Advanced search in
Research products
arrow_drop_down
Searching FieldsTerms
Any field
arrow_drop_down
includes
arrow_drop_down
12 Research products

  • 2013-2022
  • Other research products
  • Greek
  • NEANIAS Space Research Community

10
arrow_drop_down
Date (most recent)
arrow_drop_down
  • image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/

    Introduction: The pain that a woman experiences during labour can be intense and gradually get worse with the appearance of tension in the body, anxiety and fear. There are lots of women who want to experience childbirth without the use of drugs or invasive methods. One of these methods could be the use of Virtual Reality (VR) technology, which aims to simulate a virtual environment where users perceive various objects, landscapes and events as if they existed in the real world. As nurses and midwives it is our duty to seek, find and develop our knowledge of alternatives and non-invasive methods and in combination with the rapidly evolving technology, we need to try and improve the methods of reducing pain and stress in these women. Aim: The purpose of the present systematic review was to investigate the effectiveness of virtual reality’s use in reducing pain during childbirth in the population of low-risk pregnant women. Material and Method: The method that was used was the search of the relevant international literature in the following databases Cochrane Library, Cinahl/EBSCO and PubMed with all the various combinations of the keywords «virtual reality», «labour pain» and «pregnancy». Results: The search resulted in 6 studies, during the period of 2016-2021 which met the predefined criteria of the study. Upon completion of the literature search, it was found that the use of VR is positively associated with the reduction of labour pain. Five out of six studies showed that the use of VR intervention reduced the intensity of pain, compared with the absence of the intervention. The underlying purposes that have been studied were the perinatal anxiety that many women may experience during childbirth and the feeling of nausea. It was found through research, that using VR reduces symptoms of perinatal anxiety. The feeling of nausea in women during labour, in fact was not found to be affected by the use or absence of VR. Conclusions: The use of VR technology as a non-pharmaceutical intervention is found to be effective in reducing pain during labour in low-risk pregnant women. However, more studies need to be conducted in order to reach a conclusion that guarantees the effectiveness of VR use for women in labour, since the current literature is not enough. Εισαγωγή: Ο πόνος που βιώνει μία γυναίκα κατά τη διάρκεια του τοκετού μπορεί να είναι έντονος και να επιδεινώνεται με την εκδήλωση έντασης στο σώμα, το άγχος και τον φόβο. Πολλές είναι οι γυναίκες που επιθυμούν να βιώσουν την εμπειρία του τοκετού χωρίς τη χρήση φαρμακευτικών παρεμβάσεων ή επεμβατικών μεθόδων. Μία από αυτές της μεθόδους θα μπορούσε να είναι η χρήση της εικονικής πραγματικότητας (Virtual Reality/VR), η οποία έχει ως σκοπό την προσομοίωση σε ένα εικονικό περιβάλλον όπου οι χρήστες αντιλαμβάνονται τα διάφορα αντικείμενα, τοπία και γεγονότα σαν να βρίσκονται στον πραγματικό κόσμο. Ως νοσηλευτές και μαίες έχουμε καθήκον να ψάχνουμε, να βρίσκουμε και να εξελίσσουμε τις γνώσεις μας όσον αφορά εναλλακτικές επιλογές και μη παρεμβατικές μεθόδους και σε συνδυασμό με την τεχνολογία η οποία εξελίσσεται ραγδαία, να βελτιώσουμε τις μεθόδους μείωσης του πόνου και του άγχους σε αυτές τις γυναίκες. Σκοπός: Σκοπός της παρούσας συστηματικής ανασκόπησης υπήρξε η διερεύνηση της αποτελεσματικότητας της χρήσης της εικονικής πραγματικότητας στη μείωση του πόνου κατά τη διάρκεια του τοκετού σε έγκυες γυναίκες χαμηλού κινδύνου. Υλικό και Μέθοδος: Η μέθοδος που χρησιμοποιήθηκε ήταν η αναζήτηση της σχετικής διεθνούς βιβλιογραφίας στις βάσεις δεδομένων Cochrane Library, Cinahl/EBSCO και PubMed με λέξεις κλειδιά «virtual reality», «labour pain» και «pregnancy» σε όλους τους πιθανούς συνδυασμούς. Αποτελέσματα: Η αναζήτηση κατέληξε σε 6 μελέτες, κατά την περίοδο 2016-2021, που πληρούσαν τα προκαθορισμένα κριτήρια εισδοχής στη μελέτη. Με την ολοκλήρωση της αναζήτησης της βιβλιογραφίας διαπιστώθηκε πως η χρήση VR σχετίζεται θετικά με τη μείωση του πόνου κατά τη διάρκεια του τοκετού. 5 από τις 6 μελέτες έδειξαν αποτελέσματα μειωμένης έντασης πόνου με τη χρήση της παρέμβασης VR, συγκριτικά με την απουσία χρήσης της παρέμβασης. Οι επιμέρους σκοποί που μελετήθηκαν ήταν το περιγεννητικό άγχος που μπορεί να βιώσουν οι επίτοκες γυναίκες και το αίσθημα ναυτίας. Φάνηκε μέσα από την έρευνα, πως η χρήση VR μειώνει τα συμπτώματα περιγεννητικού άγχους και το αίσθημα ναυτίας, δεν φάνηκε να επηρεάζεται από τη χρήση ή την απουσία χρήσης VR. Συμπεράσματα: Η χρήση της τεχνολογίας VR ως μία μη φαρμακολογική παρέμβαση, είναι αποτελεσματική απέναντι στην μείωση του πόνου κατά τη διάρκεια του τοκετού σε επίτοκες γυναίκες χαμηλού κινδύνου. Περισσότερες μελέτες όμως χρειάζονται να διενεργηθούν για να μπορούμε να φτάσουμε σε ένα συμπέρασμα που να εγγυάται τη σίγουρη αποτελεσματικότητα της χρήσης VR σε επίτοκες γυναίκες, αφού το μέγεθος της βιβλιογραφίας ήταν αρκετά μικρό. Completed

    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
    Ktisis
    2022
    Data sources: Ktisis
    0
    citations0
    popularityAverage
    influenceAverage
    impulseAverage
    BIP!Powered by BIP!
    more_vert
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
      Ktisis
      2022
      Data sources: Ktisis
  • image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/

    With the rapid technological development of the last few years, the needs of the human kind has increased. With the help of technology we managed to solve many important clinical problems both physically and mentally. The emergence of virtual reality is not only for entertainment but also has managed to solve various mental disorders. Through extensive literature review, which is the first phase of the study, various phobias of people who were subsequently selected to develop clown phobia, which is scientifically defined as coulrophobia, are being analyzed. Talking to a psychologist, four scenarios were developed that would be used to treat fear. Following this process, the same scenarios were given to the same individuals who answered the first questionnaire to evaluate the application. To sum up, there was a complete conclusion as to whether the application was suitable for the treatment of the phobic object or if some changes were needed. Με τη ραγδαία τεχνολογική ανάπτυξη τα τελευταία χρόνια η ανάγκες της ανθρωπότητας έχουν αυξηθεί. Με την βοήθεια της τεχνολογίας καταφέραμε να επιλύσουμε πολλά σημαντικά κλινικά προβλήματα όσο και σωματικά αλλά και ψυχικά.Η ανάδυση της εικονικής πραγματικότητας δεν αποτελεί το κομμάτι μόνο για ψυχαγωγικούς λόγους αλλά κατάφερε να επιλύσει και διαφορά ψυχικά τραύματα. Μέσο της εκτενής ανασκόπησης βιβλιογραφίας πού είναι η πρώτη φάση της μελέτης που ερευνώνται και αναλύονται διάφορες φοβίες ανθρώπων που στην συνέχεια επιλέχθηκε να αναπτυχθεί η φοβία για τους κλόουν που όπως επιστημονικά ορίζεται ως κουλροφοβία. Στην συνέχεια ερευνήθηκαν τις ήδη υφιστάμενες μελέτες που έγιναν για την θεραπεία κάποιας φοβίας με Εικονική Πραγματικότητα. Στην συνέχεια δημιουργήθηκαν ερωτηματολόγια για την διάγνωση αν υπάρχει κάποιο φοβικό ερέθισμα μαζεύοντας ένα ικανοποιητικό αριθμό ατόμων για ανάλυση του προβλήματος. Μιλώντας με ειδικό ψυχολόγο αναπτύχθηκαν τέσσερα σενάρια τα οποία θα χρησιμοποιούνταν για την θεραπεία του φόβου. Έπειτα αυτής της διαδικασίας δόθηκαν τα σενάρια στα ίδια άτομα που απάντησαν το πρώτο ερωτηματολόγιο για την αξιολόγηση της εφαρμογής. Εν κατακλείδι υπήρξε ένα ολοκληρωτικό συμπέρασμα για το αν η εφαρμογή είναι κατάλληλη για την θεραπεία του φοβικού αντικειμένου ή αν χρειάστηκε αλλαγές. Completed

    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
    Ktisis
    2020
    Data sources: Ktisis
    0
    citations0
    popularityAverage
    influenceAverage
    impulseAverage
    BIP!Powered by BIP!
    more_vert
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
      Ktisis
      2020
      Data sources: Ktisis
  • image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/

    Nowadays, the elderly in Cyprus are quite cut off from technological development, however, technology and in particular the use of Virtual Reality (VR) would help them a lot in many areas of their lives. The aim of the project is to inform and promote the use of Virtual Reality (VR) in the elderly in Cyprus. The project was implemented through four phases. Ηn the first phase of the project a literature review was carried out where the VR and its uses today were investigated. In addition, research has been done on the elderly and technology, but also in conjunction with the VR based on similar research carried out at international level. The second phase of the project is about the elderly and VR in Cyprus nowadays. The usage of existing VR applications by the elderly was observed and questionnaires were followed to evaluate its use by the specific population group. In the third phase of the project, ways of promoting the use of VR were created and implemented. The promotion methods were determined based on the results of the questionnaires and included the advertisement posters and leaflets, a website, social media pages and a promotional video. This was followed by a process of evaluation through interviews by three people selected to cover different categories, where the purpose was to extract information about the applicability of the promotional material in promoting the use of VR by the elderly. Finally, the project was led to the final stage of the conclusions. Στις μέρες μας τα ηλικιωμένα άτομα στην Κύπρο είναι αρκετά αποκομμένα από την τεχνολογική εξέλιξη, ωστόσο η τεχνολογία και συγκεκριμένα η χρήση τη: Εικονικής Πραγματικότητας (ΕΠ), θα τους βοηθούσε ιδιαίτερα σε πολλούς τομείς της ζωής τους. Σκοπός του έργου, είναι η ενημέρωση και η προώθηση της χρήσης της Εικονικής Πραγματικότητας στους ηλικιωμένους στην Κύπρο. Το έργο υλοποιήθηκε μέσα από τέσσερεις φάσεις. Στην πρώτη φάση του έργου πραγματοποιήθηκε η ανασκόπηση βιβλιογραφίας, όπου ερευνήθηκε η ΕΠ και οι χρήσεις της στις μέρες μας. Επιπρόσθετα, έγινε έρευνα όσον αφορά τους ηλικιωμένους και την τεχνολογία αλλά και σε συνδυασμό με την ΕΠ από παρόμοιες έρευνες στον υπόλοιπο κόσμο. Στη συνέχεια, η δεύτερη φάση του έργου αφορά τους ηλικιωμένους και την ΕΠ στην Κύπρο σήμερα. Έγινε παρατήρηση χρήσης υφιστάμενων εφαρμογών ΕΠ από ηλικιωμένους και ακολούθησαν ερωτηματολόγια για αξιολόγηση της χρήση της από τη συγκεκριμένη ομάδα πληθυσμού Στην τρίτη φάση του έργου δημιουργήθηκαν και εφαρμόστηκαν τρόποι προώθησης της χρήσης της ΕΠ. Με βάση τα αποτελέσματα των ερωτηματολογίων, προσδιορίστηκαν οι μέθοδοι προώθησης και έγινε σχεδιασμός διαφημιστικών posters και leaflet, σχεδιασμός ιστοσελίδας. δημιουργία σελίδων σε μέσα κοινωνικής δικτύωσης και δημιουργία προωθητικού video. Στη συνέχεια ακολούθησε διαδικασία αξιολόγησης μέσω συνεντεύξεων από τρία άτομα, τα οποία επιλέχθηκαν, ούτως ώστε να καλύπτουν διαφορετικές κατηγορίες, όπου σκοπός της ήταν η εξαγωγή συμπερασμάτων και πληροφοριών σχετικά με το σχεδιασμό του προωθητικού υλικού. Τέλος. το έργο οδηγήθηκε στο τελευταίο στάδιο με τα συμπεράσματα Completed

    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
    Ktisis
    2020
    Data sources: Ktisis
    0
    citations0
    popularityAverage
    influenceAverage
    impulseAverage
    BIP!Powered by BIP!
    more_vert
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
      Ktisis
      2020
      Data sources: Ktisis
  • image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/

    Several times, it is difficult for elementary students to correctly understand the various concepts and terminology of a theoretical lesson, such as History. This becomes more pronounced when teaching is performed through a book which, although illustrated, does not give students the clearest explanation of the facts, giving them a misconception of the imaginary representation of historical events. The purpose of the present study was to investigate and compare the use of twodimensional graphics in the Grade 3 primary school book as an educational aid against the use of a three-dimensional Virtual Reality - based educational tool. In addition, the task was to examine the extent to which Virtual Reality technology contributed to its inclusion in 21st century education. Twenty studentsfrom the third (C '), fourth (D'), fifth (E ') and sixth (F') grade, participated in the experimental evaluation. The participants were divided into two equal groups: the “Book Group” and the “Virtual Reality Group”. The “Book Group” was evaluated for the knowledge they gained through the narrative of Historical events having the pages of the book in front of them, while the “Virtual Reality Group” was evaluated based on the knowledge gained through the use of a dedicated Virtual Reality application. The data were collected using questionnaires and the results revealed that the participants of the “Virtual Reality Group”, in addition to the increased pleasure and interest shown during their interaction with the teaching material, their performance in learning of historical events was at a very high level compared to the performance of the “Book Group”. At the end of this research, proposals are presented to improve the implementation of the Virtual Reality teaching tool, as well as suggestions for future investigations. Αρκετές φορές, είναι δύσκολο για τους μαθητές της Δημοτικής – και γενικότερα της ευρύτερης εκπαίδευσης να μπορέσουν αντιληφθούν ορθά τις διάφορες έννοιες και ορολογίες ενός θεωρητικού μαθήματος, όπως είναι αυτό της Ιστορίας. Το γεγονός αυτό γίνεται εντονότερο όταν η διδασκαλία εκτελείται μέσα από ένα βιβλίο το οποίο εάν και εικονογραφημένο, δεν προσδίδει στους μαθητές την ακριβέστερη και τη σαφέστερη επεξήγηση των γεγονότων, προσκομίζοντάς τους μία λάθος αντίληψη της νοητής αναπαράστασης των ιστορικών συμβάντων. Η παρούσα έρευνα είχε ως στόχο την διερεύνηση και τη σύγκριση της χρήσης δισδιάστατων γραφικών του βιβλίου της Ιστορίας Γ΄ τάξης του δημοτικού σαν εκπαιδευτικό βοήθημα έναντι της χρήσης εκπαιδευτικού βοηθήματος με τρισδιάστατες αναπαραστάσεις, με σύστημα Εικονικής Πραγματικότητας. Επιπλέον, η εργασία απέβλεπε στο να εξετάσει τον βαθμό συμβολής της τεχνολογίας της Εικονικής Πραγματικότητας κατά την ένταξή της στην εκπαίδευση του 21ου αιώνα. Στην υφιστάμενη έρευνα, συμμετείχαν είκοσι μαθητές, τρίτης (Γ'), τετάρτης (Δ'), πέμπτης (Ε') και έκτης (ΣΤ') του δημοτικού. Οι συμμετέχοντες χωρίστηκαν σε δύο ισάριθμες ομάδες: την ομάδα διδασκαλίας μέσω του βιβλίου και την ομάδα διδασκαλίας μέσω της εφαρμογής Εικονικής Πραγματικότητας. Η πρώτη ομάδα (ομάδα βιβλίου) αξιολογήθηκε για τις γνώσεις τις οποίες κέρδισε μέσω της αφήγησης των ιστορικών γεγονότων έχοντας μπροστά της τις σελίδες του βιβλίου, ενώ η δεύτερη ομάδα (ομάδα εφαρμογής Ε.Π.) αξιολογήθηκε με βάση τις γνώσεις τις οποίες κέρδισε μέσω εφαρμογής Ε.Π. η οποία υλοποιήθηκε στα πλαίσια της εργασίας αυτής. Τα δεδομένα συλλέχθηκαν με την χρήση ερωτηματολογίων και τα αποτελέσματα φανέρωσαν ότι οι συμμετέχοντες της δεύτερης ομάδας (Ομάδα Εφαρμογής Ε.Π.), εκτός από την αυξημένη ευχαρίστηση και ενδιαφέρον που παρουσίασαν κατά την αλληλεπίδρασή τους με την εφαρμογή, η επίδοσή τους στη μάθηση των ιστορικών γεγονότων ήταν σε πολύ ποιο ψηλά επίπεδα σε σύγκριση με την επίδοση της πρώτης ομάδας (ομάδα βιβλίου). Στο τέλος της παρούσας έρευνας αναφέρονται προτάσεις για την βελτίωση της εφαρμογής Ε.Π. καθώς επίσης και εισηγήσεις για μελλοντικές έρευνες. Completed

    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
    Ktisis
    2019
    Data sources: Ktisis
    0
    citations0
    popularityAverage
    influenceAverage
    impulseAverage
    BIP!Powered by BIP!
    more_vert
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
      Ktisis
      2019
      Data sources: Ktisis
  • image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/

    The purpose of this research is to show that the use of Virtual Reality in simulating buildings in a virtual environment gives the user a more enjoyable experience, a different way of presenting buildings and the ability to present the time change in the appearance of buildings. In the context of the work, a review of the literature was carried out to find out the state of the art of the Virtual Reality technology in relation to the subject of architectural and historical heritage. Also, in the framework of this research, three-dimensional models of buildings were built in a selected space and an experimental assessment was carried out to ascertain the appropriate use of virtual reality technology to illustrate the temporal changes of the landscape. For the purpose of the work, the site of the old port of Limassol was chosen because itis a point of intense growth and there was enough material about the past appearance of the site. The space is depicted on a scene in Unity 3D where the user could see how he is today and how it looked in the past. An experiment was then conducted where users tried to see the landscape using virtual reality and answered a questionnaire. The purpose of this process was to find out whether the use of virtual reality gives a better experience in visualizing the site than already existing ways. Ο στόχος της έρευνας αυτής είναι να δείξει ότι η χρήση της Εικονικής Πραγματικότητας στην προσομοίωση κτιρίων μέσα σε ένα εικονικό περιβάλλον δίνει στον χρήστη μια ποιο ευχάριστη εμπειρία, ένα διαφορετικό τρόπο παρουσίασης κτιρίων και την δυνατότητα της παρουσίασης της χρονικής μεταβολής στην εμφάνιση κτηρίων. Στα πλαίσια της εργασίας έγινε ανασκόπηση της βιβλιογραφίας για να διαπιστωθεί πού έχει φτάσει σήμερα η τεχνολογία της Εικονικής Πραγματικότητας στο θέμα της αρχιτεκτονικής και ιστορικής κληρονομίας. Επίσης στα πλαίσια της έρευνας αυτής κατασκευάστηκαν τρισδιάστατά μοντέλα κτιρίων που υπάρχουν σε ένα επιλεγμένο χώρο και έγινε πειραματική αξιολόγηση για να διαπιστωθεί η καταλληλόλητα χρήσης της τεχνολογίας της εικονικής πραγματικότητας για απεικόνιση των χρονικών μεταβολών του τοπίου. Για τους σκοπούς της εργασίας επιλέχθηκε ο χώρος του παλιού λιμανιού της Λεμεσού για τον λόγο ότι στο σημείο αυτό, το οποίο αποτελεί σημείο έντονης ανάπτυξης, υπάρχει αρκετό υλικό για το πώς ήταν ο χώρος παλιά. Ο χώρος απεικονίζεται σε μία σκήνη στο Unity 3D όπου ο χρήστης έχει την δυνατότητα να βλέπει τον χώρο πώς είναι σήμερα και όπως φαινόταν παλιά. Ακολούθως έγινε πείραμα όπου οι χρήστες δοκιμάσαν να δουν το τοπίο με την χρήση της εικονικής πραγματικότητας και θα απάντησαν σχετικό ερωτηματολόγιο Ο στόχος της διαδικασίας αυτής ήταν να διαπιστωθεί αν η χρήση της εικονικής πραγματικότητας δίνει μια καλύτερη εμπειρία στην απεικόνισης του χώρου από ήδη υπάρχοντα τρόπους. Completed

    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
    Ktisis
    2019
    Data sources: Ktisis
    0
    citations0
    popularityAverage
    influenceAverage
    impulseAverage
    BIP!Powered by BIP!
    more_vert
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
      Ktisis
      2019
      Data sources: Ktisis
  • Authors: Mavroeidi, Alkistis;

    Στη ζωή μας σπάνια αμφισβητούμε αυτό που θεωρούμε πραγματικότητα. Ο κόσμος μας είναι τόσο άρρηκτα συνδεδεμένος με την ύλη που βασιζόμαστε πλήρως στις αισθήσεις μας για να καθορίσουμε το αληθινό και το ψεύτικο. Η εμφάνιση όμως των Virtual Environments έρχεται να ανατρέψει πολλές από τις πεποιηθήσεις μας καθώς και τη δυνατότητά μας να βασιζόμαστε στις αισθήσεις μας για να κρίνουμε την υπόσταση του πραγματικού, εγείρωντας έτσι πολλά ερωτήματα, φιλοσοφικού και πρακτικού ενδιαφέροντος. Στους αρχιτέκτονες, όπως και γενικότερα στους ανθρώπους, η ψηφιακή εποχή ανοίγει απειράριθμα παράθυρα δυνατοτήτων και πειραματισμών. Παρατηρούμε λοιπόν ότι η αρχιτεκτονική επεκτείνεται σε κάτι νέο, διαφορετικό αλλά ταυτόχρονα με πολλές συνδέσεις με το προϋπάρχον υπόβαθρο, σε μία παράλληλη διάσταση. Η εργασία αυτή μιλάει για την Virtual Reality (Οιονεί Πραγματικότητα), για τα τεχνολογικά μέσα που χρησιμοποιούνται σε αυτή και για ερωτήματα σε σχέση με τις ανεξάρτητες ιδιότητες της νέας αυτής αρχιτεκτονικής, που θα μας οδηγήσουν στην εκμετάλλευση ενός δεύτερου κόσμου και στην παράλληλη επέκταση του δικού μας. Μέσα από τα τεχνολογικά επιτεύγματα και την ανθρώπινη φαντασία που ωθεί σε νέες προσπάθειες την ανθρωπότητα, προσεγγίζεται ένας οραματισμός για μία δυϊκή πραγματικότητα, που θα αποτελείται από τον φυσικό κόσμο και τον ψηφιακό κόσμο της πληροφορίας. Ο αναλογισμός αυτός και τα νέα ερωτήματα είναι η δημιουργική βάση του οραματισμού του μέλλοντος, που οδηγεί την ανθρωπότητα στην εξερεύνηση μίας νέας παράλληλης αρχιτεκτονικής. In our lives we rarely question what we perceive as reality. Our world is so deeply connected with matter that we rely thoroughly on our senses to define what is real and what is not. With the appearance of Virtual Environments, many of our belief are overturned, as well as our ability to rely on our senses in order to define reality, thus raising many questions of philosophical as well as practical interest. For the architect, as well as humanity in general, the digital era opens numerous posibilities for experimentation. We can see architecture evolving into something new, which is both different from and closely connected to the existing architecture, constructed in a parallel dimension. This thesis explores Virtual Reality, the technological means that make it possible, as well as questions that arise over the independent qualities of this new architecture, which could lead us to the exploitation of a second world and to the expansion of the existing one. Through technological breakthroughs and human imagination, we can portray a vision of a dual reality, which consists of a physical and a digital world. This vision and questioning will be the creative base of a future where human kind will explore a new, parallel architecture. 157 σ.

    0
    citations0
    popularityAverage
    influenceAverage
    impulseAverage
    BIP!Powered by BIP!
    more_vert
  • Authors: Kaspiris-Rousellis, Christos A.;

    Σε προηγούμενες μελέτες, έχει παρατηρηθεί η ύπαρξη φαινομένων ανισοτροπίας του ανθρώπινου οπτικού συστήματος αντίληψης, στον χώρο των δύο διαστάσεων, σε ποικίλες οπτικοκινητικές λειτουργίες όσον αφορά την είσοδο, την έξοδο, και γνωσιακές απαιτήσεις. Η διερεύνηση αυτών των φαινομένων στον χώρο των τριών διαστάσεων αποτέλεσε το κίνητρο για την παρούσα μελέτη. Σκοπός αυτής της εργασίας ήταν, αρχικά, η δημιουργία ενός ολοκληρωμένου ψηφιακού συστήματος για την υπολογιστική ανάλυση κινήσεων του άνω άκρου στον χώρο των τριών διαστάσεων, εντός ενός εικονικού περιβάλλοντος. Προς αυτή την κατεύθυνση, πραγματοποιείται μια εισαγωγή στα βασικά στοιχεία της αρχιτεκτονικής ενός συστήματος εικονικής πραγματικότητας, εστιάζοντας στις συσκευές εισόδου - εξόδου και τη μηχανή δημιουργίας και λειτουργίας ενός εικονικού κόσμου. Παρουσιάζεται η διεπαφή επικοινωνίας με το σύστημα μαγνητικής ανίχνευσης θέσης που χρησιμοποιήθηκε, και μέσω μηχανής παιχνιδιού αναπτύσσεται μια πειραματική στερεοσκοπική εφαρμογή. Ύστερα, διερευνάται η ύπαρξη συστηματικών σφαλμάτων στα τελικά σημεία της κίνησης του άνω άκρου προς απομνημονευμένους στόχους, αλλά και με οπτική υποβοήθηση, στον χώρο των τριών διαστάσεων. Το πρώτο μοτίβο αποτέλεσε μια τάση των τελικών σημείων της κίνησης να σφάλουν προς τους διαγώνιους άξονες κάθε τεταρτημόριου ενός εικονικού περιστρεφόμενου κύκλου που περιλάμβανε όλους τους στόχους (oblique effect). Το δεύτερο μοτίβο αποτέλεσε μια τάση των τελικών σημείων της κίνησης να σφάλουν προς το σώμα του υποκειμένου (z-effect). Και τα δύο μοτίβα συστηματικών σφαλμάτων αυξάνονταν σε μέτρο καθώς η πληροφορία σχετικά με το ερέθισμα διαταράσσονταν παραμετρικά. Ένα παρόμοιο μοτίβο συστηματικών σφαλμάτων αναφέρεται στην βιβλιογραφία και αποδίδεται στην αντιληπτική κατηγοριοποίηση του χώρου από το υποκείμενο. Our main motivation was to investigate anisotropic phenomena in the human visual perception system, in three dimensional space. Such phenomena were observed in two dimensional space, in previous studies, in diverse tasks both in terms of input, output, and cognitive demands. Our goal was initially the development of a complete digital system for the computational analysis of the upper limb movements in three-dimensional space, within a virtual environment. We introduce the main components of virtual reality system architecture and concentrate on input - output devices and the virtual reality engine. We present an interface between the magnetic tracking system used and a host system and use a game engine to develop a stereoscopic experimental application. We then investigate the directional distortion of the endpoints in a task of memory and visually guided pointing movements in three-dimensional space. The first pattern resulted in the clustering of movement endpoints toward the diagonals of the four quadrants of an imaginary rotating circular area encompassing all target locations (oblique effect). The second pattern resulted in a tendency of movement endpoints to be closer to the body (z-effect). Both these patterns of systematic error increased in magnitude as information about the stimulus parametrically degraded. A pattern of systematic errors similar to the oblique effect has already been reported in the literature and is attributed to the subject's conceptual categorization of space. Χρήστος Α. Κασπίρης-Ρουσέλλης 160 σ.

    0
    citations0
    popularityAverage
    influenceAverage
    impulseAverage
    BIP!Powered by BIP!
    more_vert
  • Authors: Krommyda, Maria K.;

    σχεδόν τελείως περιορισμένη στην κοινότητα του Σημασιολογικού Ιστού. Η ραγδαία αύξηση των διασυνδεδεμένων δεδομένων που βρίσκονται διαθέσιμα στο διαδίκτυο όμως, καθώς και η αποδεδειγμένη χρησιμότητα τους για τους απλούς χρήστες, αυτούς που δεν έχουν τις τεχνικές γνώσεις ώστε να μπορέσουν να καταλάβουν τις δομές που διέπουν τα δεδομένα, καθιστούν επιτακτική την ανάγκη για μία εφαρμογή που θα ξεπερνάει τις δυσκολίες μέσα από την οπτικοποίηση των δεδομένων. Η οπτικοποίηση των διασυνδεδεμένων δεδομένων πρέπει να γίνει με ένα κατανοητό και εύχρηστο τρόπο, που θα επιτρέπει στον απλό χρήστη να αντιληφθεί την δομή τους, να πλοηγηθεί σε αυτά και να τα κατανοήσει με τελικό στόχο να εντοπίσει την ζητούμενη πληροφορία. Για να καλύψουμε αυτήν την ανάγκη, ξεκινήσαμε με είσοδο ένα σύνολο διασυνδεδεμένων δεδομένων, δομημένα με το RDF μοντέλο, τα επεξεργαστήκαμε κατάλληλα και δημιουργήσαμε μία web εφαρμογή που παρουσιάζει τα δεδομένα στον χρήστη με την μορφή ενός κατευθυνόμενου γράφου. Πλαισιώσαμε τον γράφο με μια σειρά από εργαλεία με στόχο να κάνουμε πιο εύκολη για τον χρήστη τόσο την εξερεύνηση των δεδομένων όσο και την κατανόηση της πληροφορίας που αυτά περιέχουν Λέξεις Κλειδιά: > The uptake and consumption of Linked Data is currently restricted almost entirely to the Semantic Web community. The dramatic increase of the amount of the semantic data available on the Web, as well as their proven usefulness for the non-tech savvy web users -who are unable to understand the structure behind the data- have resulted in a need for an application that would overcome these hurdles by visualizing of the data. Visualizing and interacting with Linked Data should be implemented with a coherent and legible manner that would allow the user to understand their structure, browse the data and retrieve new pieces of information. In answer to this challenge, we processed a Linked Data dataset, in RDF format, and we created a web application that presents the data to the user as a directed graph. We also implemented a series of modules with the purpose of helping the user explore the data and grasp a better understanding of their meaning. Keywords: > Μαρία Κ. Κρομμύδα 50 σ.

    0
    citations0
    popularityAverage
    influenceAverage
    impulseAverage
    BIP!Powered by BIP!
    more_vert
  • Authors: Skourla, Melina Ch.;

    Ο ολοένα αυξανόμενος όγκος των διασυνδεδεμένων δεδομένων κάνει επιτακτική την ανάγκη εύρεσης τρόπων για την αποδοτική εξερεύνηση και την αξιοποίησή τους, ειδικά από χρήστες που δεν είναι εξοικειωμένοι με τις τεχνολογίες του σημασιολογικού ιστού. Στην εργασία μας αναπτύξαμε κατάλληλο μοντέλο οπτικής αναπαράστασης των Linked Datasets και μια web-based εφαρμογή οπτικοποίησης διασυνδεδεμένων δεδομένων που απευθύνεται και σε απλούς χρήστες μέσω ενός εύχρηστου User Interface που τους καθοδηγεί. Για το σκοπό αυτό σχεδιάστηκαν μηχανισμός συλλογής στατιστικών και κατάλληλο μοντέλο οπτικής αναπαράστασης των Linked Datasets, που είναι ανεξάρτητο από την εκάστοτε τεχνική και βιβλιοθήκη οπτικοποίησης και επιτρέπει τη διατήρηση στατιστικών στοιχείων για τα δεδομένα. Παράλληλα, για να γίνει δυνατή η οπτικοποίηση μεγάλου πλήθους δεδομένων, ομαδοποιεί τα δεδομένα και τα οργανώνει σε ιεραρχίες. Η εφαρμογή μπορεί να χρησιμοποιηθεί για οποιοδήποτε τύπο δεδομένων ανεξαρτήτως του τομέα στον οποίο ανήκουν και χειρίζεται αποδοτικά μεγάλα datasets, παρέχοντας δυνατότητα για overview των δεδομένων και zoom in στις περιοχές ενδιαφέροντος του χρήστη. Παρέχει τρεις διαφορετικές τεχνικές οπτικοποίησης (chart, timeline, treemap) σε συνδυασμό με παρουσίαση στατιστικών καθώς και πλοήγηση και επιλογή φίλτρων με γραφικό τρόπο (faceted search) στο set δεδομένων. The constant increase of Linked Data on the web makes it imperative to find ways for their efficient exploration and exploitation, especially by users who are not familiar with the technologies of the Semantic Web. In our work, we developed a model for visual representation of Linked Datasets and a web-based application for visualizing linked data. Our web-application can be used by ordinary users through an intuitive User Interface that guides them. To that end, we designed a statistical data collection mechanism, and a model for visual representation of Linked Datasets, which is independent from specific techniques and visualization libraries and allows the retention of statistics for the data. At the same time, the application groups the data and organizes them in hierarchies. The application can be used for any data regardless of their type, and efficiently handles large datasets, providing data overview and allowing the users to zoom in on their areas of interest. It also provides three different visualization techniques (chart, timeline, treemap) combined with statistics presentation, and offers faceted filtering of the data set. Μελίνα Χ. Σκουρλά 99 σ.

    0
    citations0
    popularityAverage
    influenceAverage
    impulseAverage
    BIP!Powered by BIP!
    more_vert
  • Authors: Panagiotakis, Emmanouil G.;

    Η παρούσα διπλωματική εργασία πραγματεύεται την αξιοποίηση διαδραστικών παιχνιδιών που εδράζονται στην ανίχνευση κίνησης, εστιάζοντας στις δυνατότητες τους και στο πως μπορούν αυτά να χρησιμοποιηθούν για τη βελτίωση των δεξιοτήτων του οπτικοκινητικού συντονισμού ενός ατόμου. Αναλυτικότερα πραγματοποιείται λεπτομερής περιγραφή και μελέτη των δυνατοτήτων, της λειτουργικότητας, του κόστους, των αποτελεσμάτων καθώς και των περιορισμών των υπαρχόντων διαδραστικών παιχνιδιών, τόσο αυτών που είναι εμπορικές εφαρμογές όσο και αυτών που αποτελούν ερευνητικές προσπάθειες. Στη συνέχεια, μέσω της συγκριτικής παρουσίασης και αποτίμησης των ανωτέρω συστημάτων, εξάγονται συμπεράσματα για την προστιθέμενη αξία των διαδραστικών παιχνιδιών στην ενίσχυση δεξιοτήτων οπτικοκινητικού συντονισμού και παρατίθενται προτάσεις για μελλοντικούς ερευνητικούς στόχους. The present thesis deals with the effective use of interactive games based on motion detection, focusing simultaneously on their capacities and more specifically examining how they can be best used for the improvement of an individual's eye-motor coordination. It includes a detailed description and study of the capacities, functionality, cost, effects as well as limitations of interactive games, both those constituting commercial applications and those being research attempts. Through comparative presentation and evaluation of the aforementioned systems it aims at reaching conclusions regarding the additive value of interactive games for the enhancement of eye-motor coordination and makes suggestions on future research goals. Εμμανουήλ Γ. Παναγιωτάκης 136 σ.

    0
    citations0
    popularityAverage
    influenceAverage
    impulseAverage
    BIP!Powered by BIP!
    more_vert
Advanced search in
Research products
arrow_drop_down
Searching FieldsTerms
Any field
arrow_drop_down
includes
arrow_drop_down
12 Research products
  • image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/

    Introduction: The pain that a woman experiences during labour can be intense and gradually get worse with the appearance of tension in the body, anxiety and fear. There are lots of women who want to experience childbirth without the use of drugs or invasive methods. One of these methods could be the use of Virtual Reality (VR) technology, which aims to simulate a virtual environment where users perceive various objects, landscapes and events as if they existed in the real world. As nurses and midwives it is our duty to seek, find and develop our knowledge of alternatives and non-invasive methods and in combination with the rapidly evolving technology, we need to try and improve the methods of reducing pain and stress in these women. Aim: The purpose of the present systematic review was to investigate the effectiveness of virtual reality’s use in reducing pain during childbirth in the population of low-risk pregnant women. Material and Method: The method that was used was the search of the relevant international literature in the following databases Cochrane Library, Cinahl/EBSCO and PubMed with all the various combinations of the keywords «virtual reality», «labour pain» and «pregnancy». Results: The search resulted in 6 studies, during the period of 2016-2021 which met the predefined criteria of the study. Upon completion of the literature search, it was found that the use of VR is positively associated with the reduction of labour pain. Five out of six studies showed that the use of VR intervention reduced the intensity of pain, compared with the absence of the intervention. The underlying purposes that have been studied were the perinatal anxiety that many women may experience during childbirth and the feeling of nausea. It was found through research, that using VR reduces symptoms of perinatal anxiety. The feeling of nausea in women during labour, in fact was not found to be affected by the use or absence of VR. Conclusions: The use of VR technology as a non-pharmaceutical intervention is found to be effective in reducing pain during labour in low-risk pregnant women. However, more studies need to be conducted in order to reach a conclusion that guarantees the effectiveness of VR use for women in labour, since the current literature is not enough. Εισαγωγή: Ο πόνος που βιώνει μία γυναίκα κατά τη διάρκεια του τοκετού μπορεί να είναι έντονος και να επιδεινώνεται με την εκδήλωση έντασης στο σώμα, το άγχος και τον φόβο. Πολλές είναι οι γυναίκες που επιθυμούν να βιώσουν την εμπειρία του τοκετού χωρίς τη χρήση φαρμακευτικών παρεμβάσεων ή επεμβατικών μεθόδων. Μία από αυτές της μεθόδους θα μπορούσε να είναι η χρήση της εικονικής πραγματικότητας (Virtual Reality/VR), η οποία έχει ως σκοπό την προσομοίωση σε ένα εικονικό περιβάλλον όπου οι χρήστες αντιλαμβάνονται τα διάφορα αντικείμενα, τοπία και γεγονότα σαν να βρίσκονται στον πραγματικό κόσμο. Ως νοσηλευτές και μαίες έχουμε καθήκον να ψάχνουμε, να βρίσκουμε και να εξελίσσουμε τις γνώσεις μας όσον αφορά εναλλακτικές επιλογές και μη παρεμβατικές μεθόδους και σε συνδυασμό με την τεχνολογία η οποία εξελίσσεται ραγδαία, να βελτιώσουμε τις μεθόδους μείωσης του πόνου και του άγχους σε αυτές τις γυναίκες. Σκοπός: Σκοπός της παρούσας συστηματικής ανασκόπησης υπήρξε η διερεύνηση της αποτελεσματικότητας της χρήσης της εικονικής πραγματικότητας στη μείωση του πόνου κατά τη διάρκεια του τοκετού σε έγκυες γυναίκες χαμηλού κινδύνου. Υλικό και Μέθοδος: Η μέθοδος που χρησιμοποιήθηκε ήταν η αναζήτηση της σχετικής διεθνούς βιβλιογραφίας στις βάσεις δεδομένων Cochrane Library, Cinahl/EBSCO και PubMed με λέξεις κλειδιά «virtual reality», «labour pain» και «pregnancy» σε όλους τους πιθανούς συνδυασμούς. Αποτελέσματα: Η αναζήτηση κατέληξε σε 6 μελέτες, κατά την περίοδο 2016-2021, που πληρούσαν τα προκαθορισμένα κριτήρια εισδοχής στη μελέτη. Με την ολοκλήρωση της αναζήτησης της βιβλιογραφίας διαπιστώθηκε πως η χρήση VR σχετίζεται θετικά με τη μείωση του πόνου κατά τη διάρκεια του τοκετού. 5 από τις 6 μελέτες έδειξαν αποτελέσματα μειωμένης έντασης πόνου με τη χρήση της παρέμβασης VR, συγκριτικά με την απουσία χρήσης της παρέμβασης. Οι επιμέρους σκοποί που μελετήθηκαν ήταν το περιγεννητικό άγχος που μπορεί να βιώσουν οι επίτοκες γυναίκες και το αίσθημα ναυτίας. Φάνηκε μέσα από την έρευνα, πως η χρήση VR μειώνει τα συμπτώματα περιγεννητικού άγχους και το αίσθημα ναυτίας, δεν φάνηκε να επηρεάζεται από τη χρήση ή την απουσία χρήσης VR. Συμπεράσματα: Η χρήση της τεχνολογίας VR ως μία μη φαρμακολογική παρέμβαση, είναι αποτελεσματική απέναντι στην μείωση του πόνου κατά τη διάρκεια του τοκετού σε επίτοκες γυναίκες χαμηλού κινδύνου. Περισσότερες μελέτες όμως χρειάζονται να διενεργηθούν για να μπορούμε να φτάσουμε σε ένα συμπέρασμα που να εγγυάται τη σίγουρη αποτελεσματικότητα της χρήσης VR σε επίτοκες γυναίκες, αφού το μέγεθος της βιβλιογραφίας ήταν αρκετά μικρό. Completed

    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
    Ktisis
    2022
    Data sources: Ktisis
    0
    citations0
    popularityAverage
    influenceAverage
    impulseAverage
    BIP!Powered by BIP!
    more_vert
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
      Ktisis
      2022
      Data sources: Ktisis
  • image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/

    With the rapid technological development of the last few years, the needs of the human kind has increased. With the help of technology we managed to solve many important clinical problems both physically and mentally. The emergence of virtual reality is not only for entertainment but also has managed to solve various mental disorders. Through extensive literature review, which is the first phase of the study, various phobias of people who were subsequently selected to develop clown phobia, which is scientifically defined as coulrophobia, are being analyzed. Talking to a psychologist, four scenarios were developed that would be used to treat fear. Following this process, the same scenarios were given to the same individuals who answered the first questionnaire to evaluate the application. To sum up, there was a complete conclusion as to whether the application was suitable for the treatment of the phobic object or if some changes were needed. Με τη ραγδαία τεχνολογική ανάπτυξη τα τελευταία χρόνια η ανάγκες της ανθρωπότητας έχουν αυξηθεί. Με την βοήθεια της τεχνολογίας καταφέραμε να επιλύσουμε πολλά σημαντικά κλινικά προβλήματα όσο και σωματικά αλλά και ψυχικά.Η ανάδυση της εικονικής πραγματικότητας δεν αποτελεί το κομμάτι μόνο για ψυχαγωγικούς λόγους αλλά κατάφερε να επιλύσει και διαφορά ψυχικά τραύματα. Μέσο της εκτενής ανασκόπησης βιβλιογραφίας πού είναι η πρώτη φάση της μελέτης που ερευνώνται και αναλύονται διάφορες φοβίες ανθρώπων που στην συνέχεια επιλέχθηκε να αναπτυχθεί η φοβία για τους κλόουν που όπως επιστημονικά ορίζεται ως κουλροφοβία. Στην συνέχεια ερευνήθηκαν τις ήδη υφιστάμενες μελέτες που έγιναν για την θεραπεία κάποιας φοβίας με Εικονική Πραγματικότητα. Στην συνέχεια δημιουργήθηκαν ερωτηματολόγια για την διάγνωση αν υπάρχει κάποιο φοβικό ερέθισμα μαζεύοντας ένα ικανοποιητικό αριθμό ατόμων για ανάλυση του προβλήματος. Μιλώντας με ειδικό ψυχολόγο αναπτύχθηκαν τέσσερα σενάρια τα οποία θα χρησιμοποιούνταν για την θεραπεία του φόβου. Έπειτα αυτής της διαδικασίας δόθηκαν τα σενάρια στα ίδια άτομα που απάντησαν το πρώτο ερωτηματολόγιο για την αξιολόγηση της εφαρμογής. Εν κατακλείδι υπήρξε ένα ολοκληρωτικό συμπέρασμα για το αν η εφαρμογή είναι κατάλληλη για την θεραπεία του φοβικού αντικειμένου ή αν χρειάστηκε αλλαγές. Completed

    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
    Ktisis
    2020
    Data sources: Ktisis
    0
    citations0
    popularityAverage
    influenceAverage
    impulseAverage
    BIP!Powered by BIP!
    more_vert
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
      Ktisis
      2020
      Data sources: Ktisis
  • image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/

    Nowadays, the elderly in Cyprus are quite cut off from technological development, however, technology and in particular the use of Virtual Reality (VR) would help them a lot in many areas of their lives. The aim of the project is to inform and promote the use of Virtual Reality (VR) in the elderly in Cyprus. The project was implemented through four phases. Ηn the first phase of the project a literature review was carried out where the VR and its uses today were investigated. In addition, research has been done on the elderly and technology, but also in conjunction with the VR based on similar research carried out at international level. The second phase of the project is about the elderly and VR in Cyprus nowadays. The usage of existing VR applications by the elderly was observed and questionnaires were followed to evaluate its use by the specific population group. In the third phase of the project, ways of promoting the use of VR were created and implemented. The promotion methods were determined based on the results of the questionnaires and included the advertisement posters and leaflets, a website, social media pages and a promotional video. This was followed by a process of evaluation through interviews by three people selected to cover different categories, where the purpose was to extract information about the applicability of the promotional material in promoting the use of VR by the elderly. Finally, the project was led to the final stage of the conclusions. Στις μέρες μας τα ηλικιωμένα άτομα στην Κύπρο είναι αρκετά αποκομμένα από την τεχνολογική εξέλιξη, ωστόσο η τεχνολογία και συγκεκριμένα η χρήση τη: Εικονικής Πραγματικότητας (ΕΠ), θα τους βοηθούσε ιδιαίτερα σε πολλούς τομείς της ζωής τους. Σκοπός του έργου, είναι η ενημέρωση και η προώθηση της χρήσης της Εικονικής Πραγματικότητας στους ηλικιωμένους στην Κύπρο. Το έργο υλοποιήθηκε μέσα από τέσσερεις φάσεις. Στην πρώτη φάση του έργου πραγματοποιήθηκε η ανασκόπηση βιβλιογραφίας, όπου ερευνήθηκε η ΕΠ και οι χρήσεις της στις μέρες μας. Επιπρόσθετα, έγινε έρευνα όσον αφορά τους ηλικιωμένους και την τεχνολογία αλλά και σε συνδυασμό με την ΕΠ από παρόμοιες έρευνες στον υπόλοιπο κόσμο. Στη συνέχεια, η δεύτερη φάση του έργου αφορά τους ηλικιωμένους και την ΕΠ στην Κύπρο σήμερα. Έγινε παρατήρηση χρήσης υφιστάμενων εφαρμογών ΕΠ από ηλικιωμένους και ακολούθησαν ερωτηματολόγια για αξιολόγηση της χρήση της από τη συγκεκριμένη ομάδα πληθυσμού Στην τρίτη φάση του έργου δημιουργήθηκαν και εφαρμόστηκαν τρόποι προώθησης της χρήσης της ΕΠ. Με βάση τα αποτελέσματα των ερωτηματολογίων, προσδιορίστηκαν οι μέθοδοι προώθησης και έγινε σχεδιασμός διαφημιστικών posters και leaflet, σχεδιασμός ιστοσελίδας. δημιουργία σελίδων σε μέσα κοινωνικής δικτύωσης και δημιουργία προωθητικού video. Στη συνέχεια ακολούθησε διαδικασία αξιολόγησης μέσω συνεντεύξεων από τρία άτομα, τα οποία επιλέχθηκαν, ούτως ώστε να καλύπτουν διαφορετικές κατηγορίες, όπου σκοπός της ήταν η εξαγωγή συμπερασμάτων και πληροφοριών σχετικά με το σχεδιασμό του προωθητικού υλικού. Τέλος. το έργο οδηγήθηκε στο τελευταίο στάδιο με τα συμπεράσματα Completed

    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
    Ktisis
    2020
    Data sources: Ktisis
    0
    citations0
    popularityAverage
    influenceAverage
    impulseAverage
    BIP!Powered by BIP!
    more_vert
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
      Ktisis
      2020
      Data sources: Ktisis
  • image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/

    Several times, it is difficult for elementary students to correctly understand the various concepts and terminology of a theoretical lesson, such as History. This becomes more pronounced when teaching is performed through a book which, although illustrated, does not give students the clearest explanation of the facts, giving them a misconception of the imaginary representation of historical events. The purpose of the present study was to investigate and compare the use of twodimensional graphics in the Grade 3 primary school book as an educational aid against the use of a three-dimensional Virtual Reality - based educational tool. In addition, the task was to examine the extent to which Virtual Reality technology contributed to its inclusion in 21st century education. Twenty studentsfrom the third (C '), fourth (D'), fifth (E ') and sixth (F') grade, participated in the experimental evaluation. The participants were divided into two equal groups: the “Book Group” and the “Virtual Reality Group”. The “Book Group” was evaluated for the knowledge they gained through the narrative of Historical events having the pages of the book in front of them, while the “Virtual Reality Group” was evaluated based on the knowledge gained through the use of a dedicated Virtual Reality application. The data were collected using questionnaires and the results revealed that the participants of the “Virtual Reality Group”, in addition to the increased pleasure and interest shown during their interaction with the teaching material, their performance in learning of historical events was at a very high level compared to the performance of the “Book Group”. At the end of this research, proposals are presented to improve the implementation of the Virtual Reality teaching tool, as well as suggestions for future investigations. Αρκετές φορές, είναι δύσκολο για τους μαθητές της Δημοτικής – και γενικότερα της ευρύτερης εκπαίδευσης να μπορέσουν αντιληφθούν ορθά τις διάφορες έννοιες και ορολογίες ενός θεωρητικού μαθήματος, όπως είναι αυτό της Ιστορίας. Το γεγονός αυτό γίνεται εντονότερο όταν η διδασκαλία εκτελείται μέσα από ένα βιβλίο το οποίο εάν και εικονογραφημένο, δεν προσδίδει στους μαθητές την ακριβέστερη και τη σαφέστερη επεξήγηση των γεγονότων, προσκομίζοντάς τους μία λάθος αντίληψη της νοητής αναπαράστασης των ιστορικών συμβάντων. Η παρούσα έρευνα είχε ως στόχο την διερεύνηση και τη σύγκριση της χρήσης δισδιάστατων γραφικών του βιβλίου της Ιστορίας Γ΄ τάξης του δημοτικού σαν εκπαιδευτικό βοήθημα έναντι της χρήσης εκπαιδευτικού βοηθήματος με τρισδιάστατες αναπαραστάσεις, με σύστημα Εικονικής Πραγματικότητας. Επιπλέον, η εργασία απέβλεπε στο να εξετάσει τον βαθμό συμβολής της τεχνολογίας της Εικονικής Πραγματικότητας κατά την ένταξή της στην εκπαίδευση του 21ου αιώνα. Στην υφιστάμενη έρευνα, συμμετείχαν είκοσι μαθητές, τρίτης (Γ'), τετάρτης (Δ'), πέμπτης (Ε') και έκτης (ΣΤ') του δημοτικού. Οι συμμετέχοντες χωρίστηκαν σε δύο ισάριθμες ομάδες: την ομάδα διδασκαλίας μέσω του βιβλίου και την ομάδα διδασκαλίας μέσω της εφαρμογής Εικονικής Πραγματικότητας. Η πρώτη ομάδα (ομάδα βιβλίου) αξιολογήθηκε για τις γνώσεις τις οποίες κέρδισε μέσω της αφήγησης των ιστορικών γεγονότων έχοντας μπροστά της τις σελίδες του βιβλίου, ενώ η δεύτερη ομάδα (ομάδα εφαρμογής Ε.Π.) αξιολογήθηκε με βάση τις γνώσεις τις οποίες κέρδισε μέσω εφαρμογής Ε.Π. η οποία υλοποιήθηκε στα πλαίσια της εργασίας αυτής. Τα δεδομένα συλλέχθηκαν με την χρήση ερωτηματολογίων και τα αποτελέσματα φανέρωσαν ότι οι συμμετέχοντες της δεύτερης ομάδας (Ομάδα Εφαρμογής Ε.Π.), εκτός από την αυξημένη ευχαρίστηση και ενδιαφέρον που παρουσίασαν κατά την αλληλεπίδρασή τους με την εφαρμογή, η επίδοσή τους στη μάθηση των ιστορικών γεγονότων ήταν σε πολύ ποιο ψηλά επίπεδα σε σύγκριση με την επίδοση της πρώτης ομάδας (ομάδα βιβλίου). Στο τέλος της παρούσας έρευνας αναφέρονται προτάσεις για την βελτίωση της εφαρμογής Ε.Π. καθώς επίσης και εισηγήσεις για μελλοντικές έρευνες. Completed

    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
    Ktisis
    2019
    Data sources: Ktisis
    0
    citations0
    popularityAverage
    influenceAverage
    impulseAverage
    BIP!Powered by BIP!
    more_vert
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
      Ktisis
      2019
      Data sources: Ktisis
  • image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/

    The purpose of this research is to show that the use of Virtual Reality in simulating buildings in a virtual environment gives the user a more enjoyable experience, a different way of presenting buildings and the ability to present the time change in the appearance of buildings. In the context of the work, a review of the literature was carried out to find out the state of the art of the Virtual Reality technology in relation to the subject of architectural and historical heritage. Also, in the framework of this research, three-dimensional models of buildings were built in a selected space and an experimental assessment was carried out to ascertain the appropriate use of virtual reality technology to illustrate the temporal changes of the landscape. For the purpose of the work, the site of the old port of Limassol was chosen because itis a point of intense growth and there was enough material about the past appearance of the site. The space is depicted on a scene in Unity 3D where the user could see how he is today and how it looked in the past. An experiment was then conducted where users tried to see the landscape using virtual reality and answered a questionnaire. The purpose of this process was to find out whether the use of virtual reality gives a better experience in visualizing the site than already existing ways. Ο στόχος της έρευνας αυτής είναι να δείξει ότι η χρήση της Εικονικής Πραγματικότητας στην προσομοίωση κτιρίων μέσα σε ένα εικονικό περιβάλλον δίνει στον χρήστη μια ποιο ευχάριστη εμπειρία, ένα διαφορετικό τρόπο παρουσίασης κτιρίων και την δυνατότητα της παρουσίασης της χρονικής μεταβολής στην εμφάνιση κτηρίων. Στα πλαίσια της εργασίας έγινε ανασκόπηση της βιβλιογραφίας για να διαπιστωθεί πού έχει φτάσει σήμερα η τεχνολογία της Εικονικής Πραγματικότητας στο θέμα της αρχιτεκτονικής και ιστορικής κληρονομίας. Επίσης στα πλαίσια της έρευνας αυτής κατασκευάστηκαν τρισδιάστατά μοντέλα κτιρίων που υπάρχουν σε ένα επιλεγμένο χώρο και έγινε πειραματική αξιολόγηση για να διαπιστωθεί η καταλληλόλητα χρήσης της τεχνολογίας της εικονικής πραγματικότητας για απεικόνιση των χρονικών μεταβολών του τοπίου. Για τους σκοπούς της εργασίας επιλέχθηκε ο χώρος του παλιού λιμανιού της Λεμεσού για τον λόγο ότι στο σημείο αυτό, το οποίο αποτελεί σημείο έντονης ανάπτυξης, υπάρχει αρκετό υλικό για το πώς ήταν ο χώρος παλιά. Ο χώρος απεικονίζεται σε μία σκήνη στο Unity 3D όπου ο χρήστης έχει την δυνατότητα να βλέπει τον χώρο πώς είναι σήμερα και όπως φαινόταν παλιά. Ακολούθως έγινε πείραμα όπου οι χρήστες δοκιμάσαν να δουν το τοπίο με την χρήση της εικονικής πραγματικότητας και θα απάντησαν σχετικό ερωτηματολόγιο Ο στόχος της διαδικασίας αυτής ήταν να διαπιστωθεί αν η χρήση της εικονικής πραγματικότητας δίνει μια καλύτερη εμπειρία στην απεικόνισης του χώρου από ήδη υπάρχοντα τρόπους. Completed

    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
    Ktisis
    2019
    Data sources: Ktisis
    0
    citations0
    popularityAverage
    influenceAverage
    impulseAverage
    BIP!Powered by BIP!
    more_vert
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
      Ktisis
      2019
      Data sources: Ktisis
  • Authors: Mavroeidi, Alkistis;

    Στη ζωή μας σπάνια αμφισβητούμε αυτό που θεωρούμε πραγματικότητα. Ο κόσμος μας είναι τόσο άρρηκτα συνδεδεμένος με την ύλη που βασιζόμαστε πλήρως στις αισθήσεις μας για να καθορίσουμε το αληθινό και το ψεύτικο. Η εμφάνιση όμως των Virtual Environments έρχεται να ανατρέψει πολλές από τις πεποιηθήσεις μας καθώς και τη δυνατότητά μας να βασιζόμαστε στις αισθήσεις μας για να κρίνουμε την υπόσταση του πραγματικού, εγείρωντας έτσι πολλά ερωτήματα, φιλοσοφικού και πρακτικού ενδιαφέροντος. Στους αρχιτέκτονες, όπως και γενικότερα στους ανθρώπους, η ψηφιακή εποχή ανοίγει απειράριθμα παράθυρα δυνατοτήτων και πειραματισμών. Παρατηρούμε λοιπόν ότι η αρχιτεκτονική επεκτείνεται σε κάτι νέο, διαφορετικό αλλά ταυτόχρονα με πολλές συνδέσεις με το προϋπάρχον υπόβαθρο, σε μία παράλληλη διάσταση. Η εργασία αυτή μιλάει για την Virtual Reality (Οιονεί Πραγματικότητα), για τα τεχνολογικά μέσα που χρησιμοποιούνται σε αυτή και για ερωτήματα σε σχέση με τις ανεξάρτητες ιδιότητες της νέας αυτής αρχιτεκτονικής, που θα μας οδηγήσουν στην εκμετάλλευση ενός δεύτερου κόσμου και στην παράλληλη επέκταση του δικού μας. Μέσα από τα τεχνολογικά επιτεύγματα και την ανθρώπινη φαντασία που ωθεί σε νέες προσπάθειες την ανθρωπότητα, προσεγγίζεται ένας οραματισμός για μία δυϊκή πραγματικότητα, που θα αποτελείται από τον φυσικό κόσμο και τον ψηφιακό κόσμο της πληροφορίας. Ο αναλογισμός αυτός και τα νέα ερωτήματα είναι η δημιουργική βάση του οραματισμού του μέλλοντος, που οδηγεί την ανθρωπότητα στην εξερεύνηση μίας νέας παράλληλης αρχιτεκτονικής. In our lives we rarely question what we perceive as reality. Our world is so deeply connected with matter that we rely thoroughly on our senses to define what is real and what is not. With the appearance of Virtual Environments, many of our belief are overturned, as well as our ability to rely on our senses in order to define reality, thus raising many questions of philosophical as well as practical interest. For the architect, as well as humanity in general, the digital era opens numerous posibilities for experimentation. We can see architecture evolving into something new, which is both different from and closely connected to the existing architecture, constructed in a parallel dimension. This thesis explores Virtual Reality, the technological means that make it possible, as well as questions that arise over the independent qualities of this new architecture, which could lead us to the exploitation of a second world and to the expansion of the existing one. Through technological breakthroughs and human imagination, we can portray a vision of a dual reality, which consists of a physical and a digital world. This vision and questioning will be the creative base of a future where human kind will explore a new, parallel architecture. 157 σ.

    0
    citations0
    popularityAverage
    influenceAverage
    impulseAverage
    BIP!Powered by BIP!
    more_vert
  • Authors: Kaspiris-Rousellis, Christos A.;

    Σε προηγούμενες μελέτες, έχει παρατηρηθεί η ύπαρξη φαινομένων ανισοτροπίας του ανθρώπινου οπτικού συστήματος αντίληψης, στον χώρο των δύο διαστάσεων, σε ποικίλες οπτικοκινητικές λειτουργίες όσον αφορά την είσοδο, την έξοδο, και γνωσιακές απαιτήσεις. Η διερεύνηση αυτών των φαινομένων στον χώρο των τριών διαστάσεων αποτέλεσε το κίνητρο για την παρούσα μελέτη. Σκοπός αυτής της εργασίας ήταν, αρχικά, η δημιουργία ενός ολοκληρωμένου ψηφιακού συστήματος για την υπολογιστική ανάλυση κινήσεων του άνω άκρου στον χώρο των τριών διαστάσεων, εντός ενός εικονικού περιβάλλοντος. Προς αυτή την κατεύθυνση, πραγματοποιείται μια εισαγωγή στα βασικά στοιχεία της αρχιτεκτονικής ενός συστήματος εικονικής πραγματικότητας, εστιάζοντας στις συσκευές εισόδου - εξόδου και τη μηχανή δημιουργίας και λειτουργίας ενός εικονικού κόσμου. Παρουσιάζεται η διεπαφή επικοινωνίας με το σύστημα μαγνητικής ανίχνευσης θέσης που χρησιμοποιήθηκε, και μέσω μηχανής παιχνιδιού αναπτύσσεται μια πειραματική στερεοσκοπική εφαρμογή. Ύστερα, διερευνάται η ύπαρξη συστηματικών σφαλμάτων στα τελικά σημεία της κίνησης του άνω άκρου προς απομνημονευμένους στόχους, αλλά και με οπτική υποβοήθηση, στον χώρο των τριών διαστάσεων. Το πρώτο μοτίβο αποτέλεσε μια τάση των τελικών σημείων της κίνησης να σφάλουν προς τους διαγώνιους άξονες κάθε τεταρτημόριου ενός εικονικού περιστρεφόμενου κύκλου που περιλάμβανε όλους τους στόχους (oblique effect). Το δεύτερο μοτίβο αποτέλεσε μια τάση των τελικών σημείων της κίνησης να σφάλουν προς το σώμα του υποκειμένου (z-effect). Και τα δύο μοτίβα συστηματικών σφαλμάτων αυξάνονταν σε μέτρο καθώς η πληροφορία σχετικά με το ερέθισμα διαταράσσονταν παραμετρικά. Ένα παρόμοιο μοτίβο συστηματικών σφαλμάτων αναφέρεται στην βιβλιογραφία και αποδίδεται στην αντιληπτική κατηγοριοποίηση του χώρου από το υποκείμενο. Our main motivation was to investigate anisotropic phenomena in the human visual perception system, in three dimensional space. Such phenomena were observed in two dimensional space, in previous studies, in diverse tasks both in terms of input, output, and cognitive demands. Our goal was initially the development of a complete digital system for the computational analysis of the upper limb movements in three-dimensional space, within a virtual environment. We introduce the main components of virtual reality system architecture and concentrate on input - output devices and the virtual reality engine. We present an interface between the magnetic tracking system used and a host system and use a game engine to develop a stereoscopic experimental application. We then investigate the directional distortion of the endpoints in a task of memory and visually guided pointing movements in three-dimensional space. The first pattern resulted in the clustering of movement endpoints toward the diagonals of the four quadrants of an imaginary rotating circular area encompassing all target locations (oblique effect). The second pattern resulted in a tendency of movement endpoints to be closer to the body (z-effect). Both these patterns of systematic error increased in magnitude as information about the stimulus parametrically degraded. A pattern of systematic errors similar to the oblique effect has already been reported in the literature and is attributed to the subject's conceptual categorization of space. Χρήστος Α. Κασπίρης-Ρουσέλλης 160 σ.

    0
    citations0
    popularityAverage
    influenceAverage
    impulseAverage
    BIP!Powered by BIP!
    more_vert
  • Authors: Krommyda, Maria K.;

    σχεδόν τελείως περιορισμένη στην κοινότητα του Σημασιολογικού Ιστού. Η ραγδαία αύξηση των διασυνδεδεμένων δεδομένων που βρίσκονται διαθέσιμα στο διαδίκτυο όμως, καθώς και η αποδεδειγμένη χρησιμότητα τους για τους απλούς χρήστες, αυτούς που δεν έχουν τις τεχνικές γνώσεις ώστε να μπορέσουν να καταλάβουν τις δομές που διέπουν τα δεδομένα, καθιστούν επιτακτική την ανάγκη για μία εφαρμογή που θα ξεπερνάει τις δυσκολίες μέσα από την οπτικοποίηση των δεδομένων. Η οπτικοποίηση των διασυνδεδεμένων δεδομένων πρέπει να γίνει με ένα κατανοητό και εύχρηστο τρόπο, που θα επιτρέπει στον απλό χρήστη να αντιληφθεί την δομή τους, να πλοηγηθεί σε αυτά και να τα κατανοήσει με τελικό στόχο να εντοπίσει την ζητούμενη πληροφορία. Για να καλύψουμε αυτήν την ανάγκη, ξεκινήσαμε με είσοδο ένα σύνολο διασυνδεδεμένων δεδομένων, δομημένα με το RDF μοντέλο, τα επεξεργαστήκαμε κατάλληλα και δημιουργήσαμε μία web εφαρμογή που παρουσιάζει τα δεδομένα στον χρήστη με την μορφή ενός κατευθυνόμενου γράφου. Πλαισιώσαμε τον γράφο με μια σειρά από εργαλεία με στόχο να κάνουμε πιο εύκολη για τον χρήστη τόσο την εξερεύνηση των δεδομένων όσο και την κατανόηση της πληροφορίας που αυτά περιέχουν Λέξεις Κλειδιά: > The uptake and consumption of Linked Data is currently restricted almost entirely to the Semantic Web community. The dramatic increase of the amount of the semantic data available on the Web, as well as their proven usefulness for the non-tech savvy web users -who are unable to understand the structure behind the data- have resulted in a need for an application that would overcome these hurdles by visualizing of the data. Visualizing and interacting with Linked Data should be implemented with a coherent and legible manner that would allow the user to understand their structure, browse the data and retrieve new pieces of information. In answer to this challenge, we processed a Linked Data dataset, in RDF format, and we created a web application that presents the data to the user as a directed graph. We also implemented a series of modules with the purpose of helping the user explore the data and grasp a better understanding of their meaning. Keywords: > Μαρία Κ. Κρομμύδα 50 σ.

    0
    citations0
    popularityAverage
    influenceAverage
    impulseAverage
    BIP!Powered by BIP!
    more_vert
  • Authors: Skourla, Melina Ch.;

    Ο ολοένα αυξανόμενος όγκος των διασυνδεδεμένων δεδομένων κάνει επιτακτική την ανάγκη εύρεσης τρόπων για την αποδοτική εξερεύνηση και την αξιοποίησή τους, ειδικά από χρήστες που δεν είναι εξοικειωμένοι με τις τεχνολογίες του σημασιολογικού ιστού. Στην εργασία μας αναπτύξαμε κατάλληλο μοντέλο οπτικής αναπαράστασης των Linked Datasets και μια web-based εφαρμογή οπτικοποίησης διασυνδεδεμένων δεδομένων που απευθύνεται και σε απλούς χρήστες μέσω ενός εύχρηστου User Interface που τους καθοδηγεί. Για το σκοπό αυτό σχεδιάστηκαν μηχανισμός συλλογής στατιστικών και κατάλληλο μοντέλο οπτικής αναπαράστασης των Linked Datasets, που είναι ανεξάρτητο από την εκάστοτε τεχνική και βιβλιοθήκη οπτικοποίησης και επιτρέπει τη διατήρηση στατιστικών στοιχείων για τα δεδομένα. Παράλληλα, για να γίνει δυνατή η οπτικοποίηση μεγάλου πλήθους δεδομένων, ομαδοποιεί τα δεδομένα και τα οργανώνει σε ιεραρχίες. Η εφαρμογή μπορεί να χρησιμοποιηθεί για οποιοδήποτε τύπο δεδομένων ανεξαρτήτως του τομέα στον οποίο ανήκουν και χειρίζεται αποδοτικά μεγάλα datasets, παρέχοντας δυνατότητα για overview των δεδομένων και zoom in στις περιοχές ενδιαφέροντος του χρήστη. Παρέχει τρεις διαφορετικές τεχνικές οπτικοποίησης (chart, timeline, treemap) σε συνδυασμό με παρουσίαση στατιστικών καθώς και πλοήγηση και επιλογή φίλτρων με γραφικό τρόπο (faceted search) στο set δεδομένων. The constant increase of Linked Data on the web makes it imperative to find ways for their efficient exploration and exploitation, especially by users who are not familiar with the technologies of the Semantic Web. In our work, we developed a model for visual representation of Linked Datasets and a web-based application for visualizing linked data. Our web-application can be used by ordinary users through an intuitive User Interface that guides them. To that end, we designed a statistical data collection mechanism, and a model for visual representation of Linked Datasets, which is independent from specific techniques and visualization libraries and allows the retention of statistics for the data. At the same time, the application groups the data and organizes them in hierarchies. The application can be used for any data regardless of their type, and efficiently handles large datasets, providing data overview and allowing the users to zoom in on their areas of interest. It also provides three different visualization techniques (chart, timeline, treemap) combined with statistics presentation, and offers faceted filtering of the data set. Μελίνα Χ. Σκουρλά 99 σ.

    0
    citations0
    popularityAverage
    influenceAverage
    impulseAverage
    BIP!Powered by BIP!
    more_vert
  • Authors: Panagiotakis, Emmanouil G.;

    Η παρούσα διπλωματική εργασία πραγματεύεται την αξιοποίηση διαδραστικών παιχνιδιών που εδράζονται στην ανίχνευση κίνησης, εστιάζοντας στις δυνατότητες τους και στο πως μπορούν αυτά να χρησιμοποιηθούν για τη βελτίωση των δεξιοτήτων του οπτικοκινητικού συντονισμού ενός ατόμου. Αναλυτικότερα πραγματοποιείται λεπτομερής περιγραφή και μελέτη των δυνατοτήτων, της λειτουργικότητας, του κόστους, των αποτελεσμάτων καθώς και των περιορισμών των υπαρχόντων διαδραστικών παιχνιδιών, τόσο αυτών που είναι εμπορικές εφαρμογές όσο και αυτών που αποτελούν ερευνητικές προσπάθειες. Στη συνέχεια, μέσω της συγκριτικής παρουσίασης και αποτίμησης των ανωτέρω συστημάτων, εξάγονται συμπεράσματα για την προστιθέμενη αξία των διαδραστικών παιχνιδιών στην ενίσχυση δεξιοτήτων οπτικοκινητικού συντονισμού και παρατίθενται προτάσεις για μελλοντικούς ερευνητικούς στόχους. The present thesis deals with the effective use of interactive games based on motion detection, focusing simultaneously on their capacities and more specifically examining how they can be best used for the improvement of an individual's eye-motor coordination. It includes a detailed description and study of the capacities, functionality, cost, effects as well as limitations of interactive games, both those constituting commercial applications and those being research attempts. Through comparative presentation and evaluation of the aforementioned systems it aims at reaching conclusions regarding the additive value of interactive games for the enhancement of eye-motor coordination and makes suggestions on future research goals. Εμμανουήλ Γ. Παναγιωτάκης 136 σ.

    0
    citations0
    popularityAverage
    influenceAverage
    impulseAverage
    BIP!Powered by BIP!
    more_vert