερωτηματολόγια που αφορούσαν την εμβύθιση και το εικονικό περιβάλλον. Στο τέλος διεξαγόταν μια μίνι συνέντευξη. Τα μαθησιακά κέρδη των φοιτητών αυξήθηκαν και στις δύο συνθήκες. Ωστόσο, η τελική επίδοση των φοιτητών στη συνθήκη της παιχνιδοποίησης ήταν ψηλότερη σε σύγκριση με την επίδοση των φοιτητών που συμμετείχαν στη συνθήκη της μη παιχνιδοποίησης. Επίσης, εστιάζοντας στην εμβύθιση, οι φοιτητές στη συνθήκη της παιχνιδοποίησης ξεπέρασαν ως προς την εστίαση της προσοχής και τη ροή τους φοιτητές στη συνθήκη της μη παχνιδοποίησης. Η μελέτη περιλαμβάνει εμπειρικά δεδομένα με βάση τα αποτελέσματα μας όπου φαίνεται η εμπειρία των φοιτητών που αξιοποιήσαν το παιχνιδοποιημένο περιβάλλον ήταν πιο επικερδής από πλευράς μάθησης και εμβύθισης. Completed

    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
    Ktisis
    2023
    Data sources: Ktisis
    0
    citations0
    popularityAverage
    influenceAverage
    impulseAverage
    BIP!Powered by BIP!
    more_vert
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
      Ktisis
      2023
      Data sources: Ktisis
  • image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/

    One of the most important operations in sea container terminals in ports is the allocation of incoming ships to berths, which is known as the berth allocation problem. The solution to this problem is a schedule that determines the berthing times together with the berthing positions for the arriving ships with the aim of achieving reduced cost, waiting time, handling time, and departure delays. The aim of this work is the implementation of a web platform, which uses existing algorithms that solve the berth allocation problem using real data from the Port of Limassol and visualizes the algorithm's solution timeline in every quay of the port. The relevant data is imported from a database hosted on the existing Port Collaborative Decision Making (PortCDM) system. The information that the system will import is the details of ships that have already arrived in the past, bundled with their estimated and actual arrival and departure times. The existing algorithms that solve the berth allocation problem are implemented in MATLAB, which offers a numeric computing environment. Therefore, the input data needed by the algorithms must be generated dynamically. Another goal is to have the ability to process algorithm data for any period and for the system to return their results to the web interface in the appropriate format for reading and visualization. Μία από τις πιο σημαντικές λειτουργίες σε θαλάσσιους τερματικούς σταθμούς εμπορευματοκιβωτίων στα λιμάνια είναι η κατανομή των εισερχόμενων πλοίων στις θέσεις ελλιμενισμού, η οποία είναι γνωστή ως πρόβλημα κατανομής ελλιμενισμού. Η λύση σε αυτό το πρόβλημα είναι ένα χρονοδιάγραμμα που καθορίζει τους χρόνους ελλιμενισμού μαζί με τις θέσεις ελλιμενισμού για τα πλοία που φθάνουν με στόχο την επίτευξη μειωμένου κόστους, χρόνου αναμονής, χρόνου διεκπεραίωσης και καθυστερήσεων αναχώρησης. Ο στόχος αυτής της εργασίας είναι η υλοποίηση μιας διαδικτυακής πλατφόρμας, η οποία χρησιμοποιεί υφιστάμενους αλγόριθμους που λύνουν το πρόβλημα κατανομής ελλιμενισμού χρησιμοποιώντας πραγματικά δεδομένα από το λιμάνι της Λεμεσού και απεικονίζει το χρονοδιάγραμμα λύσης του αλγορίθμου σε κάθε αποβάθρα του λιμανιού. Τα σχετικά δεδομένα εισάγονται από μια βάση δεδομένων που φιλοξενείται στο υπάρχον σύστημα Port Collaborative Decision Making (PortCDM). Οι πληροφορίες που θα εισάγει το σύστημα είναι τα στοιχεία των πλοίων που έχουν ήδη φτάσει στο παρελθόν, σε συνδυασμό με την εκτιμώμενη και την πραγματική ώρα άφιξης και αναχώρησης τους. Οι υφιστάμενοι αλγόριθμοι που λύνουν το πρόβλημα κατανομής ελλιμενισμού υλοποιούνται στο MATLAB, το οποίο προσφέρει ένα αριθμητικό υπολογιστικό περιβάλλον. Επομένως, τα δεδομένα εισόδου που χρειάζονται οι αλγόριθμοι πρέπει να παράγονται δυναμικά. Ένας άλλος στόχος είναι να έχουμε τη δυνατότητα επεξεργασίας δεδομένων αλγορίθμου για οποιαδήποτε περίοδο και το σύστημα να επιστρέφει τα αποτελέσματά τους στη διεπαφή ιστού στην κατάλληλη μορφή για ανάγνωση και οπτικοποίηση. Completed

    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
    Ktisis
    2023
    Data sources: Ktisis
    0
    citations0
    popularityAverage
    influenceAverage
    impulseAverage
    BIP!Powered by BIP!
    more_vert
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
      Ktisis
      2023
      Data sources: Ktisis
  • image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/

    The purpose of the present research was to study if there is a difference in learning motivation and learning performance between a gamified and a non-virtual environment. Twenty-three undergraduate students interacted with the gamified virtual environment and 23 with the non-gamified one. The findings revealed a statistically significant difference in perceived ability for condition 1 had MO=5.30 (TA=1.15) while condition 2 had MO=4.49 (TA=1.26) with p<0.05. The study presents empirical evidence that gamified and non-gamified virtual environments are effective and motivating for learning, despite the need to make them more user-friendly. Σκοπός της παρούσας έρευνας ήταν να μελετηθει αν υπάρχει διαφορά στα κίνητρα μάθησης και τη μαθησιακή επίδοση μεταξη παιχνηδοποιημένου και μη εικονικού περιβάλλοντος. Είκοσι τρις προπτυχιακοί φοιτητές αλληλεπίδρασαν με το παιχνιδοποιημένο εικονικό περιβάλλον και 23 με το μη παιχνιδοποιημένο. Τα ευρήματα αποκάλυψαν μια στατιστικά σημαντική διαφορά στην προσλαμβανόμενη ικανότητα για τη συνθήκη 1 είχε ΜΟ=5.30 (ΤΑ=1.15) ενώ στην συνθήκη 2 είχε ΜΟ=4.49 (ΤΑ=1.26) με p<0.05. Η μελέτη παρουσιάζει εμπειρικά στοιχεία ότι το παιχνίδοποιημένο και μη παιχνιδοποιημένο εικονικό περιβάλλον είναι αποτελεσματικο και δίνει κίνητρα για την μάθηση, παρά την ανάγκη να γίνουν πιο φιλικά προς τον χρήστη. Completed

    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
    Ktisis
    2023
    Data sources: Ktisis
    0
    citations0
    popularityAverage
    influenceAverage
    impulseAverage
    BIP!Powered by BIP!
    more_vert
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
      Ktisis
      2023
      Data sources: Ktisis
  • image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/

    The existing literature reports on research studies showing an increase of empathy through Virtual Reality (VR) applications (Schutte & Stilinović, 2017; Formosa et al., 2018; Abadia et al., 2019). However, there are also studies showing a weak relationship between VR and empathy (Bang & Yildirim, 2018), hence the necessity for conducting this study. The purpose of the study was the examination of the effect of a virtual reality (VR) application ("Home After War") to the development of empathy about war issues. The research design was experimental with a pre-test and a post-test. Participants included thirty undergraduate students of CUT. The data sources included: a) a validated questionnaire with four variables: "Empathy", "Beliefs about Empathy scale", "Attitudes towards people who faced a war attack" and the "relationship between the participant and someone who faced a war attack”. In the pre-test questionnaire, administered before the VR application experience, the sample was asked to answer 3 demographic questions, 10 questions on a 5-point Likert scale and 6 questions on a 7-point Likert scale. After the VR application experience, they completed the same questionnaire with two additional variables: "Empathy” that focuses on the emotions the participant had during the “Home After War” application and "Social Presence". In between the questionnaires, participants experienced the VR application for approximately 20 minutes. Quantitative data analysis was performed. The findings revealed a statistically significant difference (t (29)= -2.97, p=0.006) in a question of the "Empathy" variable when comparing the responses of the pre-test (M=3.50, SD=0.94) and post-test (M=3.97, SD=0.93). A statistically significant difference (t(29)= -3.27, p=0.003) was also observed in the variable concerning the participants’ relationship to someone who experienced a war attack when comparing the average of pre-test (M=3.50, SD=1.36) and post-test (M=4.23, SD=1.96). Regarding the variables "Beliefs about the Empathy Scale" and "Attitudes towards people who faced a war attack", no statistically significant difference has been observed. H υπάρχουσα βιβλιογραφία περιέχει έρευνες στις οποίες φαίνεται η αύξηση της ενσυναίσθησης μέσα από εμπειρίες εικονικής πραγματικότητας (ΕΠ) (Schutte & Stilinović, 2017; Formosa et al., 2018; Abadia et al., 2019), αλλά και έρευνες στις οποίες η σχέση μεταξύ ΕΠ και ενσυναίσθησης είναι ασθενής (Bang & Yildirim, 2018). Δημιουργήθηκε η ανάγκη για πραγματοποίηση της παρούσας έρευνας, της οποίας ο σκοπός ήταν η μελέτη του βαθμού συμβολής της εικονικής πραγματικότητας (ΕΠ) στην ανάπτυξη ενσυναίσθησης σε θέματα πολέμου με πειραματικό σχεδιασμό με προμέτρηση και μεταμέτρηση σε δείγμα τριάντα προπτυχιακών φοιτητών/τριων του ΤΕΠΑΚ. Για το σκοπό αυτό έχει γίνει χρήση της εφαρμογής εικονικής πραγματικότητας “Home After War”. Οι πηγές δεδομένων περιλάμβαναν: α) εγκυροποιημένο ερωτηματολόγιο με τέσσερις μεταβλητές: «Ενσυναίσθηση», «Πεποιθήσεις για την κλίμακα ενσυναίσθησης», «Στάσεις απέναντι στους ανθρώπους που αντιμετώπισαν μια επίθεση πολέμου» και «σχέση μεταξύ του συμμετέχοντα και κάποιου που αντιμετώπισε επίθεση πολέμου». Το ερωτηματολόγιο αυτό χρησιμοποιήθηκε πριν την επαφή με εφαρμογή ΕΠ με το δείγμα να καλείται να απαντήσει σε 3 δημογραφικές ερωτήσεις, 10 ερωτήσεις 5-βάθμιας διατακτικής κλίμακας Likert και 6 ερωτήσεις 7-βάθμιας διατακτικής κλίμακας Likert. Μετά την επαφή με εφαρμογή ΕΠ συμπλήρωσε το ίδιο ερωτηματολόγιο με δύο επιπρόσθετες μεταβλητές: «Ενσυναίσθηση» που εστιάζει στα συναισθήματα που είχε ο συμμετέχοντας κατά τη διάρκεια της εφαρμογής “Home After War” και «Κοινωνική Παρουσία». Ενδιάμεσα των ερωτηματολογίων υπήρξε επαφή με την εφαρμογή ΕΠ. Ακολούθησε ποσοτική ανάλυση δεδομένων. Τα ευρήματα αποκάλυψαν στατιστικά σημαντική διαφορά (t (29)= -2.97, p=0.006) σε ερώτηση της μεταβλητής «ενσυναίσθησης» όταν συγκρίθηκαν οι απαντήσεις του ερωτηματολογίου προμέτρησης (Μ=3.50, SD=0.94) και του ερωτηματολογίου μεταμέτρησης (Μ=3.97, SD=0.93). Παρατηρήθηκε επίσης στατιστικά σημαντική διαφορά (t(29)= -3.27, p=0.003) στην μεταβλητή που αφορά στην σχέση του συμμετέχοντα με κάποιο άτομο που αντιμετώπισε επίθεση πολέμου όταν συγκρίθηκε ο μέσος όρος προμέτρησης (M=3.50, SD=1.36) και μεταμέτρησης (M=4.23, SD=1.96). Όσον αφορά στις μεταβλητές «Πεποιθήσεις για την Κλίμακα Ενσυναίσθησης» και «Στάσεις απέναντι στους ανθρώπους που αντιμετώπισαν επίθεση πολέμου» δεν παρατηρήθηκε στατιστικά σημαντική διαφορά. Completed

    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
    Ktisis
    2023
    Data sources: Ktisis
    0
    citations0
    popularityAverage
    influenceAverage
    impulseAverage
    BIP!Powered by BIP!
    more_vert
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
      Ktisis
      2023
      Data sources: Ktisis
  • image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/

    Introduction: The pain that a woman experiences during labour can be intense and gradually get worse with the appearance of tension in the body, anxiety and fear. There are lots of women who want to experience childbirth without the use of drugs or invasive methods. One of these methods could be the use of Virtual Reality (VR) technology, which aims to simulate a virtual environment where users perceive various objects, landscapes and events as if they existed in the real world. As nurses and midwives it is our duty to seek, find and develop our knowledge of alternatives and non-invasive methods and in combination with the rapidly evolving technology, we need to try and improve the methods of reducing pain and stress in these women. Aim: The purpose of the present systematic review was to investigate the effectiveness of virtual reality’s use in reducing pain during childbirth in the population of low-risk pregnant women. Material and Method: The method that was used was the search of the relevant international literature in the following databases Cochrane Library, Cinahl/EBSCO and PubMed with all the various combinations of the keywords «virtual reality», «labour pain» and «pregnancy». Results: The search resulted in 6 studies, during the period of 2016-2021 which met the predefined criteria of the study. Upon completion of the literature search, it was found that the use of VR is positively associated with the reduction of labour pain. Five out of six studies showed that the use of VR intervention reduced the intensity of pain, compared with the absence of the intervention. The underlying purposes that have been studied were the perinatal anxiety that many women may experience during childbirth and the feeling of nausea. It was found through research, that using VR reduces symptoms of perinatal anxiety. The feeling of nausea in women during labour, in fact was not found to be affected by the use or absence of VR. Conclusions: The use of VR technology as a non-pharmaceutical intervention is found to be effective in reducing pain during labour in low-risk pregnant women. However, more studies need to be conducted in order to reach a conclusion that guarantees the effectiveness of VR use for women in labour, since the current literature is not enough. Εισαγωγή: Ο πόνος που βιώνει μία γυναίκα κατά τη διάρκεια του τοκετού μπορεί να είναι έντονος και να επιδεινώνεται με την εκδήλωση έντασης στο σώμα, το άγχος και τον φόβο. Πολλές είναι οι γυναίκες που επιθυμούν να βιώσουν την εμπειρία του τοκετού χωρίς τη χρήση φαρμακευτικών παρεμβάσεων ή επεμβατικών μεθόδων. Μία από αυτές της μεθόδους θα μπορούσε να είναι η χρήση της εικονικής πραγματικότητας (Virtual Reality/VR), η οποία έχει ως σκοπό την προσομοίωση σε ένα εικονικό περιβάλλον όπου οι χρήστες αντιλαμβάνονται τα διάφορα αντικείμενα, τοπία και γεγονότα σαν να βρίσκονται στον πραγματικό κόσμο. Ως νοσηλευτές και μαίες έχουμε καθήκον να ψάχνουμε, να βρίσκουμε και να εξελίσσουμε τις γνώσεις μας όσον αφορά εναλλακτικές επιλογές και μη παρεμβατικές μεθόδους και σε συνδυασμό με την τεχνολογία η οποία εξελίσσεται ραγδαία, να βελτιώσουμε τις μεθόδους μείωσης του πόνου και του άγχους σε αυτές τις γυναίκες. Σκοπός: Σκοπός της παρούσας συστηματικής ανασκόπησης υπήρξε η διερεύνηση της αποτελεσματικότητας της χρήσης της εικονικής πραγματικότητας στη μείωση του πόνου κατά τη διάρκεια του τοκετού σε έγκυες γυναίκες χαμηλού κινδύνου. Υλικό και Μέθοδος: Η μέθοδος που χρησιμοποιήθηκε ήταν η αναζήτηση της σχετικής διεθνούς βιβλιογραφίας στις βάσεις δεδομένων Cochrane Library, Cinahl/EBSCO και PubMed με λέξεις κλειδιά «virtual reality», «labour pain» και «pregnancy» σε όλους τους πιθανούς συνδυασμούς. Αποτελέσματα: Η αναζήτηση κατέληξε σε 6 μελέτες, κατά την περίοδο 2016-2021, που πληρούσαν τα προκαθορισμένα κριτήρια εισδοχής στη μελέτη. Με την ολοκλήρωση της αναζήτησης της βιβλιογραφίας διαπιστώθηκε πως η χρήση VR σχετίζεται θετικά με τη μείωση του πόνου κατά τη διάρκεια του τοκετού. 5 από τις 6 μελέτες έδειξαν αποτελέσματα μειωμένης έντασης πόνου με τη χρήση της παρέμβασης VR, συγκριτικά με την απουσία χρήσης της παρέμβασης. Οι επιμέρους σκοποί που μελετήθηκαν ήταν το περιγεννητικό άγχος που μπορεί να βιώσουν οι επίτοκες γυναίκες και το αίσθημα ναυτίας. Φάνηκε μέσα από την έρευνα, πως η χρήση VR μειώνει τα συμπτώματα περιγεννητικού άγχους και το αίσθημα ναυτίας, δεν φάνηκε να επηρεάζεται από τη χρήση ή την απουσία χρήσης VR. Συμπεράσματα: Η χρήση της τεχνολογίας VR ως μία μη φαρμακολογική παρέμβαση, είναι αποτελεσματική απέναντι στην μείωση του πόνου κατά τη διάρκεια του τοκετού σε επίτοκες γυναίκες χαμηλού κινδύνου. Περισσότερες μελέτες όμως χρειάζονται να διενεργηθούν για να μπορούμε να φτάσουμε σε ένα συμπέρασμα που να εγγυάται τη σίγουρη αποτελεσματικότητα της χρήσης VR σε επίτοκες γυναίκες, αφού το μέγεθος της βιβλιογραφίας ήταν αρκετά μικρό. Completed

    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
    Ktisis
    2022
    Data sources: Ktisis
    0
    citations0
    popularityAverage
    influenceAverage
    impulseAverage
    BIP!Powered by BIP!
    more_vert
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
      Ktisis
      2022
      Data sources: Ktisis
  • image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/

    With the rapid technological development of the last few years, the needs of the human kind has increased. With the help of technology we managed to solve many important clinical problems both physically and mentally. The emergence of virtual reality is not only for entertainment but also has managed to solve various mental disorders. Through extensive literature review, which is the first phase of the study, various phobias of people who were subsequently selected to develop clown phobia, which is scientifically defined as coulrophobia, are being analyzed. Talking to a psychologist, four scenarios were developed that would be used to treat fear. Following this process, the same scenarios were given to the same individuals who answered the first questionnaire to evaluate the application. To sum up, there was a complete conclusion as to whether the application was suitable for the treatment of the phobic object or if some changes were needed. Με τη ραγδαία τεχνολογική ανάπτυξη τα τελευταία χρόνια η ανάγκες της ανθρωπότητας έχουν αυξηθεί. Με την βοήθεια της τεχνολογίας καταφέραμε να επιλύσουμε πολλά σημαντικά κλινικά προβλήματα όσο και σωματικά αλλά και ψυχικά.Η ανάδυση της εικονικής πραγματικότητας δεν αποτελεί το κομμάτι μόνο για ψυχαγωγικούς λόγους αλλά κατάφερε να επιλύσει και διαφορά ψυχικά τραύματα. Μέσο της εκτενής ανασκόπησης βιβλιογραφίας πού είναι η πρώτη φάση της μελέτης που ερευνώνται και αναλύονται διάφορες φοβίες ανθρώπων που στην συνέχεια επιλέχθηκε να αναπτυχθεί η φοβία για τους κλόουν που όπως επιστημονικά ορίζεται ως κουλροφοβία. Στην συνέχεια ερευνήθηκαν τις ήδη υφιστάμενες μελέτες που έγιναν για την θεραπεία κάποιας φοβίας με Εικονική Πραγματικότητα. Στην συνέχεια δημιουργήθηκαν ερωτηματολόγια για την διάγνωση αν υπάρχει κάποιο φοβικό ερέθισμα μαζεύοντας ένα ικανοποιητικό αριθμό ατόμων για ανάλυση του προβλήματος. Μιλώντας με ειδικό ψυχολόγο αναπτύχθηκαν τέσσερα σενάρια τα οποία θα χρησιμοποιούνταν για την θεραπεία του φόβου. Έπειτα αυτής της διαδικασίας δόθηκαν τα σενάρια στα ίδια άτομα που απάντησαν το πρώτο ερωτηματολόγιο για την αξιολόγηση της εφαρμογής. Εν κατακλείδι υπήρξε ένα ολοκληρωτικό συμπέρασμα για το αν η εφαρμογή είναι κατάλληλη για την θεραπεία του φοβικού αντικειμένου ή αν χρειάστηκε αλλαγές. Completed

    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
    Ktisis
    2020
    Data sources: Ktisis
    0
    citations0
    popularityAverage
    influenceAverage
    impulseAverage
    BIP!Powered by BIP!
    more_vert
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
      Ktisis
      2020
      Data sources: Ktisis
  • image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/

    Nowadays, the elderly in Cyprus are quite cut off from technological development, however, technology and in particular the use of Virtual Reality (VR) would help them a lot in many areas of their lives. The aim of the project is to inform and promote the use of Virtual Reality (VR) in the elderly in Cyprus. The project was implemented through four phases. Ηn the first phase of the project a literature review was carried out where the VR and its uses today were investigated. In addition, research has been done on the elderly and technology, but also in conjunction with the VR based on similar research carried out at international level. The second phase of the project is about the elderly and VR in Cyprus nowadays. The usage of existing VR applications by the elderly was observed and questionnaires were followed to evaluate its use by the specific population group. In the third phase of the project, ways of promoting the use of VR were created and implemented. The promotion methods were determined based on the results of the questionnaires and included the advertisement posters and leaflets, a website, social media pages and a promotional video. This was followed by a process of evaluation through interviews by three people selected to cover different categories, where the purpose was to extract information about the applicability of the promotional material in promoting the use of VR by the elderly. Finally, the project was led to the final stage of the conclusions. Στις μέρες μας τα ηλικιωμένα άτομα στην Κύπρο είναι αρκετά αποκομμένα από την τεχνολογική εξέλιξη, ωστόσο η τεχνολογία και συγκεκριμένα η χρήση τη: Εικονικής Πραγματικότητας (ΕΠ), θα τους βοηθούσε ιδιαίτερα σε πολλούς τομείς της ζωής τους. Σκοπός του έργου, είναι η ενημέρωση και η προώθηση της χρήσης της Εικονικής Πραγματικότητας στους ηλικιωμένους στην Κύπρο. Το έργο υλοποιήθηκε μέσα από τέσσερεις φάσεις. Στην πρώτη φάση του έργου πραγματοποιήθηκε η ανασκόπηση βιβλιογραφίας, όπου ερευνήθηκε η ΕΠ και οι χρήσεις της στις μέρες μας. Επιπρόσθετα, έγινε έρευνα όσον αφορά τους ηλικιωμένους και την τεχνολογία αλλά και σε συνδυασμό με την ΕΠ από παρόμοιες έρευνες στον υπόλοιπο κόσμο. Στη συνέχεια, η δεύτερη φάση του έργου αφορά τους ηλικιωμένους και την ΕΠ στην Κύπρο σήμερα. Έγινε παρατήρηση χρήσης υφιστάμενων εφαρμογών ΕΠ από ηλικιωμένους και ακολούθησαν ερωτηματολόγια για αξιολόγηση της χρήση της από τη συγκεκριμένη ομάδα πληθυσμού Στην τρίτη φάση του έργου δημιουργήθηκαν και εφαρμόστηκαν τρόποι προώθησης της χρήσης της ΕΠ. Με βάση τα αποτελέσματα των ερωτηματολογίων, προσδιορίστηκαν οι μέθοδοι προώθησης και έγινε σχεδιασμός διαφημιστικών posters και leaflet, σχεδιασμός ιστοσελίδας. δημιουργία σελίδων σε μέσα κοινωνικής δικτύωσης και δημιουργία προωθητικού video. Στη συνέχεια ακολούθησε διαδικασία αξιολόγησης μέσω συνεντεύξεων από τρία άτομα, τα οποία επιλέχθηκαν, ούτως ώστε να καλύπτουν διαφορετικές κατηγορίες, όπου σκοπός της ήταν η εξαγωγή συμπερασμάτων και πληροφοριών σχετικά με το σχεδιασμό του προωθητικού υλικού. Τέλος. το έργο οδηγήθηκε στο τελευταίο στάδιο με τα συμπεράσματα Completed

    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
    Ktisis
    2020
    Data sources: Ktisis
    0
    citations0
    popularityAverage
    influenceAverage
    impulseAverage
    BIP!Powered by BIP!
    more_vert
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
      Ktisis
      2020
      Data sources: Ktisis
  • image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/

    Several times, it is difficult for elementary students to correctly understand the various concepts and terminology of a theoretical lesson, such as History. This becomes more pronounced when teaching is performed through a book which, although illustrated, does not give students the clearest explanation of the facts, giving them a misconception of the imaginary representation of historical events. The purpose of the present study was to investigate and compare the use of twodimensional graphics in the Grade 3 primary school book as an educational aid against the use of a three-dimensional Virtual Reality - based educational tool. In addition, the task was to examine the extent to which Virtual Reality technology contributed to its inclusion in 21st century education. Twenty studentsfrom the third (C '), fourth (D'), fifth (E ') and sixth (F') grade, participated in the experimental evaluation. The participants were divided into two equal groups: the “Book Group” and the “Virtual Reality Group”. The “Book Group” was evaluated for the knowledge they gained through the narrative of Historical events having the pages of the book in front of them, while the “Virtual Reality Group” was evaluated based on the knowledge gained through the use of a dedicated Virtual Reality application. The data were collected using questionnaires and the results revealed that the participants of the “Virtual Reality Group”, in addition to the increased pleasure and interest shown during their interaction with the teaching material, their performance in learning of historical events was at a very high level compared to the performance of the “Book Group”. At the end of this research, proposals are presented to improve the implementation of the Virtual Reality teaching tool, as well as suggestions for future investigations. Αρκετές φορές, είναι δύσκολο για τους μαθητές της Δημοτικής – και γενικότερα της ευρύτερης εκπαίδευσης να μπορέσουν αντιληφθούν ορθά τις διάφορες έννοιες και ορολογίες ενός θεωρητικού μαθήματος, όπως είναι αυτό της Ιστορίας. Το γεγονός αυτό γίνεται εντονότερο όταν η διδασκαλία εκτελείται μέσα από ένα βιβλίο το οποίο εάν και εικονογραφημένο, δεν προσδίδει στους μαθητές την ακριβέστερη και τη σαφέστερη επεξήγηση των γεγονότων, προσκομίζοντάς τους μία λάθος αντίληψη της νοητής αναπαράστασης των ιστορικών συμβάντων. Η παρούσα έρευνα είχε ως στόχο την διερεύνηση και τη σύγκριση της χρήσης δισδιάστατων γραφικών του βιβλίου της Ιστορίας Γ΄ τάξης του δημοτικού σαν εκπαιδευτικό βοήθημα έναντι της χρήσης εκπαιδευτικού βοηθήματος με τρισδιάστατες αναπαραστάσεις, με σύστημα Εικονικής Πραγματικότητας. Επιπλέον, η εργασία απέβλεπε στο να εξετάσει τον βαθμό συμβολής της τεχνολογίας της Εικονικής Πραγματικότητας κατά την ένταξή της στην εκπαίδευση του 21ου αιώνα. Στην υφιστάμενη έρευνα, συμμετείχαν είκοσι μαθητές, τρίτης (Γ'), τετάρτης (Δ'), πέμπτης (Ε') και έκτης (ΣΤ') του δημοτικού. Οι συμμετέχοντες χωρίστηκαν σε δύο ισάριθμες ομάδες: την ομάδα διδασκαλίας μέσω του βιβλίου και την ομάδα διδασκαλίας μέσω της εφαρμογής Εικονικής Πραγματικότητας. Η πρώτη ομάδα (ομάδα βιβλίου) αξιολογήθηκε για τις γνώσεις τις οποίες κέρδισε μέσω της αφήγησης των ιστορικών γεγονότων έχοντας μπροστά της τις σελίδες του βιβλίου, ενώ η δεύτερη ομάδα (ομάδα εφαρμογής Ε.Π.) αξιολογήθηκε με βάση τις γνώσεις τις οποίες κέρδισε μέσω εφαρμογής Ε.Π. η οποία υλοποιήθηκε στα πλαίσια της εργασίας αυτής. Τα δεδομένα συλλέχθηκαν με την χρήση ερωτηματολογίων και τα αποτελέσματα φανέρωσαν ότι οι συμμετέχοντες της δεύτερης ομάδας (Ομάδα Εφαρμογής Ε.Π.), εκτός από την αυξημένη ευχαρίστηση και ενδιαφέρον που παρουσίασαν κατά την αλληλεπίδρασή τους με την εφαρμογή, η επίδοσή τους στη μάθηση των ιστορικών γεγονότων ήταν σε πολύ ποιο ψηλά επίπεδα σε σύγκριση με την επίδοση της πρώτης ομάδας (ομάδα βιβλίου). Στο τέλος της παρούσας έρευνας αναφέρονται προτάσεις για την βελτίωση της εφαρμογής Ε.Π. καθώς επίσης και εισηγήσεις για μελλοντικές έρευνες. Completed

    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
    Ktisis
    2019
    Data sources: Ktisis
    0
    citations0
    popularityAverage
    influenceAverage
    impulseAverage
    BIP!Powered by BIP!
    more_vert
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
      Ktisis
      2019
      Data sources: Ktisis
  • image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/

    The purpose of this research is to show that the use of Virtual Reality in simulating buildings in a virtual environment gives the user a more enjoyable experience, a different way of presenting buildings and the ability to present the time change in the appearance of buildings. In the context of the work, a review of the literature was carried out to find out the state of the art of the Virtual Reality technology in relation to the subject of architectural and historical heritage. Also, in the framework of this research, three-dimensional models of buildings were built in a selected space and an experimental assessment was carried out to ascertain the appropriate use of virtual reality technology to illustrate the temporal changes of the landscape. For the purpose of the work, the site of the old port of Limassol was chosen because itis a point of intense growth and there was enough material about the past appearance of the site. The space is depicted on a scene in Unity 3D where the user could see how he is today and how it looked in the past. An experiment was then conducted where users tried to see the landscape using virtual reality and answered a questionnaire. The purpose of this process was to find out whether the use of virtual reality gives a better experience in visualizing the site than already existing ways. Ο στόχος της έρευνας αυτής είναι να δείξει ότι η χρήση της Εικονικής Πραγματικότητας στην προσομοίωση κτιρίων μέσα σε ένα εικονικό περιβάλλον δίνει στον χρήστη μια ποιο ευχάριστη εμπειρία, ένα διαφορετικό τρόπο παρουσίασης κτιρίων και την δυνατότητα της παρουσίασης της χρονικής μεταβολής στην εμφάνιση κτηρίων. Στα πλαίσια της εργασίας έγινε ανασκόπηση της βιβλιογραφίας για να διαπιστωθεί πού έχει φτάσει σήμερα η τεχνολογία της Εικονικής Πραγματικότητας στο θέμα της αρχιτεκτονικής και ιστορικής κληρονομίας. Επίσης στα πλαίσια της έρευνας αυτής κατασκευάστηκαν τρισδιάστατά μοντέλα κτιρίων που υπάρχουν σε ένα επιλεγμένο χώρο και έγινε πειραματική αξιολόγηση για να διαπιστωθεί η καταλληλόλητα χρήσης της τεχνολογίας της εικονικής πραγματικότητας για απεικόνιση των χρονικών μεταβολών του τοπίου. Για τους σκοπούς της εργασίας επιλέχθηκε ο χώρος του παλιού λιμανιού της Λεμεσού για τον λόγο ότι στο σημείο αυτό, το οποίο αποτελεί σημείο έντονης ανάπτυξης, υπάρχει αρκετό υλικό για το πώς ήταν ο χώρος παλιά. Ο χώρος απεικονίζεται σε μία σκήνη στο Unity 3D όπου ο χρήστης έχει την δυνατότητα να βλέπει τον χώρο πώς είναι σήμερα και όπως φαινόταν παλιά. Ακολούθως έγινε πείραμα όπου οι χρήστες δοκιμάσαν να δουν το τοπίο με την χρήση της εικονικής πραγματικότητας και θα απάντησαν σχετικό ερωτηματολόγιο Ο στόχος της διαδικασίας αυτής ήταν να διαπιστωθεί αν η χρήση της εικονικής πραγματικότητας δίνει μια καλύτερη εμπειρία στην απεικόνισης του χώρου από ήδη υπάρχοντα τρόπους. Completed

    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
    Ktisis
    2019
    Data sources: Ktisis
    0
    citations0
    popularityAverage
    influenceAverage
    impulseAverage
    BIP!Powered by BIP!
    more_vert
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
      Ktisis
      2019
      Data sources: Ktisis
Powered by OpenAIRE graph