Loading
apps Other research product2022 Cyprus GreekIntroduction: The pain that a woman experiences during labour can be intense and gradually get worse with the appearance of tension in the body, anxiety and fear. There are lots of women who want to experience childbirth without the use of drugs or invasive methods. One of these methods could be the use of Virtual Reality (VR) technology, which aims to simulate a virtual environment where users perceive various objects, landscapes and events as if they existed in the real world. As nurses and midwives it is our duty to seek, find and develop our knowledge of alternatives and non-invasive methods and in combination with the rapidly evolving technology, we need to try and improve the methods of reducing pain and stress in these women. Aim: The purpose of the present systematic review was to investigate the effectiveness of virtual reality’s use in reducing pain during childbirth in the population of low-risk pregnant women. Material and Method: The method that was used was the search of the relevant international literature in the following databases Cochrane Library, Cinahl/EBSCO and PubMed with all the various combinations of the keywords «virtual reality», «labour pain» and «pregnancy». Results: The search resulted in 6 studies, during the period of 2016-2021 which met the predefined criteria of the study. Upon completion of the literature search, it was found that the use of VR is positively associated with the reduction of labour pain. Five out of six studies showed that the use of VR intervention reduced the intensity of pain, compared with the absence of the intervention. The underlying purposes that have been studied were the perinatal anxiety that many women may experience during childbirth and the feeling of nausea. It was found through research, that using VR reduces symptoms of perinatal anxiety. The feeling of nausea in women during labour, in fact was not found to be affected by the use or absence of VR. Conclusions: The use of VR technology as a non-pharmaceutical intervention is found to be effective in reducing pain during labour in low-risk pregnant women. However, more studies need to be conducted in order to reach a conclusion that guarantees the effectiveness of VR use for women in labour, since the current literature is not enough. Εισαγωγή: Ο πόνος που βιώνει μία γυναίκα κατά τη διάρκεια του τοκετού μπορεί να είναι έντονος και να επιδεινώνεται με την εκδήλωση έντασης στο σώμα, το άγχος και τον φόβο. Πολλές είναι οι γυναίκες που επιθυμούν να βιώσουν την εμπειρία του τοκετού χωρίς τη χρήση φαρμακευτικών παρεμβάσεων ή επεμβατικών μεθόδων. Μία από αυτές της μεθόδους θα μπορούσε να είναι η χρήση της εικονικής πραγματικότητας (Virtual Reality/VR), η οποία έχει ως σκοπό την προσομοίωση σε ένα εικονικό περιβάλλον όπου οι χρήστες αντιλαμβάνονται τα διάφορα αντικείμενα, τοπία και γεγονότα σαν να βρίσκονται στον πραγματικό κόσμο. Ως νοσηλευτές και μαίες έχουμε καθήκον να ψάχνουμε, να βρίσκουμε και να εξελίσσουμε τις γνώσεις μας όσον αφορά εναλλακτικές επιλογές και μη παρεμβατικές μεθόδους και σε συνδυασμό με την τεχνολογία η οποία εξελίσσεται ραγδαία, να βελτιώσουμε τις μεθόδους μείωσης του πόνου και του άγχους σε αυτές τις γυναίκες. Σκοπός: Σκοπός της παρούσας συστηματικής ανασκόπησης υπήρξε η διερεύνηση της αποτελεσματικότητας της χρήσης της εικονικής πραγματικότητας στη μείωση του πόνου κατά τη διάρκεια του τοκετού σε έγκυες γυναίκες χαμηλού κινδύνου. Υλικό και Μέθοδος: Η μέθοδος που χρησιμοποιήθηκε ήταν η αναζήτηση της σχετικής διεθνούς βιβλιογραφίας στις βάσεις δεδομένων Cochrane Library, Cinahl/EBSCO και PubMed με λέξεις κλειδιά «virtual reality», «labour pain» και «pregnancy» σε όλους τους πιθανούς συνδυασμούς. Αποτελέσματα: Η αναζήτηση κατέληξε σε 6 μελέτες, κατά την περίοδο 2016-2021, που πληρούσαν τα προκαθορισμένα κριτήρια εισδοχής στη μελέτη. Με την ολοκλήρωση της αναζήτησης της βιβλιογραφίας διαπιστώθηκε πως η χρήση VR σχετίζεται θετικά με τη μείωση του πόνου κατά τη διάρκεια του τοκετού. 5 από τις 6 μελέτες έδειξαν αποτελέσματα μειωμένης έντασης πόνου με τη χρήση της παρέμβασης VR, συγκριτικά με την απουσία χρήσης της παρέμβασης. Οι επιμέρους σκοποί που μελετήθηκαν ήταν το περιγεννητικό άγχος που μπορεί να βιώσουν οι επίτοκες γυναίκες και το αίσθημα ναυτίας. Φάνηκε μέσα από την έρευνα, πως η χρήση VR μειώνει τα συμπτώματα περιγεννητικού άγχους και το αίσθημα ναυτίας, δεν φάνηκε να επηρεάζεται από τη χρήση ή την απουσία χρήσης VR. Συμπεράσματα: Η χρήση της τεχνολογίας VR ως μία μη φαρμακολογική παρέμβαση, είναι αποτελεσματική απέναντι στην μείωση του πόνου κατά τη διάρκεια του τοκετού σε επίτοκες γυναίκες χαμηλού κινδύνου. Περισσότερες μελέτες όμως χρειάζονται να διενεργηθούν για να μπορούμε να φτάσουμε σε ένα συμπέρασμα που να εγγυάται τη σίγουρη αποτελεσματικότητα της χρήσης VR σε επίτοκες γυναίκες, αφού το μέγεθος της βιβλιογραφίας ήταν αρκετά μικρό. Completed
All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::a313a781690e4f130b484e635be49453&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.eu0 citations 0 popularity Average influence Average impulse Average Powered by BIP!
more_vert All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::a313a781690e4f130b484e635be49453&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.euapps Other research product2020 Cyprus GreekDepartment of Multimedia and Graphic Arts, Faculty of Fine and Applied Arts, Cyprus University of Technology With the rapid technological development of the last few years, the needs of the human kind has increased. With the help of technology we managed to solve many important clinical problems both physically and mentally. The emergence of virtual reality is not only for entertainment but also has managed to solve various mental disorders. Through extensive literature review, which is the first phase of the study, various phobias of people who were subsequently selected to develop clown phobia, which is scientifically defined as coulrophobia, are being analyzed. Talking to a psychologist, four scenarios were developed that would be used to treat fear. Following this process, the same scenarios were given to the same individuals who answered the first questionnaire to evaluate the application. To sum up, there was a complete conclusion as to whether the application was suitable for the treatment of the phobic object or if some changes were needed. Με τη ραγδαία τεχνολογική ανάπτυξη τα τελευταία χρόνια η ανάγκες της ανθρωπότητας έχουν αυξηθεί. Με την βοήθεια της τεχνολογίας καταφέραμε να επιλύσουμε πολλά σημαντικά κλινικά προβλήματα όσο και σωματικά αλλά και ψυχικά.Η ανάδυση της εικονικής πραγματικότητας δεν αποτελεί το κομμάτι μόνο για ψυχαγωγικούς λόγους αλλά κατάφερε να επιλύσει και διαφορά ψυχικά τραύματα. Μέσο της εκτενής ανασκόπησης βιβλιογραφίας πού είναι η πρώτη φάση της μελέτης που ερευνώνται και αναλύονται διάφορες φοβίες ανθρώπων που στην συνέχεια επιλέχθηκε να αναπτυχθεί η φοβία για τους κλόουν που όπως επιστημονικά ορίζεται ως κουλροφοβία. Στην συνέχεια ερευνήθηκαν τις ήδη υφιστάμενες μελέτες που έγιναν για την θεραπεία κάποιας φοβίας με Εικονική Πραγματικότητα. Στην συνέχεια δημιουργήθηκαν ερωτηματολόγια για την διάγνωση αν υπάρχει κάποιο φοβικό ερέθισμα μαζεύοντας ένα ικανοποιητικό αριθμό ατόμων για ανάλυση του προβλήματος. Μιλώντας με ειδικό ψυχολόγο αναπτύχθηκαν τέσσερα σενάρια τα οποία θα χρησιμοποιούνταν για την θεραπεία του φόβου. Έπειτα αυτής της διαδικασίας δόθηκαν τα σενάρια στα ίδια άτομα που απάντησαν το πρώτο ερωτηματολόγιο για την αξιολόγηση της εφαρμογής. Εν κατακλείδι υπήρξε ένα ολοκληρωτικό συμπέρασμα για το αν η εφαρμογή είναι κατάλληλη για την θεραπεία του φοβικού αντικειμένου ή αν χρειάστηκε αλλαγές. Completed
All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::5123b0a61b81484366c0d3d83e836c2d&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.eu0 citations 0 popularity Average influence Average impulse Average Powered by BIP!
more_vert All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::5123b0a61b81484366c0d3d83e836c2d&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.euapps Other research product2020 Cyprus GreekDepartment of Multimedia and Graphic Arts, Faculty of Fine and Applied Arts, Cyprus University of Technology Nowadays, the elderly in Cyprus are quite cut off from technological development, however, technology and in particular the use of Virtual Reality (VR) would help them a lot in many areas of their lives. The aim of the project is to inform and promote the use of Virtual Reality (VR) in the elderly in Cyprus. The project was implemented through four phases. Ηn the first phase of the project a literature review was carried out where the VR and its uses today were investigated. In addition, research has been done on the elderly and technology, but also in conjunction with the VR based on similar research carried out at international level. The second phase of the project is about the elderly and VR in Cyprus nowadays. The usage of existing VR applications by the elderly was observed and questionnaires were followed to evaluate its use by the specific population group. In the third phase of the project, ways of promoting the use of VR were created and implemented. The promotion methods were determined based on the results of the questionnaires and included the advertisement posters and leaflets, a website, social media pages and a promotional video. This was followed by a process of evaluation through interviews by three people selected to cover different categories, where the purpose was to extract information about the applicability of the promotional material in promoting the use of VR by the elderly. Finally, the project was led to the final stage of the conclusions. Στις μέρες μας τα ηλικιωμένα άτομα στην Κύπρο είναι αρκετά αποκομμένα από την τεχνολογική εξέλιξη, ωστόσο η τεχνολογία και συγκεκριμένα η χρήση τη: Εικονικής Πραγματικότητας (ΕΠ), θα τους βοηθούσε ιδιαίτερα σε πολλούς τομείς της ζωής τους. Σκοπός του έργου, είναι η ενημέρωση και η προώθηση της χρήσης της Εικονικής Πραγματικότητας στους ηλικιωμένους στην Κύπρο. Το έργο υλοποιήθηκε μέσα από τέσσερεις φάσεις. Στην πρώτη φάση του έργου πραγματοποιήθηκε η ανασκόπηση βιβλιογραφίας, όπου ερευνήθηκε η ΕΠ και οι χρήσεις της στις μέρες μας. Επιπρόσθετα, έγινε έρευνα όσον αφορά τους ηλικιωμένους και την τεχνολογία αλλά και σε συνδυασμό με την ΕΠ από παρόμοιες έρευνες στον υπόλοιπο κόσμο. Στη συνέχεια, η δεύτερη φάση του έργου αφορά τους ηλικιωμένους και την ΕΠ στην Κύπρο σήμερα. Έγινε παρατήρηση χρήσης υφιστάμενων εφαρμογών ΕΠ από ηλικιωμένους και ακολούθησαν ερωτηματολόγια για αξιολόγηση της χρήση της από τη συγκεκριμένη ομάδα πληθυσμού Στην τρίτη φάση του έργου δημιουργήθηκαν και εφαρμόστηκαν τρόποι προώθησης της χρήσης της ΕΠ. Με βάση τα αποτελέσματα των ερωτηματολογίων, προσδιορίστηκαν οι μέθοδοι προώθησης και έγινε σχεδιασμός διαφημιστικών posters και leaflet, σχεδιασμός ιστοσελίδας. δημιουργία σελίδων σε μέσα κοινωνικής δικτύωσης και δημιουργία προωθητικού video. Στη συνέχεια ακολούθησε διαδικασία αξιολόγησης μέσω συνεντεύξεων από τρία άτομα, τα οποία επιλέχθηκαν, ούτως ώστε να καλύπτουν διαφορετικές κατηγορίες, όπου σκοπός της ήταν η εξαγωγή συμπερασμάτων και πληροφοριών σχετικά με το σχεδιασμό του προωθητικού υλικού. Τέλος. το έργο οδηγήθηκε στο τελευταίο στάδιο με τα συμπεράσματα Completed
All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::d7ea3fcade926f1b4106187f873719b6&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.eu0 citations 0 popularity Average influence Average impulse Average Powered by BIP!
more_vert All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::d7ea3fcade926f1b4106187f873719b6&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.euapps Other research product2019 Cyprus GreekΤμήμα Πολυμέσων και Γραφικών Τεχνών, Σχολή Καλώς και Εφαρμοσμένων Τεχνών, Τεχνολογικό Πανπιεστήμιο Κύπρου Several times, it is difficult for elementary students to correctly understand the various concepts and terminology of a theoretical lesson, such as History. This becomes more pronounced when teaching is performed through a book which, although illustrated, does not give students the clearest explanation of the facts, giving them a misconception of the imaginary representation of historical events. The purpose of the present study was to investigate and compare the use of twodimensional graphics in the Grade 3 primary school book as an educational aid against the use of a three-dimensional Virtual Reality - based educational tool. In addition, the task was to examine the extent to which Virtual Reality technology contributed to its inclusion in 21st century education. Twenty studentsfrom the third (C '), fourth (D'), fifth (E ') and sixth (F') grade, participated in the experimental evaluation. The participants were divided into two equal groups: the “Book Group” and the “Virtual Reality Group”. The “Book Group” was evaluated for the knowledge they gained through the narrative of Historical events having the pages of the book in front of them, while the “Virtual Reality Group” was evaluated based on the knowledge gained through the use of a dedicated Virtual Reality application. The data were collected using questionnaires and the results revealed that the participants of the “Virtual Reality Group”, in addition to the increased pleasure and interest shown during their interaction with the teaching material, their performance in learning of historical events was at a very high level compared to the performance of the “Book Group”. At the end of this research, proposals are presented to improve the implementation of the Virtual Reality teaching tool, as well as suggestions for future investigations. Αρκετές φορές, είναι δύσκολο για τους μαθητές της Δημοτικής – και γενικότερα της ευρύτερης εκπαίδευσης να μπορέσουν αντιληφθούν ορθά τις διάφορες έννοιες και ορολογίες ενός θεωρητικού μαθήματος, όπως είναι αυτό της Ιστορίας. Το γεγονός αυτό γίνεται εντονότερο όταν η διδασκαλία εκτελείται μέσα από ένα βιβλίο το οποίο εάν και εικονογραφημένο, δεν προσδίδει στους μαθητές την ακριβέστερη και τη σαφέστερη επεξήγηση των γεγονότων, προσκομίζοντάς τους μία λάθος αντίληψη της νοητής αναπαράστασης των ιστορικών συμβάντων. Η παρούσα έρευνα είχε ως στόχο την διερεύνηση και τη σύγκριση της χρήσης δισδιάστατων γραφικών του βιβλίου της Ιστορίας Γ΄ τάξης του δημοτικού σαν εκπαιδευτικό βοήθημα έναντι της χρήσης εκπαιδευτικού βοηθήματος με τρισδιάστατες αναπαραστάσεις, με σύστημα Εικονικής Πραγματικότητας. Επιπλέον, η εργασία απέβλεπε στο να εξετάσει τον βαθμό συμβολής της τεχνολογίας της Εικονικής Πραγματικότητας κατά την ένταξή της στην εκπαίδευση του 21ου αιώνα. Στην υφιστάμενη έρευνα, συμμετείχαν είκοσι μαθητές, τρίτης (Γ'), τετάρτης (Δ'), πέμπτης (Ε') και έκτης (ΣΤ') του δημοτικού. Οι συμμετέχοντες χωρίστηκαν σε δύο ισάριθμες ομάδες: την ομάδα διδασκαλίας μέσω του βιβλίου και την ομάδα διδασκαλίας μέσω της εφαρμογής Εικονικής Πραγματικότητας. Η πρώτη ομάδα (ομάδα βιβλίου) αξιολογήθηκε για τις γνώσεις τις οποίες κέρδισε μέσω της αφήγησης των ιστορικών γεγονότων έχοντας μπροστά της τις σελίδες του βιβλίου, ενώ η δεύτερη ομάδα (ομάδα εφαρμογής Ε.Π.) αξιολογήθηκε με βάση τις γνώσεις τις οποίες κέρδισε μέσω εφαρμογής Ε.Π. η οποία υλοποιήθηκε στα πλαίσια της εργασίας αυτής. Τα δεδομένα συλλέχθηκαν με την χρήση ερωτηματολογίων και τα αποτελέσματα φανέρωσαν ότι οι συμμετέχοντες της δεύτερης ομάδας (Ομάδα Εφαρμογής Ε.Π.), εκτός από την αυξημένη ευχαρίστηση και ενδιαφέρον που παρουσίασαν κατά την αλληλεπίδρασή τους με την εφαρμογή, η επίδοσή τους στη μάθηση των ιστορικών γεγονότων ήταν σε πολύ ποιο ψηλά επίπεδα σε σύγκριση με την επίδοση της πρώτης ομάδας (ομάδα βιβλίου). Στο τέλος της παρούσας έρευνας αναφέρονται προτάσεις για την βελτίωση της εφαρμογής Ε.Π. καθώς επίσης και εισηγήσεις για μελλοντικές έρευνες. Completed
All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::e89b2a944a4f1cc15054300d9506fe4a&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.eu0 citations 0 popularity Average influence Average impulse Average Powered by BIP!
more_vert All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::e89b2a944a4f1cc15054300d9506fe4a&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.euapps Other research product2019 Cyprus GreekΤμήμα Πολυμέσων Και Γραφικών Τεχνών, Σχολή καλών και εφαρμοσμένων τεχνών, Τεχνολογικό Πανεπιστήμιο Κύπρου The purpose of this research is to show that the use of Virtual Reality in simulating buildings in a virtual environment gives the user a more enjoyable experience, a different way of presenting buildings and the ability to present the time change in the appearance of buildings. In the context of the work, a review of the literature was carried out to find out the state of the art of the Virtual Reality technology in relation to the subject of architectural and historical heritage. Also, in the framework of this research, three-dimensional models of buildings were built in a selected space and an experimental assessment was carried out to ascertain the appropriate use of virtual reality technology to illustrate the temporal changes of the landscape. For the purpose of the work, the site of the old port of Limassol was chosen because itis a point of intense growth and there was enough material about the past appearance of the site. The space is depicted on a scene in Unity 3D where the user could see how he is today and how it looked in the past. An experiment was then conducted where users tried to see the landscape using virtual reality and answered a questionnaire. The purpose of this process was to find out whether the use of virtual reality gives a better experience in visualizing the site than already existing ways. Ο στόχος της έρευνας αυτής είναι να δείξει ότι η χρήση της Εικονικής Πραγματικότητας στην προσομοίωση κτιρίων μέσα σε ένα εικονικό περιβάλλον δίνει στον χρήστη μια ποιο ευχάριστη εμπειρία, ένα διαφορετικό τρόπο παρουσίασης κτιρίων και την δυνατότητα της παρουσίασης της χρονικής μεταβολής στην εμφάνιση κτηρίων. Στα πλαίσια της εργασίας έγινε ανασκόπηση της βιβλιογραφίας για να διαπιστωθεί πού έχει φτάσει σήμερα η τεχνολογία της Εικονικής Πραγματικότητας στο θέμα της αρχιτεκτονικής και ιστορικής κληρονομίας. Επίσης στα πλαίσια της έρευνας αυτής κατασκευάστηκαν τρισδιάστατά μοντέλα κτιρίων που υπάρχουν σε ένα επιλεγμένο χώρο και έγινε πειραματική αξιολόγηση για να διαπιστωθεί η καταλληλόλητα χρήσης της τεχνολογίας της εικονικής πραγματικότητας για απεικόνιση των χρονικών μεταβολών του τοπίου. Για τους σκοπούς της εργασίας επιλέχθηκε ο χώρος του παλιού λιμανιού της Λεμεσού για τον λόγο ότι στο σημείο αυτό, το οποίο αποτελεί σημείο έντονης ανάπτυξης, υπάρχει αρκετό υλικό για το πώς ήταν ο χώρος παλιά. Ο χώρος απεικονίζεται σε μία σκήνη στο Unity 3D όπου ο χρήστης έχει την δυνατότητα να βλέπει τον χώρο πώς είναι σήμερα και όπως φαινόταν παλιά. Ακολούθως έγινε πείραμα όπου οι χρήστες δοκιμάσαν να δουν το τοπίο με την χρήση της εικονικής πραγματικότητας και θα απάντησαν σχετικό ερωτηματολόγιο Ο στόχος της διαδικασίας αυτής ήταν να διαπιστωθεί αν η χρήση της εικονικής πραγματικότητας δίνει μια καλύτερη εμπειρία στην απεικόνισης του χώρου από ήδη υπάρχοντα τρόπους. Completed
All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::056e634e62f52a6fde5bf576255bab3e&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.eu0 citations 0 popularity Average influence Average impulse Average Powered by BIP!
more_vert All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::056e634e62f52a6fde5bf576255bab3e&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.euapps Other research product2013 Cyprus GreekΤμήμα Πολυμέσων και Γραφικών Τεχνών,Σχολή Καλών και Εφαρμοσμένων Τεχνών,Τεχνολογικό Πανεπιστήμιο Κύπρου Στo πρώτο κεφάλαιο περιγράφονται τα σημαντικότερα βιντεοπαιχνίδια, και γίνεται μια ιστορική ανάδρομη στα παλιά παιχνίδια. Στο επόμενο κεφαλαίο, αναφέρονται μερικοί από τους λόγους που τα παιχνίδια αλλάζουν τρόπο αλληλεπίδρασης με τον χρήστη και γιατί σήμερα τα απλά, τείνουν να υπερτερούν έναντι των περίπλοκων παιχνιδιών. Επίσης σημειώνονται αξιόλογες προσπάθειες επανασχεδιασμού του παιχνιδιού Pac man. Στην συνέχεια γίνεται μια ιστορική αναδρομή στην τεχνολογία της εικονικής πραγματικότητας, και μελετώνται συστήματα εικονικής πραγματικότητας σε συνδυασμό με τα σύγχρονα παιχνίδια. Κατά παρόμοιο τρόπο και το επόμενο κεφάλαιο, κάνει μια αναδρομή στις διαδραστικές τεχνολογίες κυρίως των βιντεοπαιχνιδιών και των arcade, και για τις μελλοντικές τους προοπτικές. Παρακάτω περιγράφονται τα στάδια ανάπτυξης του παιχνιδιού που αναπτύχθηκε για την μελέτη αυτή και στην συνέχεια η διαδικασία αξιολόγησης με τα συμπεράσματα της. Τέλος βρίσκονται τα τελικά συμπεράσματα και τα παραρτήματα, τα οποία περιέχουν το ερωτηματολόγιο που συμπληρώθηκε κατά την αξιολόγηση, το εξώφυλλο της θήκης του παιχνιδιού καθώς και τα περιεχόμενα του δίσκου που παραδόθηκε μαζί με την πτυχιακής. Completed
All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::9f643a57d2afd4953ce01390cd865bb5&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.eu0 citations 0 popularity Average influence Average impulse Average Powered by BIP!
more_vert All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::9f643a57d2afd4953ce01390cd865bb5&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.eu
Loading
apps Other research product2022 Cyprus GreekIntroduction: The pain that a woman experiences during labour can be intense and gradually get worse with the appearance of tension in the body, anxiety and fear. There are lots of women who want to experience childbirth without the use of drugs or invasive methods. One of these methods could be the use of Virtual Reality (VR) technology, which aims to simulate a virtual environment where users perceive various objects, landscapes and events as if they existed in the real world. As nurses and midwives it is our duty to seek, find and develop our knowledge of alternatives and non-invasive methods and in combination with the rapidly evolving technology, we need to try and improve the methods of reducing pain and stress in these women. Aim: The purpose of the present systematic review was to investigate the effectiveness of virtual reality’s use in reducing pain during childbirth in the population of low-risk pregnant women. Material and Method: The method that was used was the search of the relevant international literature in the following databases Cochrane Library, Cinahl/EBSCO and PubMed with all the various combinations of the keywords «virtual reality», «labour pain» and «pregnancy». Results: The search resulted in 6 studies, during the period of 2016-2021 which met the predefined criteria of the study. Upon completion of the literature search, it was found that the use of VR is positively associated with the reduction of labour pain. Five out of six studies showed that the use of VR intervention reduced the intensity of pain, compared with the absence of the intervention. The underlying purposes that have been studied were the perinatal anxiety that many women may experience during childbirth and the feeling of nausea. It was found through research, that using VR reduces symptoms of perinatal anxiety. The feeling of nausea in women during labour, in fact was not found to be affected by the use or absence of VR. Conclusions: The use of VR technology as a non-pharmaceutical intervention is found to be effective in reducing pain during labour in low-risk pregnant women. However, more studies need to be conducted in order to reach a conclusion that guarantees the effectiveness of VR use for women in labour, since the current literature is not enough. Εισαγωγή: Ο πόνος που βιώνει μία γυναίκα κατά τη διάρκεια του τοκετού μπορεί να είναι έντονος και να επιδεινώνεται με την εκδήλωση έντασης στο σώμα, το άγχος και τον φόβο. Πολλές είναι οι γυναίκες που επιθυμούν να βιώσουν την εμπειρία του τοκετού χωρίς τη χρήση φαρμακευτικών παρεμβάσεων ή επεμβατικών μεθόδων. Μία από αυτές της μεθόδους θα μπορούσε να είναι η χρήση της εικονικής πραγματικότητας (Virtual Reality/VR), η οποία έχει ως σκοπό την προσομοίωση σε ένα εικονικό περιβάλλον όπου οι χρήστες αντιλαμβάνονται τα διάφορα αντικείμενα, τοπία και γεγονότα σαν να βρίσκονται στον πραγματικό κόσμο. Ως νοσηλευτές και μαίες έχουμε καθήκον να ψάχνουμε, να βρίσκουμε και να εξελίσσουμε τις γνώσεις μας όσον αφορά εναλλακτικές επιλογές και μη παρεμβατικές μεθόδους και σε συνδυασμό με την τεχνολογία η οποία εξελίσσεται ραγδαία, να βελτιώσουμε τις μεθόδους μείωσης του πόνου και του άγχους σε αυτές τις γυναίκες. Σκοπός: Σκοπός της παρούσας συστηματικής ανασκόπησης υπήρξε η διερεύνηση της αποτελεσματικότητας της χρήσης της εικονικής πραγματικότητας στη μείωση του πόνου κατά τη διάρκεια του τοκετού σε έγκυες γυναίκες χαμηλού κινδύνου. Υλικό και Μέθοδος: Η μέθοδος που χρησιμοποιήθηκε ήταν η αναζήτηση της σχετικής διεθνούς βιβλιογραφίας στις βάσεις δεδομένων Cochrane Library, Cinahl/EBSCO και PubMed με λέξεις κλειδιά «virtual reality», «labour pain» και «pregnancy» σε όλους τους πιθανούς συνδυασμούς. Αποτελέσματα: Η αναζήτηση κατέληξε σε 6 μελέτες, κατά την περίοδο 2016-2021, που πληρούσαν τα προκαθορισμένα κριτήρια εισδοχής στη μελέτη. Με την ολοκλήρωση της αναζήτησης της βιβλιογραφίας διαπιστώθηκε πως η χρήση VR σχετίζεται θετικά με τη μείωση του πόνου κατά τη διάρκεια του τοκετού. 5 από τις 6 μελέτες έδειξαν αποτελέσματα μειωμένης έντασης πόνου με τη χρήση της παρέμβασης VR, συγκριτικά με την απουσία χρήσης της παρέμβασης. Οι επιμέρους σκοποί που μελετήθηκαν ήταν το περιγεννητικό άγχος που μπορεί να βιώσουν οι επίτοκες γυναίκες και το αίσθημα ναυτίας. Φάνηκε μέσα από την έρευνα, πως η χρήση VR μειώνει τα συμπτώματα περιγεννητικού άγχους και το αίσθημα ναυτίας, δεν φάνηκε να επηρεάζεται από τη χρήση ή την απουσία χρήσης VR. Συμπεράσματα: Η χρήση της τεχνολογίας VR ως μία μη φαρμακολογική παρέμβαση, είναι αποτελεσματική απέναντι στην μείωση του πόνου κατά τη διάρκεια του τοκετού σε επίτοκες γυναίκες χαμηλού κινδύνου. Περισσότερες μελέτες όμως χρειάζονται να διενεργηθούν για να μπορούμε να φτάσουμε σε ένα συμπέρασμα που να εγγυάται τη σίγουρη αποτελεσματικότητα της χρήσης VR σε επίτοκες γυναίκες, αφού το μέγεθος της βιβλιογραφίας ήταν αρκετά μικρό. Completed
All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::a313a781690e4f130b484e635be49453&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.eu0 citations 0 popularity Average influence Average impulse Average Powered by BIP!
more_vert All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::a313a781690e4f130b484e635be49453&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.euapps Other research product2020 Cyprus GreekDepartment of Multimedia and Graphic Arts, Faculty of Fine and Applied Arts, Cyprus University of Technology With the rapid technological development of the last few years, the needs of the human kind has increased. With the help of technology we managed to solve many important clinical problems both physically and mentally. The emergence of virtual reality is not only for entertainment but also has managed to solve various mental disorders. Through extensive literature review, which is the first phase of the study, various phobias of people who were subsequently selected to develop clown phobia, which is scientifically defined as coulrophobia, are being analyzed. Talking to a psychologist, four scenarios were developed that would be used to treat fear. Following this process, the same scenarios were given to the same individuals who answered the first questionnaire to evaluate the application. To sum up, there was a complete conclusion as to whether the application was suitable for the treatment of the phobic object or if some changes were needed. Με τη ραγδαία τεχνολογική ανάπτυξη τα τελευταία χρόνια η ανάγκες της ανθρωπότητας έχουν αυξηθεί. Με την βοήθεια της τεχνολογίας καταφέραμε να επιλύσουμε πολλά σημαντικά κλινικά προβλήματα όσο και σωματικά αλλά και ψυχικά.Η ανάδυση της εικονικής πραγματικότητας δεν αποτελεί το κομμάτι μόνο για ψυχαγωγικούς λόγους αλλά κατάφερε να επιλύσει και διαφορά ψυχικά τραύματα. Μέσο της εκτενής ανασκόπησης βιβλιογραφίας πού είναι η πρώτη φάση της μελέτης που ερευνώνται και αναλύονται διάφορες φοβίες ανθρώπων που στην συνέχεια επιλέχθηκε να αναπτυχθεί η φοβία για τους κλόουν που όπως επιστημονικά ορίζεται ως κουλροφοβία. Στην συνέχεια ερευνήθηκαν τις ήδη υφιστάμενες μελέτες που έγιναν για την θεραπεία κάποιας φοβίας με Εικονική Πραγματικότητα. Στην συνέχεια δημιουργήθηκαν ερωτηματολόγια για την διάγνωση αν υπάρχει κάποιο φοβικό ερέθισμα μαζεύοντας ένα ικανοποιητικό αριθμό ατόμων για ανάλυση του προβλήματος. Μιλώντας με ειδικό ψυχολόγο αναπτύχθηκαν τέσσερα σενάρια τα οποία θα χρησιμοποιούνταν για την θεραπεία του φόβου. Έπειτα αυτής της διαδικασίας δόθηκαν τα σενάρια στα ίδια άτομα που απάντησαν το πρώτο ερωτηματολόγιο για την αξιολόγηση της εφαρμογής. Εν κατακλείδι υπήρξε ένα ολοκληρωτικό συμπέρασμα για το αν η εφαρμογή είναι κατάλληλη για την θεραπεία του φοβικού αντικειμένου ή αν χρειάστηκε αλλαγές. Completed
All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::5123b0a61b81484366c0d3d83e836c2d&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.eu0 citations 0 popularity Average influence Average impulse Average Powered by BIP!
more_vert All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::5123b0a61b81484366c0d3d83e836c2d&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.euapps Other research product2020 Cyprus GreekDepartment of Multimedia and Graphic Arts, Faculty of Fine and Applied Arts, Cyprus University of Technology Nowadays, the elderly in Cyprus are quite cut off from technological development, however, technology and in particular the use of Virtual Reality (VR) would help them a lot in many areas of their lives. The aim of the project is to inform and promote the use of Virtual Reality (VR) in the elderly in Cyprus. The project was implemented through four phases. Ηn the first phase of the project a literature review was carried out where the VR and its uses today were investigated. In addition, research has been done on the elderly and technology, but also in conjunction with the VR based on similar research carried out at international level. The second phase of the project is about the elderly and VR in Cyprus nowadays. The usage of existing VR applications by the elderly was observed and questionnaires were followed to evaluate its use by the specific population group. In the third phase of the project, ways of promoting the use of VR were created and implemented. The promotion methods were determined based on the results of the questionnaires and included the advertisement posters and leaflets, a website, social media pages and a promotional video. This was followed by a process of evaluation through interviews by three people selected to cover different categories, where the purpose was to extract information about the applicability of the promotional material in promoting the use of VR by the elderly. Finally, the project was led to the final stage of the conclusions. Στις μέρες μας τα ηλικιωμένα άτομα στην Κύπρο είναι αρκετά αποκομμένα από την τεχνολογική εξέλιξη, ωστόσο η τεχνολογία και συγκεκριμένα η χρήση τη: Εικονικής Πραγματικότητας (ΕΠ), θα τους βοηθούσε ιδιαίτερα σε πολλούς τομείς της ζωής τους. Σκοπός του έργου, είναι η ενημέρωση και η προώθηση της χρήσης της Εικονικής Πραγματικότητας στους ηλικιωμένους στην Κύπρο. Το έργο υλοποιήθηκε μέσα από τέσσερεις φάσεις. Στην πρώτη φάση του έργου πραγματοποιήθηκε η ανασκόπηση βιβλιογραφίας, όπου ερευνήθηκε η ΕΠ και οι χρήσεις της στις μέρες μας. Επιπρόσθετα, έγινε έρευνα όσον αφορά τους ηλικιωμένους και την τεχνολογία αλλά και σε συνδυασμό με την ΕΠ από παρόμοιες έρευνες στον υπόλοιπο κόσμο. Στη συνέχεια, η δεύτερη φάση του έργου αφορά τους ηλικιωμένους και την ΕΠ στην Κύπρο σήμερα. Έγινε παρατήρηση χρήσης υφιστάμενων εφαρμογών ΕΠ από ηλικιωμένους και ακολούθησαν ερωτηματολόγια για αξιολόγηση της χρήση της από τη συγκεκριμένη ομάδα πληθυσμού Στην τρίτη φάση του έργου δημιουργήθηκαν και εφαρμόστηκαν τρόποι προώθησης της χρήσης της ΕΠ. Με βάση τα αποτελέσματα των ερωτηματολογίων, προσδιορίστηκαν οι μέθοδοι προώθησης και έγινε σχεδιασμός διαφημιστικών posters και leaflet, σχεδιασμός ιστοσελίδας. δημιουργία σελίδων σε μέσα κοινωνικής δικτύωσης και δημιουργία προωθητικού video. Στη συνέχεια ακολούθησε διαδικασία αξιολόγησης μέσω συνεντεύξεων από τρία άτομα, τα οποία επιλέχθηκαν, ούτως ώστε να καλύπτουν διαφορετικές κατηγορίες, όπου σκοπός της ήταν η εξαγωγή συμπερασμάτων και πληροφοριών σχετικά με το σχεδιασμό του προωθητικού υλικού. Τέλος. το έργο οδηγήθηκε στο τελευταίο στάδιο με τα συμπεράσματα Completed
All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::d7ea3fcade926f1b4106187f873719b6&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.eu0 citations 0 popularity Average influence Average impulse Average Powered by BIP!
more_vert All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::d7ea3fcade926f1b4106187f873719b6&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.euapps Other research product2019 Cyprus GreekΤμήμα Πολυμέσων και Γραφικών Τεχνών, Σχολή Καλώς και Εφαρμοσμένων Τεχνών, Τεχνολογικό Πανπιεστήμιο Κύπρου Several times, it is difficult for elementary students to correctly understand the various concepts and terminology of a theoretical lesson, such as History. This becomes more pronounced when teaching is performed through a book which, although illustrated, does not give students the clearest explanation of the facts, giving them a misconception of the imaginary representation of historical events. The purpose of the present study was to investigate and compare the use of twodimensional graphics in the Grade 3 primary school book as an educational aid against the use of a three-dimensional Virtual Reality - based educational tool. In addition, the task was to examine the extent to which Virtual Reality technology contributed to its inclusion in 21st century education. Twenty studentsfrom the third (C '), fourth (D'), fifth (E ') and sixth (F') grade, participated in the experimental evaluation. The participants were divided into two equal groups: the “Book Group” and the “Virtual Reality Group”. The “Book Group” was evaluated for the knowledge they gained through the narrative of Historical events having the pages of the book in front of them, while the “Virtual Reality Group” was evaluated based on the knowledge gained through the use of a dedicated Virtual Reality application. The data were collected using questionnaires and the results revealed that the participants of the “Virtual Reality Group”, in addition to the increased pleasure and interest shown during their interaction with the teaching material, their performance in learning of historical events was at a very high level compared to the performance of the “Book Group”. At the end of this research, proposals are presented to improve the implementation of the Virtual Reality teaching tool, as well as suggestions for future investigations. Αρκετές φορές, είναι δύσκολο για τους μαθητές της Δημοτικής – και γενικότερα της ευρύτερης εκπαίδευσης να μπορέσουν αντιληφθούν ορθά τις διάφορες έννοιες και ορολογίες ενός θεωρητικού μαθήματος, όπως είναι αυτό της Ιστορίας. Το γεγονός αυτό γίνεται εντονότερο όταν η διδασκαλία εκτελείται μέσα από ένα βιβλίο το οποίο εάν και εικονογραφημένο, δεν προσδίδει στους μαθητές την ακριβέστερη και τη σαφέστερη επεξήγηση των γεγονότων, προσκομίζοντάς τους μία λάθος αντίληψη της νοητής αναπαράστασης των ιστορικών συμβάντων. Η παρούσα έρευνα είχε ως στόχο την διερεύνηση και τη σύγκριση της χρήσης δισδιάστατων γραφικών του βιβλίου της Ιστορίας Γ΄ τάξης του δημοτικού σαν εκπαιδευτικό βοήθημα έναντι της χρήσης εκπαιδευτικού βοηθήματος με τρισδιάστατες αναπαραστάσεις, με σύστημα Εικονικής Πραγματικότητας. Επιπλέον, η εργασία απέβλεπε στο να εξετάσει τον βαθμό συμβολής της τεχνολογίας της Εικονικής Πραγματικότητας κατά την ένταξή της στην εκπαίδευση του 21ου αιώνα. Στην υφιστάμενη έρευνα, συμμετείχαν είκοσι μαθητές, τρίτης (Γ'), τετάρτης (Δ'), πέμπτης (Ε') και έκτης (ΣΤ') του δημοτικού. Οι συμμετέχοντες χωρίστηκαν σε δύο ισάριθμες ομάδες: την ομάδα διδασκαλίας μέσω του βιβλίου και την ομάδα διδασκαλίας μέσω της εφαρμογής Εικονικής Πραγματικότητας. Η πρώτη ομάδα (ομάδα βιβλίου) αξιολογήθηκε για τις γνώσεις τις οποίες κέρδισε μέσω της αφήγησης των ιστορικών γεγονότων έχοντας μπροστά της τις σελίδες του βιβλίου, ενώ η δεύτερη ομάδα (ομάδα εφαρμογής Ε.Π.) αξιολογήθηκε με βάση τις γνώσεις τις οποίες κέρδισε μέσω εφαρμογής Ε.Π. η οποία υλοποιήθηκε στα πλαίσια της εργασίας αυτής. Τα δεδομένα συλλέχθηκαν με την χρήση ερωτηματολογίων και τα αποτελέσματα φανέρωσαν ότι οι συμμετέχοντες της δεύτερης ομάδας (Ομάδα Εφαρμογής Ε.Π.), εκτός από την αυξημένη ευχαρίστηση και ενδιαφέρον που παρουσίασαν κατά την αλληλεπίδρασή τους με την εφαρμογή, η επίδοσή τους στη μάθηση των ιστορικών γεγονότων ήταν σε πολύ ποιο ψηλά επίπεδα σε σύγκριση με την επίδοση της πρώτης ομάδας (ομάδα βιβλίου). Στο τέλος της παρούσας έρευνας αναφέρονται προτάσεις για την βελτίωση της εφαρμογής Ε.Π. καθώς επίσης και εισηγήσεις για μελλοντικές έρευνες. Completed
All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::e89b2a944a4f1cc15054300d9506fe4a&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.eu0 citations 0 popularity Average influence Average impulse Average Powered by BIP!
more_vert All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::e89b2a944a4f1cc15054300d9506fe4a&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.euapps Other research product2019 Cyprus GreekΤμήμα Πολυμέσων Και Γραφικών Τεχνών, Σχολή καλών και εφαρμοσμένων τεχνών, Τεχνολογικό Πανεπιστήμιο Κύπρου The purpose of this research is to show that the use of Virtual Reality in simulating buildings in a virtual environment gives the user a more enjoyable experience, a different way of presenting buildings and the ability to present the time change in the appearance of buildings. In the context of the work, a review of the literature was carried out to find out the state of the art of the Virtual Reality technology in relation to the subject of architectural and historical heritage. Also, in the framework of this research, three-dimensional models of buildings were built in a selected space and an experimental assessment was carried out to ascertain the appropriate use of virtual reality technology to illustrate the temporal changes of the landscape. For the purpose of the work, the site of the old port of Limassol was chosen because itis a point of intense growth and there was enough material about the past appearance of the site. The space is depicted on a scene in Unity 3D where the user could see how he is today and how it looked in the past. An experiment was then conducted where users tried to see the landscape using virtual reality and answered a questionnaire. The purpose of this process was to find out whether the use of virtual reality gives a better experience in visualizing the site than already existing ways. Ο στόχος της έρευνας αυτής είναι να δείξει ότι η χρήση της Εικονικής Πραγματικότητας στην προσομοίωση κτιρίων μέσα σε ένα εικονικό περιβάλλον δίνει στον χρήστη μια ποιο ευχάριστη εμπειρία, ένα διαφορετικό τρόπο παρουσίασης κτιρίων και την δυνατότητα της παρουσίασης της χρονικής μεταβολής στην εμφάνιση κτηρίων. Στα πλαίσια της εργασίας έγινε ανασκόπηση της βιβλιογραφίας για να διαπιστωθεί πού έχει φτάσει σήμερα η τεχνολογία της Εικονικής Πραγματικότητας στο θέμα της αρχιτεκτονικής και ιστορικής κληρονομίας. Επίσης στα πλαίσια της έρευνας αυτής κατασκευάστηκαν τρισδιάστατά μοντέλα κτιρίων που υπάρχουν σε ένα επιλεγμένο χώρο και έγινε πειραματική αξιολόγηση για να διαπιστωθεί η καταλληλόλητα χρήσης της τεχνολογίας της εικονικής πραγματικότητας για απεικόνιση των χρονικών μεταβολών του τοπίου. Για τους σκοπούς της εργασίας επιλέχθηκε ο χώρος του παλιού λιμανιού της Λεμεσού για τον λόγο ότι στο σημείο αυτό, το οποίο αποτελεί σημείο έντονης ανάπτυξης, υπάρχει αρκετό υλικό για το πώς ήταν ο χώρος παλιά. Ο χώρος απεικονίζεται σε μία σκήνη στο Unity 3D όπου ο χρήστης έχει την δυνατότητα να βλέπει τον χώρο πώς είναι σήμερα και όπως φαινόταν παλιά. Ακολούθως έγινε πείραμα όπου οι χρήστες δοκιμάσαν να δουν το τοπίο με την χρήση της εικονικής πραγματικότητας και θα απάντησαν σχετικό ερωτηματολόγιο Ο στόχος της διαδικασίας αυτής ήταν να διαπιστωθεί αν η χρήση της εικονικής πραγματικότητας δίνει μια καλύτερη εμπειρία στην απεικόνισης του χώρου από ήδη υπάρχοντα τρόπους. Completed
All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::056e634e62f52a6fde5bf576255bab3e&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.eu0 citations 0 popularity Average influence Average impulse Average Powered by BIP!
more_vert All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::056e634e62f52a6fde5bf576255bab3e&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.euapps Other research product2013 Cyprus GreekΤμήμα Πολυμέσων και Γραφικών Τεχνών,Σχολή Καλών και Εφαρμοσμένων Τεχνών,Τεχνολογικό Πανεπιστήμιο Κύπρου Στo πρώτο κεφάλαιο περιγράφονται τα σημαντικότερα βιντεοπαιχνίδια, και γίνεται μια ιστορική ανάδρομη στα παλιά παιχνίδια. Στο επόμενο κεφαλαίο, αναφέρονται μερικοί από τους λόγους που τα παιχνίδια αλλάζουν τρόπο αλληλεπίδρασης με τον χρήστη και γιατί σήμερα τα απλά, τείνουν να υπερτερούν έναντι των περίπλοκων παιχνιδιών. Επίσης σημειώνονται αξιόλογες προσπάθειες επανασχεδιασμού του παιχνιδιού Pac man. Στην συνέχεια γίνεται μια ιστορική αναδρομή στην τεχνολογία της εικονικής πραγματικότητας, και μελετώνται συστήματα εικονικής πραγματικότητας σε συνδυασμό με τα σύγχρονα παιχνίδια. Κατά παρόμοιο τρόπο και το επόμενο κεφάλαιο, κάνει μια αναδρομή στις διαδραστικές τεχνολογίες κυρίως των βιντεοπαιχνιδιών και των arcade, και για τις μελλοντικές τους προοπτικές. Παρακάτω περιγράφονται τα στάδια ανάπτυξης του παιχνιδιού που αναπτύχθηκε για την μελέτη αυτή και στην συνέχεια η διαδικασία αξιολόγησης με τα συμπεράσματα της. Τέλος βρίσκονται τα τελικά συμπεράσματα και τα παραρτήματα, τα οποία περιέχουν το ερωτηματολόγιο που συμπληρώθηκε κατά την αξιολόγηση, το εξώφυλλο της θήκης του παιχνιδιού καθώς και τα περιεχόμενα του δίσκου που παραδόθηκε μαζί με την πτυχιακής. Completed
All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::9f643a57d2afd4953ce01390cd865bb5&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.eu0 citations 0 popularity Average influence Average impulse Average Powered by BIP!
more_vert All Research productsarrow_drop_down <script type="text/javascript"> <!-- document.write('<div id="oa_widget"></div>'); document.write('<script type="text/javascript" src="https://www.openaire.eu/index.php?option=com_openaire&view=widget&format=raw&projectId=od______1540::9f643a57d2afd4953ce01390cd865bb5&type=result"></script>'); --> </script>
For further information contact us at helpdesk@openaire.eu