Può il suono aumentare il coinvolgimento dei visitatori delle ricostruzioni virtuali di contesti culturali? La loro caratterizzazione acustica quali obiettivi può perseguire? Attraverso quali metodologie e sistemi di riproduzione? Come si relazionano la filologia e la creatività ai fini della conoscenza e del coinvolgimento? Può la realtà virtuale ricreare il paesaggio sonoro del passato? Sono queste alcune delle tematiche affrontate nel corso dell'evento online curato da Angela Bellia ed Eva Pietroni all'Istituto di Scienze del Patrimonio Culturale (ISPC) del CNR. L'iniziativa si inserisce nell'ambito dell'Anno Internazionale del Suono 2020-2021 (International Year of Sound - IYS 2020-21), un'iniziativa globale riferita alla "Charter of Sound" UNESCO n. 39C/59, che ha l'obiettivo di evidenziare l'importanza del suono in tutti gli aspetti della vita e dell'ambiente naturale, nonché la necessità del controllo del rumore sia nell'ambiente urbanizzato che in quello dei luoghi di lavoro, di formazione, di accoglienza e di cura, incoraggiando anche la comprensione degli sviluppi scientifici e l'applicazione tecnologica riguardante sia gli aspetti fisici del suono sia quelli della sua percezione. Il webinar mira ad esplorare come lo sviluppo di strumenti interattivi finalizzati a coinvolgere i visitatori come "soundwalker" di ricostruzioni virtuali di siti archeologici o luoghi di interesse storico-culturale e architettonico e del loro "historical soundscape" possa aprire nuove prospettive di ricerca non soltanto sulle applicazioni di Immersive Virtual Reality, ma anche sul rapporto tra suono e interazione multisensoriale in ambiente virtuale. Infatti, nel corso degli ultimi anni, attraverso l'Immersive Virtual Reality, è stato possibile sperimentare nuove opportunità di progettazione multisensoriale che combina strumenti e tecniche di modellazione e di Virtual Reality Experience in ambito acustico con il pieno coinvolgimento dell'apparato percettivo del visitatore. Si intende, dunque, porre l'attenzione su come l'esperienza immersiva multisensoriale - ed in particolare l'interazione tra vista e udito nelle ricostruzioni virtuali, senza escludere l'apporto degli altri sensi - possa favorire una più profonda comprensione dei luoghi e degli spazi dove il suono, inteso come insieme di musica, sonorità dell'ambiente e rumori, veniva prodotto e percepito. Inoltre, stimolando l'indagine sul "sonic heritage", l'incontro ha anche lo scopo di contestualizzare e valorizzare lo studio dell'antropofonia, della geofonia e della biofonia del passato e della "digital audible history" come patrimonio culturale da conoscere, preservare e comunicare anche attraverso gli strumenti e le applicazioni per l'interazione con il mondo virtuale. Tenendo conto di quanto è emerso nel corso del progetto di ricerca STESICHOROS finanziato dale Marie Sk?odowska-Curie Actions Individual Fellowship, e delle esperienze del Virtual Heritage Lab nell'ambito della realtà virtuale e della comunicazione multimediale, saranno poste le basi per un metodo innovativo che terrà conto non soltanto delle potenzialità dell'applicazione della tecnologia 3D all'acustica virtuale, ma anche della ricerca acustemologica che considera il suono come strumento di conoscenza attraverso l'intreccio di relazioni che lo lega ai luoghi, allo spazio e al corpo, fornendo nuovi strumenti di analisi e di valutazione dell'impatto delle esperienze immersive e della comunicazione sonora nel patrimonio culturale. Si discute anche di come il suono e il "soundscape" venga usato nei vari media: realtà virtuale, videogiochi, cinema, documentario, secondo regole codificate in modo diverso, al fine di conferire credibilità e verosimiglianza allo spazio simulato, di evocare situazioni e di coinvolgere percettivamente ed emotivamente il visitatore. Queste regole, che sono ormai entrate nell'industria delle grandi produzioni, seguono principi artistici più vicini alla psico-acustica che alla riproduzione scientifica e filologica del suono, o alla sua presa diretta, nello spazio simulato. Esse sono diventate parte dei linguaggi, creando un'aspettativa, un'accettazione e un'identificazione da parte del pubblico in questi universi sonori "artificialmente costruiti". La realtà virtuale, immersiva e non immersiva, è attualmente l'ambito in cui il margine di sperimentazione resta più aperto a future evoluzioni e nuove proposte, anche all'insegna di una simulazione scientificamente fondata sulla propagazione del suono in uno spazio acustico reale o digitalmente ricostruito. Una ricerca molto interessante, in prospettiva futura, sarà testare diversi approcci di simulazione e riproduzione sonora su un campione di utenti, in relazione a varie tipologie di ambientazioni e vari media, così da analizzare il feedback in termini di percezione, impatto estetico e cognitivo, attenzione, memorizzazione. Questi argomenti saranno trattati attraverso i contributi di ricercatori impegnati in vari campi: applicazioni immersive in ambito acustico; archeologia; archaeologia del suono; antropologia del suono e acustemologia; comunicazione; design acustico; 3D modelling; ecoarcheologia; ingegneria acustica; sound arts; video games; virtual heritage.
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This upload belongs to the paper "Rapid and Reproducible Reconstruction of Ancient Architecture by Procedural Generation", to appear in the CHNT 26 Proceedings. The paper uses the 3D-reconstruction of the "Great Hall" of Karakorum as a case-study. Since the “Great Hall” is an almost completely destroyed building, a possible reconstruction turns out to be quite difficult. The aim was therefore to develop a method with which existing research and theories as well as connections to other architectural styles can be incorporated into the reconstruction. Accordingly, many different variants come into question for a possible reconstruction. Therefore, it is important that hypotheses are not tested on the basis of a single reconstruction, but that it is possible to visualise and discuss several different hypotheses in a short time. Such a method can be created with the help of a procedural generation. In order to implement possible hypotheses as a 3D model with this method, it is important that the generation of the 3D model can be influenced with the help of changeable parameters. In the paper the connections to the Chinese architecture are explained, as well as related works and theories are taken up, which pursued similar approaches and goals. Furthermore, the procedure of reconstruction is explained, and the method of procedural generation is illustrated by the parameter-controlled creation of the structural system of a Chinese-style building. This repository contains the pythons script, which implements a blender-panel to control the reconstruction of a medieval Chinese-style building with different user-defined parameters. To be completely sure that the script will work as expected it is recommended to use the Blender version 3.0.0, because it was developed to work with this version. To use the Blender Panel, it is necessary to import the script via the “Scripting” tab. Inside the “Scripting” tab it is possible to add the script with the folder icon above the text editor. After the script was added, the source code should be visible inside the text editor area. Once the script has been added successfully it needs to be executed with the arrow icon above the text editor. If the script was executed successfully, the panel should be visible in the 3D-Viewport of the “Layout” tab in the “Sidebar” labelled as “Tempel”. It is necessary to use the “Object-Mode” and if the “Sidebar” is not visible, it is possible to open it with the “N”-Key or with the small arrow in the upper right corner. The panel should now be visible as shown in Figure 6. Before it is possible to generate buildings with the panel it is important to add the path to the Blender-File, which includes the individual components used for the generation, as file path via the folder icon inside the panel. Now the individual parameters can be changed at will, and the possible reconstruction can be generated with a click on the “Generierung starten”-Button at the bottom of the panel.
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L'iniziativa si inserisce nell'ambito dell'Anno Internazionale del Suono 2020-2021 (International Year of Sound - IYS 2020-21), un'iniziativa globale riferita alla "Charter of Sound" UNESCO n. 39C/59, che ha l'obiettivo di evidenziare l'importanza del suono in tutti gli aspetti della vita e dell'ambiente naturale, nonché la necessità del controllo del rumore sia nell'ambiente urbanizzato che in quello dei luoghi di lavoro, di formazione, di accoglienza e di cura, incoraggiando anche la comprensione degli sviluppi scientifici e l'applicazione tecnologica riguardante sia gli aspetti fisici del suono sia quelli della sua percezione. Il webinar mira ad esplorare come lo sviluppo di strumenti interattivi finalizzati a coinvolgere i visitatori come "soundwalker" di ricostruzioni virtuali di siti archeologici o luoghi di interesse storico-culturale e architettonico e del loro "historical soundscape" possa aprire nuove prospettive di ricerca non soltanto sulle applicazioni di Immersive Virtual Reality, ma anche sul rapporto tra suono e interazione multisensoriale in ambiente virtuale. Infatti, nel corso degli ultimi anni, attraverso l'Immersive Virtual Reality, è stato possibile sperimentare nuove opportunità di progettazione multisensoriale che combina strumenti e tecniche di modellazione e di Virtual Reality Experience in ambito acustico con il pieno coinvolgimento dell'apparato percettivo del visitatore. Si intende, dunque, porre l'attenzione su come l'esperienza immersiva multisensoriale - ed in particolare l'interazione tra vista e udito nelle ricostruzioni virtuali, senza escludere l'apporto degli altri sensi - possa favorire una più profonda comprensione dei luoghi e degli spazi dove il suono, inteso come insieme di musica, sonorità dell'ambiente e rumori, veniva prodotto e percepito. Inoltre, stimolando l'indagine sul "sonic heritage", l'incontro ha anche lo scopo di contestualizzare e valorizzare lo studio dell'antropofonia, della geofonia e della biofonia del passato e della "digital audible history" come patrimonio culturale da conoscere, preservare e comunicare anche attraverso gli strumenti e le applicazioni per l'interazione con il mondo virtuale. Tenendo conto di quanto è emerso nel corso del progetto di ricerca STESICHOROS finanziato dale Marie Sk?odowska-Curie Actions Individual Fellowship, e delle esperienze del Virtual Heritage Lab nell'ambito della realtà virtuale e della comunicazione multimediale, saranno poste le basi per un metodo innovativo che terrà conto non soltanto delle potenzialità dell'applicazione della tecnologia 3D all'acustica virtuale, ma anche della ricerca acustemologica che considera il suono come strumento di conoscenza attraverso l'intreccio di relazioni che lo lega ai luoghi, allo spazio e al corpo, fornendo nuovi strumenti di analisi e di valutazione dell'impatto delle esperienze immersive e della comunicazione sonora nel patrimonio culturale. Si discute anche di come il suono e il "soundscape" venga usato nei vari media: realtà virtuale, videogiochi, cinema, documentario, secondo regole codificate in modo diverso, al fine di conferire credibilità e verosimiglianza allo spazio simulato, di evocare situazioni e di coinvolgere percettivamente ed emotivamente il visitatore. Queste regole, che sono ormai entrate nell'industria delle grandi produzioni, seguono principi artistici più vicini alla psico-acustica che alla riproduzione scientifica e filologica del suono, o alla sua presa diretta, nello spazio simulato. Esse sono diventate parte dei linguaggi, creando un'aspettativa, un'accettazione e un'identificazione da parte del pubblico in questi universi sonori "artificialmente costruiti". La realtà virtuale, immersiva e non immersiva, è attualmente l'ambito in cui il margine di sperimentazione resta più aperto a future evoluzioni e nuove proposte, anche all'insegna di una simulazione scientificamente fondata sulla propagazione del suono in uno spazio acustico reale o digitalmente ricostruito. Una ricerca molto interessante, in prospettiva futura, sarà testare diversi approcci di simulazione e riproduzione sonora su un campione di utenti, in relazione a varie tipologie di ambientazioni e vari media, così da analizzare il feedback in termini di percezione, impatto estetico e cognitivo, attenzione, memorizzazione. Questi argomenti saranno trattati attraverso i contributi di ricercatori impegnati in vari campi: applicazioni immersive in ambito acustico; archeologia; archaeologia del suono; antropologia del suono e acustemologia; comunicazione; design acustico; 3D modelling; ecoarcheologia; ingegneria acustica; sound arts; video games; virtual heritage.
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