handle: 20.500.14243/187125
EPOCH (http://www.epoch-net.org/index.php) is a network of about a hundred European cultural institutions joining their efforts to improve the quality and effectiveness of the use of Information and Communication Technology for Cultural Heritage. Participants include university departments, research centres, heritage institutions, such as museums or national heritage agencies, and commercial enterprises, together endeavouring to overcome the fragmentation of current research in this field.
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L'évaluation naturaliste de prototype est une approche utilisée pour évaluer (1) le potentiel pratique d'une technologie dans des contextes et des situations du monde réel (son utilité) et (2) son interface (son utilisabilité). Cet article présente une nouvelle technique d'évaluation de prototype, le Modèle d’Evaluation de l’Activité (MEA) (Activity Evaluation Framework – AEF), qui s’inspire d’orientations sociologiques dont l’ethnométhodologie (EM). Le modèle repose sur la vidéo pour analyser la « parole-en-interaction » des participants interagissant avec un prototype technologique. Nous discutons l'utilisation du MEA comme une technique qualitative systématique et robuste pour l'évaluation à la fois de l'utilité et de l’utilisabilité de prototypes et nous l’illustrons au moyen d’un cas d’utilisation dans une installation muséale de réalité virtuelle et augmentée.
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Può il suono aumentare il coinvolgimento dei visitatori delle ricostruzioni virtuali di contesti culturali? La loro caratterizzazione acustica quali obiettivi può perseguire? Attraverso quali metodologie e sistemi di riproduzione? Come si relazionano la filologia e la creatività ai fini della conoscenza e del coinvolgimento? Può la realtà virtuale ricreare il paesaggio sonoro del passato? Sono queste alcune delle tematiche affrontate nel corso dell'evento online curato da Angela Bellia ed Eva Pietroni all'Istituto di Scienze del Patrimonio Culturale (ISPC) del CNR. L'iniziativa si inserisce nell'ambito dell'Anno Internazionale del Suono 2020-2021 (International Year of Sound - IYS 2020-21), un'iniziativa globale riferita alla "Charter of Sound" UNESCO n. 39C/59, che ha l'obiettivo di evidenziare l'importanza del suono in tutti gli aspetti della vita e dell'ambiente naturale, nonché la necessità del controllo del rumore sia nell'ambiente urbanizzato che in quello dei luoghi di lavoro, di formazione, di accoglienza e di cura, incoraggiando anche la comprensione degli sviluppi scientifici e l'applicazione tecnologica riguardante sia gli aspetti fisici del suono sia quelli della sua percezione. Il webinar mira ad esplorare come lo sviluppo di strumenti interattivi finalizzati a coinvolgere i visitatori come "soundwalker" di ricostruzioni virtuali di siti archeologici o luoghi di interesse storico-culturale e architettonico e del loro "historical soundscape" possa aprire nuove prospettive di ricerca non soltanto sulle applicazioni di Immersive Virtual Reality, ma anche sul rapporto tra suono e interazione multisensoriale in ambiente virtuale. Infatti, nel corso degli ultimi anni, attraverso l'Immersive Virtual Reality, è stato possibile sperimentare nuove opportunità di progettazione multisensoriale che combina strumenti e tecniche di modellazione e di Virtual Reality Experience in ambito acustico con il pieno coinvolgimento dell'apparato percettivo del visitatore. Si intende, dunque, porre l'attenzione su come l'esperienza immersiva multisensoriale - ed in particolare l'interazione tra vista e udito nelle ricostruzioni virtuali, senza escludere l'apporto degli altri sensi - possa favorire una più profonda comprensione dei luoghi e degli spazi dove il suono, inteso come insieme di musica, sonorità dell'ambiente e rumori, veniva prodotto e percepito. Inoltre, stimolando l'indagine sul "sonic heritage", l'incontro ha anche lo scopo di contestualizzare e valorizzare lo studio dell'antropofonia, della geofonia e della biofonia del passato e della "digital audible history" come patrimonio culturale da conoscere, preservare e comunicare anche attraverso gli strumenti e le applicazioni per l'interazione con il mondo virtuale. Tenendo conto di quanto è emerso nel corso del progetto di ricerca STESICHOROS finanziato dale Marie Sk?odowska-Curie Actions Individual Fellowship, e delle esperienze del Virtual Heritage Lab nell'ambito della realtà virtuale e della comunicazione multimediale, saranno poste le basi per un metodo innovativo che terrà conto non soltanto delle potenzialità dell'applicazione della tecnologia 3D all'acustica virtuale, ma anche della ricerca acustemologica che considera il suono come strumento di conoscenza attraverso l'intreccio di relazioni che lo lega ai luoghi, allo spazio e al corpo, fornendo nuovi strumenti di analisi e di valutazione dell'impatto delle esperienze immersive e della comunicazione sonora nel patrimonio culturale. Si discute anche di come il suono e il "soundscape" venga usato nei vari media: realtà virtuale, videogiochi, cinema, documentario, secondo regole codificate in modo diverso, al fine di conferire credibilità e verosimiglianza allo spazio simulato, di evocare situazioni e di coinvolgere percettivamente ed emotivamente il visitatore. Queste regole, che sono ormai entrate nell'industria delle grandi produzioni, seguono principi artistici più vicini alla psico-acustica che alla riproduzione scientifica e filologica del suono, o alla sua presa diretta, nello spazio simulato. Esse sono diventate parte dei linguaggi, creando un'aspettativa, un'accettazione e un'identificazione da parte del pubblico in questi universi sonori "artificialmente costruiti". La realtà virtuale, immersiva e non immersiva, è attualmente l'ambito in cui il margine di sperimentazione resta più aperto a future evoluzioni e nuove proposte, anche all'insegna di una simulazione scientificamente fondata sulla propagazione del suono in uno spazio acustico reale o digitalmente ricostruito. Una ricerca molto interessante, in prospettiva futura, sarà testare diversi approcci di simulazione e riproduzione sonora su un campione di utenti, in relazione a varie tipologie di ambientazioni e vari media, così da analizzare il feedback in termini di percezione, impatto estetico e cognitivo, attenzione, memorizzazione. Questi argomenti saranno trattati attraverso i contributi di ricercatori impegnati in vari campi: applicazioni immersive in ambito acustico; archeologia; archaeologia del suono; antropologia del suono e acustemologia; comunicazione; design acustico; 3D modelling; ecoarcheologia; ingegneria acustica; sound arts; video games; virtual heritage.
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handle: 11012/173541
This work deals with the creation of an application for automatic downloading and Twitter data analysis based on natural language processing techniques. The application is created in the Python programming language. A development environment Jupyter Notebook was used for creating the application, where the entire application, including GUI, was implemented. In the section of theory are data downloading issues and data analysis by natural language processing described. In the part of implementation there is solution of the application described in several steps, such as creating the application on the Twitter's side, downloading, preprocessing, data analysis with techniques of natural language processing and following visualization. There was also a technique with no natural language processing implemented. Testing run on tweets that contained reference to US president Donald Trump. Tato práce se zabývá vytvořením aplikace pro automatické stahování a analýzu dat z Twitteru založené na technikách zpracování přirozeného jazyka. Aplikace je vytvořena v programovacím jazyku Python. Pro tvorbu aplikace bylo použito vývojové prostředí Jupyter Notebook, ve kterém byla celá aplikace včetně GUI implementována. V části teorie je popsána problematika stahování dat a analýza pomocí zpracování přirozeného jazyka. V části implementace je popsáno řešení aplikace v jednotlivých krocích jako jsou vytvoření aplikace na straně Twitteru, stahování, předpříprava, analýza dat s technikami zracování přirozeného jazyka a následná vizualizace. Implementována byla i analýza bez použití technik zpracování přirozeného jazyka. Testování probíhalo na tweetech, které obsahovali zmínku o americkém prezidentu Donaldovi Trumpovi. A
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handle: 11012/195573
This dissertation thesis is focused on the search for the presence of DIY (Do It Yourself) technologies in the practice of digital sculpting, from the beginnings of this progressive way of creation to the present. The work, through three thematic areas, answers the main research questions: What kind of technology is or has the DIY phenomenon been represented in digital sculpture? How have these technologies influenced and are influencing the development and direction of digital sculpture? Within the first thematic area, the presence of the DIY phenomenon in the beginnings of digital creation of a spatial work of art is mapped until the moment of constituting the concept of Digital Sculpture, as a designation of this new way of creation. The second area deals with specific technologies of digital sculpture, in terms of technical tools and their DIY alternatives. The development of these alternative technologies and their influence on the gradual democratization of digital sculpture tools is investigated. The third area examines the creative methods of DIY, which have been integrated into the practice of digital sculpture. Disertační práce se zaměřuje na pátrání po přítomnosti technologií DIY (Do It Yourself) v praxi tzv. digitálního sochařství, a to od počátků tohoto progresivního způsobu tvorby až po současnost. Práce prostřednictvím tří tematických okruhů odpovídá na hlavní výzkumné otázky: Jakými technologiemi je, nebo byl fenomén DIY zastoupen v digitálním sochařství? Jaký měly a mají tyto technologie vliv na vývoj a směřování digitálního sochařství? V rámci prvního tematického okruhu je mapována přítomnost fenoménu DIY v počátcích digitální tvorby prostorového uměleckého díla až do okamžiku konstituování pojmu digitální sochařství, coby označení tohoto nového způsobu tvorby. Druhý okruh se věnuje konkrétním technologiím digitálního sochařství, ve smyslu technických nástrojů a jejich DIY alternativám. Zkoumán je vývoj těchto alternativních technologií a jejich vliv na postupnou demokratizaci nástrojů digitálního sochařství. V rámci třetího okruhu jsou zkoumány tvůrčí metody DIY, jež byly integrovány do praxe digitálního sochařství. P
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L'iniziativa si inserisce nell'ambito dell'Anno Internazionale del Suono 2020-2021 (International Year of Sound - IYS 2020-21), un'iniziativa globale riferita alla "Charter of Sound" UNESCO n. 39C/59, che ha l'obiettivo di evidenziare l'importanza del suono in tutti gli aspetti della vita e dell'ambiente naturale, nonché la necessità del controllo del rumore sia nell'ambiente urbanizzato che in quello dei luoghi di lavoro, di formazione, di accoglienza e di cura, incoraggiando anche la comprensione degli sviluppi scientifici e l'applicazione tecnologica riguardante sia gli aspetti fisici del suono sia quelli della sua percezione. Il webinar mira ad esplorare come lo sviluppo di strumenti interattivi finalizzati a coinvolgere i visitatori come "soundwalker" di ricostruzioni virtuali di siti archeologici o luoghi di interesse storico-culturale e architettonico e del loro "historical soundscape" possa aprire nuove prospettive di ricerca non soltanto sulle applicazioni di Immersive Virtual Reality, ma anche sul rapporto tra suono e interazione multisensoriale in ambiente virtuale. Infatti, nel corso degli ultimi anni, attraverso l'Immersive Virtual Reality, è stato possibile sperimentare nuove opportunità di progettazione multisensoriale che combina strumenti e tecniche di modellazione e di Virtual Reality Experience in ambito acustico con il pieno coinvolgimento dell'apparato percettivo del visitatore. Si intende, dunque, porre l'attenzione su come l'esperienza immersiva multisensoriale - ed in particolare l'interazione tra vista e udito nelle ricostruzioni virtuali, senza escludere l'apporto degli altri sensi - possa favorire una più profonda comprensione dei luoghi e degli spazi dove il suono, inteso come insieme di musica, sonorità dell'ambiente e rumori, veniva prodotto e percepito. Inoltre, stimolando l'indagine sul "sonic heritage", l'incontro ha anche lo scopo di contestualizzare e valorizzare lo studio dell'antropofonia, della geofonia e della biofonia del passato e della "digital audible history" come patrimonio culturale da conoscere, preservare e comunicare anche attraverso gli strumenti e le applicazioni per l'interazione con il mondo virtuale. 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Si discute anche di come il suono e il "soundscape" venga usato nei vari media: realtà virtuale, videogiochi, cinema, documentario, secondo regole codificate in modo diverso, al fine di conferire credibilità e verosimiglianza allo spazio simulato, di evocare situazioni e di coinvolgere percettivamente ed emotivamente il visitatore. Queste regole, che sono ormai entrate nell'industria delle grandi produzioni, seguono principi artistici più vicini alla psico-acustica che alla riproduzione scientifica e filologica del suono, o alla sua presa diretta, nello spazio simulato. Esse sono diventate parte dei linguaggi, creando un'aspettativa, un'accettazione e un'identificazione da parte del pubblico in questi universi sonori "artificialmente costruiti". La realtà virtuale, immersiva e non immersiva, è attualmente l'ambito in cui il margine di sperimentazione resta più aperto a future evoluzioni e nuove proposte, anche all'insegna di una simulazione scientificamente fondata sulla propagazione del suono in uno spazio acustico reale o digitalmente ricostruito. Una ricerca molto interessante, in prospettiva futura, sarà testare diversi approcci di simulazione e riproduzione sonora su un campione di utenti, in relazione a varie tipologie di ambientazioni e vari media, così da analizzare il feedback in termini di percezione, impatto estetico e cognitivo, attenzione, memorizzazione. Questi argomenti saranno trattati attraverso i contributi di ricercatori impegnati in vari campi: applicazioni immersive in ambito acustico; archeologia; archaeologia del suono; antropologia del suono e acustemologia; comunicazione; design acustico; 3D modelling; ecoarcheologia; ingegneria acustica; sound arts; video games; virtual heritage.
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